同人游戏是独立游戏吗?西方人眼里的日本独立游戏

相比于西方独立游戏界,主流平台的差异、游戏品味的不同、文化冲击以及语言不通等问题在一定程度上让日本看起来像一个“异类”。而如今,日本的独立游戏开发者们也逐渐学习和追赶着西方独立游戏行业。

作者塔布2016年11月07日 16时55分
日本独立游戏相较于日本游戏来说,很多人都比较陌生。身处在中国的玩家还好,我们很多人都会想到《洞窟物语》《废都物语》《伊洛纳》《Downwell》等,毕竟我们和日本是近邻,但是对于西方玩家来说,日本独立游戏可能就略显陌生。很多时候,西方玩家对于日本独立游戏的概念会和同人游戏混淆,二者模糊的界限确实让旁人很难区分。

Cam Shea是IGN悉尼分部的高级编辑,而且一直关注日本游戏圈。他最近在IGN上发表的文章在一个比较全面的角度把日本独立游戏圈的图景描绘了出来,在看本文之前,你甚至可能不知道日本知名的独立游戏展BitSummit是在日本居住的外国人创办的。在这篇文章里,他也在一个西方人的角度区分同人游戏和独立游戏,触乐对本文进行了编译。

独立游戏在过去10年的时间里飞速发展,现在已经成为游戏行业不可忽视的一部分。数字游戏分发模式的爆炸增长,一系列平台的流行(Steam、App Store等)以及游戏开发门槛的降低都是其有如此地位不可或缺的因素。

每当我思考我最喜欢的独立游戏时,候选中几乎没有日本游戏。我会想到的是《时空幻境》(Braid)、《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)、《风之旅人》(Journey)、《菲斯》(Fez)、《盗贼遗产》(Rogue Legacy)、《请出示文件》(Papers, Please)等等,这些还都只是冰山一角。当我想把范围圈定在日本独立游戏的时候,我的脑海里基本空白。

当然,让一个国家和整个世界的独立游戏作比较确实有些过分了,但是游戏强国的日本来似乎也很合理。毕竟,如果问我小时候喜欢什么游戏,脱口而出的作品很大比例都是来自日本。

如今,虽然日本在世界游戏舞台上的影响力已经大不如前,但我们还是会惊讶于近年来日本独立游戏在业界几乎没有什么影响力?日本独立游戏界是怎样的?以及日本独立游戏未来将如何发展?

这都是些复杂的问题,作为一个局外人,我所能做的就是从和部分在日本游戏人的对话里管中窥豹。

BitSummit

今年7月,我参加了在京都举行的每年一度的独立游戏展——BitSummit。对于开发者来说,这是一个很好的舞台,但这是一个侨民(在日居住的外国人)创办的聚会,会上很多展出也都是侨民的作品。换句话说,这仅仅体现出有多少西方人在日本开发游戏,比较知名的有Q-Games的迪伦·库斯伯特和Vitei的吉尔斯·戈达德。

Bitsummit现场照,很多都是老外
BitSummit现场照,放眼过去,很多都是西方人,然而这是一个在日本举行的独立游戏展

“我在日本从事游戏行业到现在差不多6年了,”约翰·戴维斯(BitSummit的创始人之一)说,“我刚开始是在草蜢工作室做PR,之后搬到京都和迪伦在Q-Games共事。当时1UP(电子游戏网站)和《电子游戏月刊》(Electronic Gaming Monthly,简称EGM)的编辑詹姆斯·米尔克经常来Q-Games,1年后米尔克发出提议说:‘我想开一个日本独立开发者大会。’”

“四年前我们第一次举办BitSummit,当时我们认为是日本没有一个稳定的独立游戏社区。可能已经有人在做这方面工作了,但日本的游戏人不像现在西方的独立游戏拥有很强的社区意识,所以一开始我们的目的是想告诉外界日本也有独立游戏,并展示给西方。”

海报
海报

整个展会在四年的发展中不断壮大,今年会上已经有80-90名开发者展示上百款游戏。“我们为展会目前所取得的成绩感到自豪,”戴维斯说道,“我认为BitSummit给这些日本独立游戏带来了展示的机会,在此之前,这些游戏很难走入人们的视线。”

传统日本游戏业

BitSummit上的情景在一定程度上反映出日本独立游戏圈的状态,它确实在不断壮大。但我一直好奇,是什么驱使这些开发者从事独立游戏开发的。从文化角度来讲,这些群体本质上属于日本社会,个性在这里不像是在美国或澳大利亚文化中被推崇。 相比创业,日本的传统更趋向于规避风险。 这是否意味着日本的准游戏人不会选择自己单干?

