它只能吸引一部分人,它会让人随时感觉到挫败感,你无法依靠氪金过关,每一步都依靠于你的头脑和反映。它并不便宜,而且在移动平台上一次性付费9.99美元可能会让你觉得有点冒险。但,说了这么多,或许你们真正想问的是,它是一个好游戏吗? 显而易见,它是。
《超级马里奥酷跑》(Super Mario:RUN)不是任天堂第一款手游,但在实际意义上,你可以说它是。
游戏原本宣布将于12月15日发售,在此之前的大概10个小时里,有不少人在焦躁地刷屏。经过漫长的等待后,北京时间16日凌晨1点半左右,App Store页面的状态图标,终于从Notify变成了Get。
现在,你可以在手机上玩到真正的超级马里奥了。当然,这个过程可能比较复杂,你首先需要一个外服账号,然后你还要在淘宝购买礼品卡,往里面充钱。《超级马里奥酷跑》有免费的3关试玩,解锁全部的6大关24小关则需要一次性付费9.99美元。一般来说,登录和购买都不会太顺畅,游戏全程实时联网,不知道是不是人太多,还是因为有墙,总之经常连接失败,不管开不开VPN都不大好使。
《超级马里奥酷跑》的基本玩法看上去平淡无奇。和所有跑酷游戏一样,马里奥会自动向前跑,点击屏幕跳跃,轻点轻跳,重点重跳。稍有不同的是,马里奥遇到障碍物会停下来,在墙边可以反向弹墙跳。
和过往的马里奥系列不同,马里奥会自动从怪物头上翻过去,而不会被伤害,玩家每次挑战都有多次机会,如果你死了,就会有个泡泡带着你一路往回飘,你会很开心,不会因为一次失败就要从头开始(但之后也许你会发现自己是错的),这让它看起来甚至比其他跑酷游戏更简单。
登上移动平台的超级马里奥对任天堂来说有多重要,这几乎不需要分析。而这款游戏,将向我们真正展示,任天堂将如何在移动平台对待它们的那些宝贵财富。
——尤其是在,游戏的基本玩法选择了建立在移动端最司空见惯、也最平淡无奇的跑酷玩法的基础上。
游戏基本玩法介绍
却说那和尚把袈裟骗到手,拿在后房灯下,对袈裟号啕痛哭,慌得那本寺僧,不敢先睡。小幸童也不知为何,却去报与众僧道:“公公哭到二更时候,还不歇声。”
有两个徒孙,是他心爱之人,上前问道:“师公,你哭怎的?”老僧道:“我哭无缘,看不得唐僧宝贝!”小和尚道:“公公年纪高大,发过了。他的袈裟,放在你面前,你只消解开看便罢了,何须痛哭?”
老僧道:“看的不长久。我今年二百七十岁,空挣了几百件袈裟。怎么得有他这一件?怎么得做个唐僧?”
小和尚道:“师公差了。唐僧乃是离乡背井的一个行脚僧。你这等年高,享用也够了,倒要像他做行脚僧,何也?”
老僧道:“我虽是坐家自在,乐乎晚景,却不得他这袈裟穿穿。若教我穿得一日儿,就死也闭眼,也是我来阳世间为僧一场!”
——《西游记》第十六回,“观音院僧谋宝贝 黑风山怪窃袈裟”。
我的朋友,游戏从业者田健把这段话贴给我,用来哀叹《超级马里奥酷跑》的关卡设计。
另一位游戏从业者朋友则在玩到第二大关之后对我说,“关卡设计水平之高令人绝望。我充分感受到自己的无力感,根本不知道他们怎么想出来的这些设计。”
我们都知道,“跑酷”可以被视为“平台游戏”的简化(恶毒一点,劣化)版,大部分跑酷游戏操作相对简单,难度较低。因此,在第一次听到《超级马里奥酷跑》的时候,我的确哀叹了一下;在听到“这是用一支手指就能玩到的马里奥”的时候,我又哀叹了一下。我必须承认,我当时绝对没有想到任天堂能把一个名字里带有“酷跑”,看起来也像一个跑酷游戏的“马里奥”做成这个样子。
在游戏的初期,你可能会觉得游戏相当简单,正如上面所说,一个会自动奔跑,甚至会自动跳过怪物的马里奥,是不是?你会轻松地向前奔跑,一切看起来都那么美好。
直到你发现了粉色的金币,然后你开始希望集齐它们,几次尝试之后你集齐了所有的粉色金币,然后开始挑战中等难度。
你会发现整个游戏的难度发生了变化,以及由之带来的,节奏和感觉的变化。你会发现游戏里出现的几乎每一个元素都是有用意的。你可能需要通过踩怪物跳到更高的位置,可能需要在上下两条岔路面前快速作出选择,还需要用更精确的操作拿到关键的金币。你会发现“气泡”更多的作用其实是让你“再试一次”而不是“死后重生”。你会在每一个箭头和暂停方块处停下,紧张观察,直到意识到时间将近……你终于通过了中等难度,然后可以挑战高级难度。
我有一个朋友,他认为“动作游戏的最高难度才是这个游戏的真正面目”,我同意这个说法,“最高难度”是开发者给予最优秀的玩家的回报和礼物。只有在最高难度下,你才可能完全理解到游戏设计者的思路,以及随之而来的恶意和才华。
