比起“吃了吗?”,我喜欢更诚挚的问候:“来盘昆特牌吧!”今日凌晨3点,《巫师之昆特牌》开始了首次海外封闭测试——这款脱胎自《巫师3》的卡牌对战游戏,将是全系列首款提供普通话配音、简体中文文本的联机游戏。大幅提高竞技性,试图支持跨平台……它,会是下一个《炉石传说》吗?
2015年,在“游戏奥斯卡”The Game Awards的颁奖典礼上,《巫师3》拿下了年度最佳游戏、年度最佳角色扮演游戏;波兰厂商CD Projekt RED,也凭此作拿下了年度最佳游戏开发商。
如果增设一个奖项,“2015年度游戏流行语”,或许《巫师3》还能再下一城——即使没玩过《巫师3》的玩家,也大多听过那句:“来盘昆特牌吧!” 是的,《巫师3》能销量口碑双收,除了游戏本身素质过硬,昆特牌带来的病毒传播效应也功不可没。 今年,这群波兰人在微软E3发布会宣布,“昆特牌”将脱离原作,作为独立作品,登陆PC、PS4、Xbox One平台;在2次服务器压力测试后,《巫师之昆特牌》定在今天(10月26日),进行首次海外封闭测试。
在这里,我想先聊聊“昆特牌”的前世今生,以及,为什么波兰人会选择让《昆特牌》成为独立作品,下一篇再带来关于这款游戏的详细评测。
不管你是否了解,我们仍然需要从头说起,介绍一下到底什么是昆特牌。 昆特牌是《巫师3》中存在的卡牌对战游戏,在故事设定中由矮人发明。不同于不少作品中一闪而过的小游戏,昆特牌贯穿游戏全程,有自己独立的剧情任务线。玩家可以通过购买、拾取、做任务或和NPC对战,收集卡牌,构筑自己的牌组,游戏后期甚至还有“昆特牌”锦标赛。有趣的对战和收集要素,让许多玩家甚至不顾主线,醉心打牌——不少玩家戏称《巫师3:狂猎》为“昆特牌3:狂赌”。
如果只是这样,昆特牌还不至于变成一个话题,广泛流传到《巫师3》的玩家圈子之外。在《巫师3》的设定中,无论何时,玩家都可以和游戏中的NPC角色玩牌。问题是,当剧情中的NPC亲朋有难、情况危急,向玩家求救,游戏对话选项中,除了“救”、“不救”,还会有第三选项:“玩昆特牌”。一旦选择“玩”,前一秒哭天抢地、情绪崩溃的NPC,下一秒就牌瘾大发,若无其事和你玩了起来——原本严肃的剧情氛围一下变得滑稽。在《巫师3》的世界,没有打牌解决不了的问题,这也让“来盘昆特牌吧”成了“膝盖中箭”之后,游戏界又一家喻户晓的段子。
■ 初衷:想做昆特牌只是因为“好玩”
昆特牌的诞生是个意外。 在《巫师》前两作中,其实并没有昆特牌,而是另一个名为“Dice Poker”的骰子游戏。开发《巫师3》时,制作组想加入新的小游戏,但因忙于实现开放世界的设计,无暇顾及。团队成员Damien Monnier和Rafal Jaki,用一个周末,做出了昆特牌的原型,之后陆续邀请一些同事,利用闲暇时间一同完善它——工作室成员玩昆特牌的时间,渐渐地竟超过了《巫师3》本体。在《巫师3》的开发已近尾声的几个月,沉迷昆特牌的成员们,自发完成了昆特牌相关内容的设计,包括为其设计了完整的任务链。 直到游戏发行前,昆特牌仍是工作室成员的自High之作,没人预想到它会获得的反响。
玩家想玩到独立版本“昆特牌”的强烈意愿,让同样喜欢昆特牌的主创们,动了进一步完善这个游戏的念头,《巫师之昆特牌》被提上议程。
尽管有着简明有趣的游戏机制,但或许是加入游戏的时间太晚,进行完善的周期太短,“巫师版”昆特牌有着很大遗憾。 首先是游戏叙事上的遗憾。 设定上,昆特牌作为在民间流传甚久的纸牌,牌面上,却赫然出现同时代还在活跃的角色,如杰洛特、希里等主角;主角杰洛特,从事狩魔猎人这种不受世人待见的职业,负责“设计”昆特牌的矮人,却仍赋予杰洛特这张卡15点的高攻击力,放在游戏外叫主角光环,放在游戏里多少有些违和感;更不要说故事主线,杰洛特一直在寻找养女希里的下落,但经由任务获得希里的卡牌时,表现得多么无动于衷。
在前两作中不曾提及的昆特牌,突然平地一声雷、红遍大街小巷姑且不提,前两作的众多角色直接消失,部分甚至都未出现在台词中,以他们为牌面的昆特牌,却依然还在游戏中流通——当然,你也不需要指望主角收集到他们时会有什么反应,哪怕之前一直战斗过、喝醉过乃至睡过…… 最后,也是让昆特牌成为梗而广为人知的一点——部分稀有卡牌被放在重要的剧情NPC身上,玩家一旦错过和他们玩牌的机会,之后再无可能收集到对应的稀有卡。结果是,剧情明明妻离子散、国仇家恨,前一秒钟还苦大仇深的NPC,因为主角的一句“来玩昆特牌吧”,立马喜笑颜开,忘情投入和玩家的牌局中——这种生硬的转折成就了昆特牌的病毒性传播,但对游戏叙事却是极大的破坏。 说到底,昆特牌的加入,虽然提升了游戏的可探索性,精心设计的剧情任务线,一定程度上更好地拓展了世界观,但却实在破坏了猎魔人世界的真实感和代入感。