“一个观念是当你离开学校,你就该去一个大公司,”戴维斯说,“这是日本曾经有过的财阀文化,讲究终身雇佣制(俗称的“铁饭碗”——译者注)。如果一个人毕业后想做游戏开发工作,他会选择去卡普空或史克威尔这样的大公司。而现在,Steam、索尼、任天堂和微软都在支持独立游戏,人们开始渐渐从以前的观念中走了出来。”

七音社的社长、《啪啦啪啦啪》(PaRappa the Rapper)的创作者松浦雅也认为,财阀文化在日本仍然起着主导作用。 “现在年轻的日本人想要非常安稳的生活,所以他们希望被提供安稳生活的大公司雇佣,这会削减民众的创造力。 简单说就是: 穷则思变, 安稳的生活和创造力二者是不可得兼的。”

因开发《致命预感》出名的Swery(或称Swery65,原名末弘秀孝,前不久刚宣布退休)同意上边的观点,相比欧美的开发者,日本独立游戏仍然存在文化上的障碍。他认为,“在日本,比起成为独立游戏人,现在的年轻人对如何进入稳定的大公司更感兴趣,也更热衷,他们不想靠自己打拼。”

有必要指出一点的是,日本实际上是世界上拥有最多和最活跃的独立出版物的国家之一。 我指的是同人志,它数量巨大。并有一系列的展会,其中就包括世界著名的Comiket(Comic Market,也就是我们熟知的CM)。

CM现场图,日本同人业拥有广泛群众基础
CM现场图,日本同人业拥有广泛群众基础

同人游戏

同人志在西方被认为是日本的耽美小说(slash fiction,也有人会直译为斜线小说)—— 所有你能想到的角色都可能搭配成为CP,同时在原有设定上加入新设定,原作的粉丝也可能会感觉打开了新世界。同人作品在剧情上会有很多原创内容。 同人的核心是粉丝创作,并为粉丝服务。

有了这样一个蓬勃发展,并充满艺术气息的社区创作同人漫画或同人动画,那么我们对于日本会出现同人游戏也不必太过惊讶。同人游戏不同于我们所说的“独立游戏”。 同人游戏的市场如何?“非常巨大,”Hanaji Games的CEO和首席开发者阿尔文回答,“远比现在西方看到的还大。”

很明显,阿尔文是个阿宅
很明显,阿尔文是个阿宅

阿尔文经营着Tokyo Indies,“我们每个月会在涩谷举行独立游戏和同人游戏展,每场会有大概80-100人参加。 “Tokyo Indies是日本的主要独立游戏展会之一,另一个是Sagar Patel(也是一个外国人)创办的每月举行一次的Kyoto Indies大会。 “之所以做Tokyo Indies,我是想把这两个群体聚集在一起。 他们中很多人是这样一种情况:‘我不懂英文’或者是‘我是做同人游戏的,我压根就没听说过什么独立游戏’。”

这突显了独立游戏和同人游戏之间的一个本质区别。 广义上说,独立游戏像是一个人的职业,而同人游戏更像是为了爱好而做的游戏(可能作者不了解三大同人奇迹,同人游戏也可以发展成为职业——译者注)。阿尔文说:“哪一个游戏开发者不想能靠做游戏就能维持生计呢?有人会不想这样吗?”

阿尔文认为日本的游戏开发环境也是一个障碍。 “在这个狭小的空间里却有这么多的游戏公司,如果一个人想在这种环境下只靠自己是很难生存的,所以很多想要靠游戏谋生的人选择进入大的游戏公司,同时他们可以做些个人向的作品,商不商业化倒是其次了”。

Dot-Matrix-Hero
Hanaji开发的《Dot Matrix Hero》

Vitei Backroom(和任天堂长期合作的Vitei成立的工作室)的开发人员克里斯·马克劳林说,“(我是)因为热爱做游戏才来做游戏的,不是为了赚钱。日本人可不这样,至少在我看来……我看他们做游戏就是把这当做赚钱的途径,作为职业来谋生计的,就像是‘这是我为了兴趣爱好创作的作品,我还能到Comiket上卖钱。’”

