带领8个身份、年龄和性格各异的幸存者战胜来自大自然、神秘土著尤其是人心在重压之下释放出来的魔鬼,活着冲出这片魔鬼岛。
位于热带海域的一座无名小岛,蔚蓝大海与金色沙滩接壤之处,飞机破碎的残骸伴随着遇难乘客的哀号,揭开了一个生存故事的序幕。幸存者们需要收集和分配宝贵的资源,争取挺到救援来临的那一刻。除了生存困境以外,岛上还有一群神秘的原住民,试图打破这群可怜人好不容易才建立并拼命维系的脆弱平衡……
上述剧情来自于早已在数年前就已完结的ABC台神棍大戏《迷失》(LOST)。刚刚推出的移动版《死在百慕大》(Dead in Bermuda),正是将生存游戏爱好者们从核战、丧尸等等烂俗题材中,带入了这部美剧启蒙经典(对于不少国内观众而言)所创造的神秘与惊悚交织在一起的诡异氛围之中。
故事同样发生在海滩,8位身份、年龄和性格各异的幸存者围坐在距离飞机残骸不远的地方,写在他们脸上的是满满的绝望。你将带领他们战胜来自大自然、神秘土著,尤其是人心在重压之下释放出来的魔鬼,活着冲出这片魔鬼岛。
在地狱般的煎熬中,并不是做到温饱就能让他们活下去,影响生存最为关键的5个数值——沮丧、饥饿、受伤、疾病、疲劳(英文大写简称FISHD)中的任何一项到达100%,相关角色就会死亡。而一个微小的失误,比如一次内部矛盾冲突(随机事件)处理不当,哪怕是篝火熄灭了,都会推倒第一块多米诺骨牌。死亡本身所传达的负面情绪会迅速在团队剩下的成员中传染,最终这群男女老少在沮丧中悲惨地死去。即使不被饿死渴死,丧失希望的他们也会开展丰富多彩的自杀活动。此时任凭再多的金山银山和山珍海味,也无法将被绝望吞噬的人们从死亡线上拽回来。
虽然游戏判定Game Over的唯一条件是“大家都死光”,但当一名拥有不可或缺专长的角色丧生之后,对团队带来的负面影响往往是不可逆的。毕竟这不是电视剧,不可能从做背景墙的大众脸中随便选一个,再让TA粉墨登场。要知道除了8名角色以外,这次空难没有任何的幸存者!
核心玩法非常简单——这是一个以“人尽其用”为原则的管理类游戏,说白了就是将合适的人拖到最适合他的“工位”上——比如用来解锁发明的图书馆、用来制作生存工具的工坊、用来获取资源的丛林探索之中。当然,这些本质上并不能被我们直接控制的角色,在从事自己所不合适的业务的时候不仅效率低下,自己负面状态的上升速度也很快,而且经常给你整出一些幺蛾子出来……
事实上,即便没有外部因素来干扰你,也未必能让他们做到齐心协力。8名角色不仅专长不一,而且基于各心理状态的相性也是不同的(这部分属性恰恰是不可见的)。所以同样一件工作,相互投缘的人在一起可以提高劳动效率,而彼此看对方不顺眼的人则会耍脾气。此时再想办法平息矛盾,你要做的微管理工作就更加复杂了。
正如进入正式流程中的首个任务——从飞机残骸中挖掘物资,从死尸堆里面找吃喝和御寒之物,换了谁都要崩溃,而这份工作交给沉默寡言的毛子大汉Yuri就再合适不过的了。研究工作就交给老头Jacob和小萝莉Illyana研究,工具制造更适合有几分主角像的大叔Alejandro和死胖阿宅Bob。至于危险性最高的探索活动,让三个身材火辣的女人去做,也可以完成地很好,谁让她们都有探索和打猎特技呢——这角色设定师是《古墓丽影》玩多了吧!
游戏时间以天单位,每天可以排遣任务,但需要注意轮换,满勤的代价就是疲劳度的快速上升。当然,人员齐整的情况基本上也是不会出现的,因为像外出探险这样的任务经常会导致幸存者受伤。吃点东西,坐在火堆边休息聊天,或者直接到床上睡觉,都能改善负面状态——当然具体效果也是因人而异的,比如厨艺精湛、天生乐观的大妈Alice不仅很容易从悲伤情绪中摆脱出来,而且还能感染周围的人(其谈话选项中有特殊内容)。
“不要选择,不要做决定,不要想当英雄,不要想着能救每一个人。因为你承受不起。” 这种纠结,是生存类游戏最吸引我们的地方。但它也有着自己的通病——前期压力山大,恨不得分配一瓶水也要精确到“滴”。而度过“创业期”之后,剩下来就是各种刷刷刷,你甚至开始为这帮成天忙着胡吃海塞的幸存者们的身体健康感到担心了。
我们可以看到,《死在百慕大》意识到了这个问题,设计师试图用丰富的对话内容、随机事件和引入第三方势力的中后期剧情来维持兴奋点——事实上《迷失》也正是这么做的,S2之后主题已经转移到了家庭、宗教、科幻,一直到最后的魔幻,就是没有“生存”什么事情了!但受限于独立游戏的规模和成本,除了观看结局以外(结局还真的不只一个),“仓廪实,衣食足”的我们很难有继续游戏的动力,最终所完成的,也不过是一部荒岛余生中的零起点创业指南。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。