初生的玩家群体,复杂的本地国情,印度仍然是一片神秘的地方。
提到“印度”两个字,很多人首先想到的会是恒河水、宝莱坞歌舞、咖喱和口音奇异的英语——与游戏没什么关系。事实上,在2015年年底,印度的移动游戏用户已经达到了5000万,智能手机用户数接近2亿,巨大的人口红利正在释放,而很多国内的从业者对这个陌生的邻国几乎没有了解。
前不久,我有幸参加了一次有印度游戏厂商出席的交流会,Mech Mocha公司的Mohit Rangaraju先生与Arpita Kapoor女士介绍了印度本地游戏市场的发展状况。
据Arpita Kapoor女士介绍,印度的游戏市场是从移动端开始的,此前几乎一片空白。“基本上没有PC玩家,没有主机玩家,很多人的第一款游戏就是《愤怒的小鸟》。”
手游催生了新的玩家群体,这在2010年前后的中国也发生过。但中国的游戏市场经历过从单机到PC端网游再到页游、手游的发展历程,新老玩家对于游戏的种类、机制基本上会有一个大致的了解。印度的玩家群体则还没有进入这个阶段。
“印度玩家大部分都只玩休闲游戏,他们无法理解复杂的游戏概念。”在交流中,Kapoor试玩了几款国产ARPG,对游戏里复杂的等级、物品流露出惊讶。在印度区App Store的畅销榜上,排名第一的是《部落冲突》,Rangaraju认为这可能是印度玩家目前能接受的复杂的极限。
“大部分公共场所都没有Wi-Fi覆盖,本地的信号也不稳定。”Kapoor补充说,这也是休闲游戏更为流行的原因之一——对网络要求不太高。
Mech Mocha公司自身的战略也偏向轻度游戏。在今年1月,这家印度游戏开发商获得了动画电影《Chhota Bheem Himalayan Adventure》的游戏版权,开发了一款横版跑酷游戏。此外,Mech Mocha还拿到了《愤怒的小鸟》在印度的代理权。
印度由28个邦组成,有印度斯坦族、泰卢固族、马拉地族、泰米尔族4个主要民族,印度教、伊斯兰教、锡克教3种主要宗教,还残留着复杂的种姓制度。对于想要进入印度市场的外国游戏厂商来说,本地化的工作恐怕会令人头晕目眩。
“一个游戏在印度发行,至少需要译成六种语言。”Kapoor介绍,尽管印度官方的语言是英语和印地语,但实际情况要更加麻烦,因为各邦和各民族的语言完全不同,其中还包括用英语拼写方言的情况。此外,还有一些可能存在的文化禁忌问题需要处理,例如印度教对牛的崇拜。
除了游戏内容的本地化,支付渠道也是一个大问题。据Rangaraju介绍,印度的iOS市场占有率非常低,Google Play占据绝大部分市场。“在印度,信用卡和其他在线支付还没有普及,游戏内支付通常都是线下购买充值卡。”Rangaraju说,“也有一些其他的土办法,比如代充之类的。”
此外,由于印度的互联网普及率非常有限,游戏的推广还需要依靠传统的媒体渠道。“广告主要通过电视播放,网上推广不会有太多效果。”Kapoor表示,“游戏内置的广告也有用,不论是对于休闲游戏本身还是广告推广的游戏。”
在印度的游戏市场中, Mech Mocha试图扮演这样的角色:代理发行海外休闲游戏,同时进行一定的游戏研发。这也是过去的五年里,不少中国游戏厂商验证过的道路。Mohit Rangaraju与Arpita Kapoor来中国,一方面是为了寻求投资和代理产品,另一方面也希望学习中国的经验。
五年前的中国游戏市场与当下的印度存在不少相似之处:庞大的潜在用户群体,亟待开发的游戏类型,有待完善的渠道和支付方式。如今中国市场的人口红利几乎释放完毕,国内也开始有厂商试图将目光投向印度,想要将过去五年中国游戏圈的成功范例再在印度重演一遍。
尽管很多中国厂商拥有丰富的海外发行经验,但主要是针对欧美和东南亚市场,印度仍然是一片神秘的地方。考虑到印度的国情复杂度比其他国家高出好几个数量级,中国厂商涉足印度,或许仍需倾听本土从业者的声音。