绝大多数的同人作品只存在于日本本土市场,在那里他们不仅仅存在,而且可以市场繁荣。 这在日本是很特别的一种景象,原作的IP持有人不起诉那些创造和销售他们IP衍生作品的行为。因此,除了明显的语言和文化障碍,法律允许也是同人作品繁荣的原因之一,这在其他地方并不适用。

“落后”的日本独立游戏

日本会有海量的游戏,但我们可能永远都看不到它们。 不只是很多所谓的同人游戏公司的游戏,还有很多“独立”创作者的同人作品,由于种种原因,可能永远不会走出日本。 在BitSummit上的很多游戏“可能甚至不会被商业发布,他们只是“兴趣作品”(pet projects),“约翰·戴维斯说,“有很多人有其他专职工作,他们“独立”的真实情况更像是“在我的车库制作游戏”。 平台肯定也有很大原因。 Steam没有太大的影响力,这里最具统治力的主机是PS4,在PS4上发游戏不像Steam那么简单。 不过说真的,这里最大的平台是手机,那上边的游戏才叫多。”

当然,“日本很多游戏没有进入西方市场”这样的概念已经不是第一次提出来了,日本一直如此。“20年前我去日本就对那边的游戏留下了深刻印象,‘天哪,日本有这么多游戏’,” ID@Xbox的主管克里斯·查拉说,“你去秋叶原随便哪个地方,到处都是游戏,很多都没有引进美国并本地化,其中不乏一些出色的作品。”

ID@Xbox
ID@Xbox为独立开发者提供各种支持

查拉继续说道:“如果日本开发者和ID@Xbox或PlayStation合作,就有机会得到全球发行,所以这对西方玩家来说是一个接触日本独立游戏的机会。”

从上边的内容来看,我们是不是可以得出日本独立游戏是“落后”于西方?“我认为他们和我们的终极目标不同,”Vitei Backroom的艾利克斯·梅说。 “我不会说它是落后,我认为它只是在往更少商业化的方向发展。”(有一部名为《Branching Paths》讲述日本独立游戏行业的电影,意为“分支路径”——译者注。)

“我不会用‘落后’这个词。日本独立游戏虽然地域不同,发展轨迹不同,但却有着有趣的内容。不仅如此,我认为每个地方独立游戏环境都不一样。洛杉矶的独立游戏环境不同于西雅图的,一个在洛杉矶诞生的游戏给人的感觉和西雅图诞生的游戏就会不同。实际上,独立游戏有地域差别是一件非常酷的事情。 日本也有它自己的环境。”

这是毫无疑问的,不过,日本的独立游戏环境正在受到西方的影响。“日本的开发者会看西方独立游戏都在做什么,然后说:‘嘿,也许我们可以自己做这么一个游戏’。“约翰·戴维斯说。

游戏平台鼓励独立游戏发展

尽管日本缺乏PC游戏文化。“很多日本开发者可以在Steam上上传一个游戏,并同时在世界各地发行,”戴维斯说。 “实际上,你的游戏不一定局限于日本,可能在其他的地方很有市场。 很多其他地方的玩家喜欢日本怪诞风格的游戏,而这些类型的游戏在其他地方并不多见”。

本地化的重要性就显现出来。 “我认为开发者应该确保在他们做的游戏至少支持英语。即便你可能只多加一个英文版本,但可能就会有其他国家的玩家愿意尝试。这大大提升了你的游戏发现潜在用户的概率。”Swery说道。

这些方法同样适用于主机。 PlayStation,任天堂和Xbox都在积极地鼓励日本独立开发者在他们的平台上发布游戏。 “SIEJA(Sony Interactive Entertainment Japan Asia)一直为日本开发商提供各种支持,”SIE全球工作室总裁吉田修平告诉我。 “无论是在技术支持,开发工具,促销推荐上。 日本的PSN商店有一个“独立游戏”选项,它可以帮助玩家快速发现新的独立游戏,同时给这些游戏更多的曝光度。”

相比如何在Steam或App Store上发布游戏,平台如何帮助独立开发者找到自己的目标用户才是开发者最关心的。 Xbox对此也很重视。 “如果你问开发者什么是他么最关心的,很多人的回答是关于游戏如何推广,”克里斯·查拉说,“所以我们在推广独立游戏上做了很多投入。”除了在主机平台上推广,平台厂商还会在媒体广告中加入独立游戏的内容,以及在大型活动的展台上也会宣传。 例如,任天堂在今年的BitSummit上就有展台展示他们平台上的独立游戏作品,要知道,任天堂连TGS(Tokyo Game Show,东京电玩展)都不参加的。