其次,游戏在平衡性上也存在一些遗憾。 由于《巫师3》是单人游戏,主创在设计昆特牌时,有意识地让玩家随着剧情推进、等级提升,不断收集到更好更强力的卡牌。收集卡牌的过程、和收集到强力卡后对战的正面反馈,能让玩家产生自己一步步成长为“昆特牌大师”的快感——但这种设计并未考虑过竞技性,更不用谈平衡性,玩家只要收集到较为强势的几张卡牌,后期博弈基本全是套路,而几个可选阵营的强弱差距过分明显,玩家多数选择北方领域构筑牌组,松鼠党则乏人问津。 因此,要将“昆特牌“做成独立的游戏,仅仅在原有基础上增加多人模式,是不可行的,大改是必然。
让我们把目光重新移回当下,刚刚开启封测的独立版昆特牌游戏:《巫师之昆特牌》。 此次“独立版”目前暂时发现的变化有:
目前一切都还在调整中,有待进一步游玩,才能判定更具体的差别,但部分改动,或多或少让人联想到目前正当红的《炉石传说》——同样是奇幻背景的卡牌对战游戏,《昆特牌》和《炉石传说》之间的比较似乎难以回避。尽管从游戏机制来说,它们非常不同,但在此之外,CD Projekt RED的确在《炉石》的基础上,对《昆特牌》的用户体验进行了大量改进。 首先是强化剧情模式。 现有的卡牌游戏,多着力于玩家对战的体验,剧情(战役)模式的存在,多为新手教程、卡牌收集需要,附庸意味明显,鲜有让人印象深刻的剧情演出。CD Projekt RED并不想放弃那些因为喜欢《巫师》系列而来玩《昆特牌》的玩家,更希望吸引到那些重视剧情体验的新玩家。 《巫师3》的剧情任务链备受好评,而《巫师3》的主任务设计师,这次也全程参与了《昆特牌》的剧情设计。剧情模式将有大地图,玩家可控制一支队伍,到处行走、调查地标,以文字冒险游戏的形式,了解每位卡牌角色的故事,让角色对玩家而言,真正富有意义。 不同于其它卡牌游戏,剧情模式在游戏中会占据很大比重,故事本身也会保持和《巫师3》一样的高质量,同样有主线、支线,也同样存在多重选择和结果,单条剧情线都能为玩家提供十几小时的游戏时间——或许和《巫师3》的差别,只是战斗不再舞刀弄剑放法印,而是以昆特牌一决胜负。而这样扩张世界观的做法,或许正像暴雪苦心经营魔兽世界观20余年所做的那样——只是这次,或许《昆特牌》会做得比《炉石》更好。
其次是强化对战体验。 其实早在《巫师3》发售前,主创就曾在移动端推出MOBA类游戏《巫师:竞技场》(The Witcher: Battle Arena)。该游戏初上线时,口碑不佳,游戏媒体IGN仅给出了4.5分(满分10分)——经过多次更新后,该游戏最终于去年11月彻底关闭了在线服务器。 而这次的《昆特牌》,从游戏测试初期,就邀请知名游戏主播和《炉石》顶尖选手,对游戏进行平衡性测试,以确保核心玩家的体验;同时,为避免《炉石》比赛中最后神来一抽、逆转战局的情形,制作组也对机制、技能和卡牌进行一系列改良,核心目标就是降低游戏的“随机性”,在保证原有乐趣的前提下,增加竞技性。 他们也一直在和索尼沟通,希望能实现PC、XBOX和PS4的跨平台对战,让全球玩家都能在同一个服务器游玩。 这次《昆特牌》中文版交由盖娅互娱代理,或许也是看中盖娅此前在MOBA类手游《自由之战》累积的经验——毕竟《昆特牌》要走竞技路线,是板上钉钉的事。
再次,游戏的消费感受也得到了提升。 和《炉石传说》一样,《昆特牌》采用游戏免费、内购消费的模式,也是通过开卡包获得收益,也同样允许自行分解、合成卡牌。但为了降低玩家对氪金的负面体验,他们做出了三方面的努力。 开卡包时,给玩家选择的权利:每个卡包必包含1张稀有卡,而画面会同时展示3张不同的、同等级别的卡供玩家选择,玩家可根据自己的牌组需要,选择自己更需要的那张稀有卡——你花了钱,你就有选择的权利; 花钱得到的卡更闪,但不破坏平衡:为每张卡牌制作专门的“闪卡”,有3D建模、粒子特效、牌面动画,甚至部分还有进场音效——但卡牌属性和普通卡没有区别,完全不影响游戏平衡; 级别不同的卡牌都有其存在价值:各级别卡牌,能带上场的数量都有上限,不同消费程度的玩家之间的差距被有效控制,在对战时,零氪玩家也有竞争机会。
购买《巫师3》赠送16个免费DLC;为《巫师3》制作了两部规模、品质堪比其他厂商正作的资料片;自家GOG平台售卖的《巫师3》甚至没有加密,因为他们对玩家会为好作品买单,有着绝对的相信——一路看着这群实诚的波兰人,可以肯定,《巫师之昆特牌》绝非榨干IP剩余价值的玩票,且有着很明确的目标:同时获得《巫师》系列玩家和卡牌核心玩家的青睐。而《巫师之昆特牌》,也将是该公司第一款支持普通话配音、简体中文文本的游戏,对中国市场的重视不言而喻。 它会不会成为下一个《炉石》级别的热门电竞卡牌游戏?我不知道,但我很希望,它可以。 附游戏玩法介绍视频: