“不光工作室活下来了,我也活下来了。在某些维度上,这两件事是一样的。我非常骄傲。”
原文发表于Kotaku,触乐进行了编译。
拿到诊断通知的时候,离我们第一个游戏的上线还有四个月。那是个F2P游戏,似乎卖得不错。只要继续走这个路线,做一个更轻量级的F2P手游,我们就有可能赚到足够的钱,然后活下来。对一个工作室来说,首要的任务当然是活下来。那个计划中的手游是个跑酷游戏。总之,一切都很顺利,然后我拿到了诊断通知。
头几周简直是糟透了:活体检查、骨髓测试、扎各种各样的针。每当医生们给我带来新消息,事情看来就会变得更糟。最开始是“你得了癌症”,然后“这是非何杰金淋巴瘤,很罕见”,最后是“哦,已经到4B阶段了,这极其罕见,一般只有70岁的老人才会这样!”
完成第一次治疗之后,我和家人都很轻松,甚至去印度餐厅吃了一顿——治疗过程太正常了。没有什么奇怪的仪器,我就坐在在房间里,周围挤满了病人,感觉自己不是在医院,而是在公交站等车。然后医生给让我服了药。
之后6到12小时都没什么感觉。当晚也没有问题。第二天早上起床时,我感觉自己的头在被上万砖块同时猛砸。
我哥赛斯赶来了,于是我们继续做游戏。我们都热爱工作,而我已经把工作落下一个月了。我们的工作室还没有站稳,这样可不明智。他开始编程,和我讨论游戏设计,一切仿佛回到正轨。
我知道这是假的,于是我看着赛斯说:“我不想让它成为我死前最后一个游戏。”
“没有冒犯的意思,但这是个跑酷手游。玩家大概玩六分钟就会忘掉它。它可能会为公司赚一笔钱,不过……谁他妈的在乎呢?”我希望让我的游戏被人记住,我希望它能给困境下的人一些启迪。我甚至希望它能安慰到像我这样的人。
这就是《Crashlands》的起源。
最原始的概念是,我希望为自己搭建一个逃避的去处,将自己从无尽的痛苦中拯救出来。当时,我开始用一种叫氨甲叶酸的药。它是一种非常强效的化疗药物。我必须服下非常多氨甲叶酸,防止淋巴瘤扩散到大脑。氨甲叶酸比我吃过的任何一种药都可怕。赛斯递给我一个纸条,上面写着“你希望我今晚来医院陪你吗?我们可以一起玩游戏。”我说:“不,但是你最好把花园的程序给写完,这样我就可以把花园放进游戏里。”他大笑着说:“好,好的。”
《Crashlands》其实就是我的避难所。
这是一个野心勃勃的游戏。但是,说老实话,当时我们并没想好如何构筑如此庞大的世界。一旦你清楚自己命不久矣,整个人的思维方式都会发生改变。你希望自己做的每件事都是真正重要的。
一段时间后,医生通知我,疗程将持续六个月,他们也不确定是否会有效,治疗成功率大概在百分之六十。我盘算着,游戏完成的时间正好是疗程结束的时间,要是治疗成功,游戏也成功,那这世界简直美好到不像话。
现在的《Crashlands》是一个经过充分打磨的游戏。最初可不是这样的,我尝试将自己喜欢的所有游戏都塞到《Crashlands》里。《暗黑破坏神》风格的设计,加上一些抓宠物玩法,还有建造要素,BOSS战,等等等等。在游戏的第一版里,这些要素完全是散的。简单地说,我们混合了《Terraria》、《我的世界》和《精灵宝可梦》,同时尽量不让这些玩法干扰到大的游戏结构。
那段时间里我还挺沮丧的。我一边接受治疗,一边想“我做出来的都是垃圾”。当然,我很信任我的兄弟,无论我把事情搞得多糟糕,他们都有办法让它重回正轨。
2014年3月GDC举办的时候,我的第一个疗程差不多结束了。在那之后,我接受了PET扫描。医生在我的左胸壁上发现了三个肿瘤,这似乎才是我身上癌细胞的源头。医生们简直吓坏了,他们对我说:“你明天就回来做化疗”。这次要做的是“打捞化疗”(salvage chemo)。
如果癌症在短时间内复发,之后的预期就会极其糟糕。我一边化疗一边等待正式的诊断,这是真正黑暗的一个月。
结果那并不是癌症,只是某种炎症引发的良性肿瘤。医生给我动了手术,去除了这几个肿瘤,然后通知我,我身上几乎已经没有癌细胞了。也就是说,我害怕到几乎要死掉(这是真的),结果只是瞎担心一场。检测结果说明我已经恢复了,不过医生还是很担心。
我心里想:“管他呢,我要向女朋友求婚。她陪我受了这么久的苦,她这么美好,就让我在死之前扣下扳机吧。”
我们在当年夏天订了婚。12月,未婚妻和我一起去了她的娘家。之后我们去佛罗里达度假。当时我的身体状况非常好。然而,第一天晚上我们回到酒店里游戏之后,事情发生了变化。当时我在淋浴,突然发现左胸的感觉有些不对劲。我暗想:“见鬼”。我好好休息了一下,但第二天还是去了迪士尼乐园,因为迪士尼实在太酷了。
之后我打电话给医生,问应该怎么办。他们说:“继续度假吧,等你回来我们再重新开始治疗”。当时我已经不太害怕了,因为我很清楚,化疗都是老一套,我已经都经历过了。
打捞化疗真的很苦。我呕吐,焦虑,忍受剧痛,但我的小桌子上始终放着一个鼠标。我抓住任何一点空隙工作。
在这之后,我接受了干细胞移植,还使用了一种最可怕的药——美法仑。
我觉得它简直就是芥子气的表亲。它会在一个小时里生效,因此在用药前一小时、用药时和用药后一小时,你都必须吞食冰块。它会在你的口腔和消化道里溶解,如果不吃冰,你的整个口腔都会长满溃疡。在那之后我发了整整四天的高烧,我已经失去了当时的记忆。太可怕了。
但即使是在这几周里,我仍然在做游戏。
我不知道怎样用语言形容这种过程,但它十分重要,并且造成了深远的影响。这些事培养了我现在的乐观精神。我知道自己被他人需要,知道自己有事可做,我的任务列表上总是满满的。
我希望在《Crashlands》里传递快乐,震撼玩家,我们希望他们能够暂时忘记自身的所在,去别处,去一个真正快乐的地方。老实说,我们的游戏都很滑稽,但我们喜欢滑稽的东西。我们希望让玩家大笑。对我们来说,这就是做游戏的意义。
去年的GDC上,我们和《癌症如龙》的作者聊了一下。《癌症如龙》是另一种有关癌症的游戏。和雷恩·格林(《癌症如龙》的开发者)聊天很有趣,我能感觉到,我们选择了各自不同的对待癌症的方式。
他的游戏类似自传,充满了个人体验,非常有力量。而我觉得,如果玩家不知道我是个癌症患者,他们也就没有必要从游戏里感觉出这一点。事实上,《Crashlands》中的BOSS名叫Toomah,它其实是癌症的化身,也就是说,在《Crashlands》里,你必须战胜癌症。当然,极少玩家会在游戏的过程中意识到这点。我们只是希望让玩家在游戏中度过好时光,得到放松。
2015年11月,《Crashlands》进行了一次公开测试。我收到了几则令我印象深刻的反馈邮件。一个玩家正在经历抑郁和狂躁,他是一名博士生;另一个玩家刚从战场归来,饱受PTSD的折磨;还有一个玩家来自英国,他正在进行癌症治疗。这三个玩家对我们说了几乎一样的话:“我好多年没在游戏里体验过这种感觉了。我完全抛开了自我,好像重新变成了一个孩子。”
在做《Crashlands》的过程中,我负责了大量的剧本编写工作。我希望把化疗后那些糟糕的时光转换成令人大笑的故事。“令人大笑”的意思是:“哈哈哈哈,好惨,我可不想这样。”
其中一个故事是这样的。他们要对我做一些放射性治疗。为了不误伤其他器官,所以需要把我固定起来,固定的器具叫做“阿尔法摇篮”。我很兴奋,这一听上去这是高科技嘛。走进诊室里一看,我吓坏了,那根本就是床板上的一个垃圾袋。垃圾袋里有些塑料泡沫,你躺下去,泡沫变形,你就被固定了。然后他们用塑料胶带把你封起来。我没有骗你,真的,塑料胶带。
最妙的部分来了。一个女护士走过来对我说:“你好,我需要你把自己的那里(goods)……”我说:“什么那里?”
她继续说:“好的,我希望你把那里放到‘加农炮弹’里。”那个东西学名叫“蛤壳”(clam shell),但他们将它称为“加农炮弹”。我需要把下体放到里面,防止它被射线给废了。
我疯狂大笑。护士问我:“你需要什么帮助吗?”我回答:“我能行!你可以走了!”
她走之后,我折腾了将近两分钟。你知道,那个“加农炮弹”是在太冷了,我怀疑他们事先将它冰冻过。这玩意没有什么精巧的密封系统,就是直接分成两半,每半重八磅,铅制的,然后你要把你的下体放进去……我是一个做游戏的,我开始思考还有什么游戏比这更富有想象力。
最后,我大叫道:“我想我搞定了!”护士走进来,她必须要检查。我掀起睡袍,她看了一下,然后抬头对我说:“你并不需要整个都放进去……用它包住睾丸就好了。”
我们终于控制不住了,开始疯狂大笑。还有什么事能比这更扯呢?
和玩家分享这些故事对我真的有很大帮助。举个例子,我第一次打电话给别人告诉他们我得了癌症时,几乎控制不住地大哭。但当我通知第15个人时,我就是打通电话,然后:“嘿!我得癌症了!”他们会被震惊,然后说:“你还OK吧?你听上去很OK。”我回答:“我的状态和你想象的差不多,不过我和很多人说了,所以我感觉好些了。”他们会说:“这样啊。好吧!”
这很古怪,那些可怕的经历确实变成了娱乐。
事实上,我没有表现出来的那么乐观。我不知道自己还能不能活下去。见鬼,即使现在我也不清楚。去年九月我做了第二次干细胞移植。之前我接受过PET扫描,结果一切正常,我几乎以为自己已经康复了。但是,除非在五年内保持不复发,医生都不会认为你已经康复。每撑过一年,在剩下的时间里你复发的几率就会大大减小。
但这次我并没有坚持到一年。每次意识到这件事,我就想“真是见鬼”,然后去打两局《暗黑破坏神》或者别的什么。
我认为逃跑主义是很有用的。我懂,人人都批判逃跑主义,但是我们都需要更多的时间去面对现实。我们需要更多精神上的空间。游戏能够做到这点,他让你同现实之间保持一定距离。有时候,我真是受够现实了。
《Crashlands》在几周前正式上线。我们已经收回了开发成本,这太棒了。我们真的需要这些钱,因为赛斯和亚当从三月开始就没有过真正的收入。过去三年里,我们三个人都可以称为“生活在贫困线以下”。能拿到合理的回报,实在是太好了。
这还挺怪的。头两年,我们的宗旨是“做出能让工作室活下去的游戏”;这两年我们的宗旨变成“尽量快地做游戏,以防山姆在游戏做好之前就挂了,并且山姆一定要活下来”。我最近的PET扫描结果非常棒,并且离最近的一次化疗已经过去了很多个月,所以我们的宗旨可以说是实现了。这是真的,我觉得很幸福。当然,我和别人的血液系统还有些冲突,有时候会感觉很痒,肝脏还会偶尔出毛病——但这些算的了什么呢。
(译注:作者没有仔细解释,但山姆可能第一次接受的是自体干细胞移植,第二次接受了他人的干细胞捐赠,所以会这么说。)
做游戏开发者很难,你要处理各种各样的事情,但最烦的部分恐怕还是按下按钮,上传游戏。你就是点了个按钮而已,没人站在终点线对你欢呼。玩家数量和收入让我们感到很满足,但那些都只是屏幕上的数字。我们最大的收获是,一个玩家告诉我们“自从《塞尔达传说》之后我就再没有对什么游戏如此着迷过。”收到这样的评价绝对会让你很得意。
我们做到了,活下来了,并且还会继续做下去。不光工作室活下来了,我也活下来了。我觉得,在某些维度上,这两件事是一样的。
我非常骄傲。