五十岚孝司在BitSummit上
五十岚孝司在BitSummit上自己的展台

这一切都有助于促使独立游戏发展走上正轨,事实上,一些“资深游戏人,如五十岚孝寺和稻船敬二不需要在大公司工作,就可以拿到一个项目,”约翰·戴维斯说, “众筹网站是个不错的选择,虽然不是每个人都能在Kickstarter上成功启动一个项目,但它确实提供了一条路子。”

“Moppin和《Downwell》的成功一直鼓励着其他日本独立开发者,我希望更多的日本独立游戏可以全球发行,并在西方市场取得成功。”吉田修平说。

《Downwell》
《Downwell》

现在来看,平台对于独立开发者已经开始逐渐重视,但日本公众对于独立游戏是如何看待的? 日本游戏玩家对独立游戏的态度在过去几年中是不是有所改观? “是,也不是,”吉田回答了这个问题, “因为日本独立游戏发行商和媒体的努力,日本玩家已经逐渐意识到独立游戏的存在,但是大多数日本玩家仍然只对传统的日本开发商的游戏感兴趣。 我们将继续努力,一步一步地改善这种局面。”

这是一个渐进的过程,而且需要多方共同努力。 “五年前当我在草蜢工作室时,”约翰·戴维斯说,“我们发布了《黑骑士之剑》《恶魔投手》和《不再犹豫》这些都只是下载游戏,我们说服了《Fami通》推荐我们的游戏。之前他们的政策是只推荐零售游戏, 不过,他们也从那时开始改变了策略,这大概是2010、2011年的事了。 事实证明,已经很少有游戏必须上架实体店,因为这没必要。”

现在你可能已经开始对日本的游戏和文化与西方的差异有了一个整体的概念。日本人的创作力从自我出版行业的规模就可以证明,因为社会观念的原因,相比个人主义和冒险主义,他们更倾向于稳定。

对于想要成立一个小型独立工作室,并制作游戏的日本游戏人来说,日本和其他国家在游戏文化方面存在巨大差异,这带来了一系列全新的问题。 如何在一个国际市场上获得成功的同时,不影响到你当前的工作?

全球独立游戏最大的平台是PC,但日本国内的PC文化并不盛行,这是一个障碍, 另一方面,移动平台在日本拥有最大的游戏受众,而日本手游的品味与其他地区大相径庭。

主流平台的差异,游戏品味的不同,文化冲击以及语言不通汇聚在一起。 “每一个独立开发者都会陷入令人困扰的十字路口,海外发行是机遇,也伴随着挑战。”艾利克斯·梅说。

日本没有支持独立开发者发展的社会基础。 日本知名的游戏作曲家崎元仁(日本游戏行业最著名的作曲家之一,他经营着独立音乐和声音制作公司Basiscape将近15年)说:“日本有很多小公司,但他们很快就破产了。我认为主要原因是,没有真正的社会基础来支持这些公司,这里缺少风险投资和税收减免政策。”

崎元仁+野岛一成
触乐曾经报导过崎元仁参与制作的《十二宫》

当我问松浦雅也关于政府是否资助或支持日本的独立开发者时,他强调:“不,从不!”然后笑了。 松浦认为在日本开设私人公司的风险要高于其他国家。 “西方开发者可以为他们的项目找到投资者,但这种事情不会发生在这个国家(日本)……他们只是投资人或公司,但他们不投资独立项目。”

“在我看来,独立很难说完全是一件好事,”崎元仁说,“这取决于你个人,如果你想做你想做的事,这就要求你事必躬亲。 如果你不能忍受公司对你的限制而决定单干, 你就需要招募人手,生活因此会变得拮据。 在月底没有稳定的工资到帐,收入起伏不定,但如果这是你想要做的,你就必须要承担这些可能的后果。”

日本独立游戏业在发展, BitSummit的逐步壮大就足以证明这点。 同时也证明了在日本独立游戏人的热情,以及有很多平台厂商愿意帮助这些独立游戏人推广他们的游戏。毕竟在这个展会上,你有机会与吉田修平和松浦雅也邂逅,有任天堂与Q-games参与展出,有明星制作人如五十岚孝司和坂口博信亲自搭建展厅,海外游戏制作人与日本本地人一起工作。 最重要的是,展会上有令人兴奋的游戏。

日本独立的时代到来了吗? 我希望如此。毕竟,没有人能像日本人那样做游戏。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 塔布

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