这本来是属于动作游戏和平台游戏玩家的秘密礼物,你当然也可以在模拟经营游戏里盖出一个突破天际的游乐园,或者把一辆奔驰重卡在里昂开到飞起,但是除了平台游戏和动作游戏,很难有游戏可以提供这样一种感受:你通过观察环境和流畅操作,证明自己看穿了设计者的用意,你欣赏他,也知道他会欣赏你,你和他产生了心灵连接,并在这个过程中感受到愉悦。
毫不夸张地说,《超级马里奥酷跑》向我提供了这种感受。
“马里奥”系列的精髓从来都是“跳跃”,在历代游戏中,设计师们为马里奥的跳跃赋予了极其精密的手感,而在《超级马里奥酷跑》中,这一系列最精髓的部分被保留下来了,随之而来的,平台游戏的精髓,对于动作和反应的奖赏及随之而来的快感也同样被保留下来了。但是《超级马里奥酷跑》加入和强化了“对墙回跳”的设计——是的,我们在类似《神偷》这样的游戏中看到过这种设计,但《超级马里奥酷跑》用回跳带来了新的感受。
与此同时,《超级马里奥酷跑》又和它的系列前作们拥有完全不同的精髓。与传统主机和掌机平台的马里奥相比,玩家在主机上可以自由操作前进后退,甚至跳跃落点,你可以随时停下脚步,细细思考——但这是一个跑酷游戏,而且你只能选择一个方向!这就意味着你必须重复尝试,被半强迫着一气呵成,你需要背板,需要做好准备。但另一个角度,游戏每关很短,任天堂似乎希望用这种设计迎合移动设备“碎片时间+反复玩”的特性。
做到这一切,《超级马里奥酷跑》只用了一个操作。
在游戏的另一个模式,奇诺比奥拉力赛中,关卡给人的感觉又发生了变化,这种关卡设计的功力的确让人赞叹。再加上游戏本身附带的建造系统——我个人对这个系统感觉平平,不过我能想象会有很多人喜欢它。
在之前《时代》周刊对宫本茂的访谈中,宫本茂提到:“《超级马里奥酷跑》的开发团队,事实上包含了大多数初代《超级马里奥兄弟》的原班人马。手塚卓志担任设计师,我是制作人。”这句话除了让我觉得日本会社的制度可能有些优越性之外,还让我感到一丝感动。
有评论认为,《超级马里奥酷跑》极大地扩展了跑酷游戏的深度和广度。实际上,我认为它拓展得如此之深,以至于已经刺破“跑酷游戏”的层面,进入到“平台游戏”的层面了。本质上而言,《超级马里奥酷跑》是一个平台游戏,它只不过自称跑酷游戏,看起来像是跑酷游戏——但不是,它是一个能够自动跑,只能跳跃的平台游戏。
只用一个操作。
《超级马里奥酷跑》实际上让我想起2015年春节上线的手游《神偷》,两者的内核颇有些相似,对操作精度都有着惊人的要求。但在关卡设计的想象力和丰富程度上,《超级马里奥酷跑》显然远超后者。
基于以上,你应该能理解为什么《超级马里奥酷跑》只有24个关卡,却卖9.99美元的高价。它并不打算让一个关卡在玩完之后就被舍弃,也不打算用一个无尽模式来糊弄玩家,游戏的每一个关卡都拥有巨大的重玩价值以及与之对应的含金量。
每一个关卡都浓缩了足够的巧妙构思,因为它需要保证,每个关卡都经得起玩家反复重玩。从第三关开始,你就会开始惊叹,他们在《超级马里奥酷跑》中使用了这么多精彩的点子,而这些点子几乎不会让你感到重复,在每一关中,都会有之前没有见过的新元素出现并组合在一起,每一关在体验上都是一款全新的游戏。当然,这些东西大多都来自过往的马里奥系列,这感觉就像是把之前马里奥系列所有的精华浓缩在一起,塞进这个只有24关的手机游戏里。
这个游戏有两种完全不同的体验方式,我的同事选择不断向前推进,你通过每一关的简单难度就会解锁下一关,而我选择反复挑战第一关。没错,只是第一关。当他在第三个大关开始遇到挫折的时候,我刚刚完成第一关的困难难度挑战。
但完成困难难度挑战只是另一个开始,它只意味着你完成了,而远非完美。
任天堂希望用《超级马里奥酷跑》来开创一个新局面——一个巨型IP,加上信仰,加上业界的关注和苹果的加持(你从来没看到过苹果这么重视一款游戏,对吧?),这款游戏看上去几乎没有失败的可能。
在设计上,任天堂给《超级马里奥酷跑》准备了不少东西,既有轻松愉快的关卡,又提供了足够多和足够优秀的深度。游戏提供了一定程度的社交功能,有一个“奇诺比奥拉力赛”(这个模块的感受又给人截然不同),甚至还有个城堡建设游戏,建筑里还有各种奖励……一个显而易见的道理是,一个游戏如果考虑了所有人的需求,那难道还有失败的可能吗?
实际上,有。
令很多人吃惊的是,《超级马里奥酷跑》上线之后,收获了相当比例的1星差评,我们目前无法推测一星评价用户的想法,但从社交网络上看,很多用户认为“这款游戏太贵了”,还有一部分玩家认为“这款游戏太难了”。
那么反过来呢,一个真正的“马里奥爱好者”会爱上这款游戏吗?说真的,也不确定,不提那些最激烈的死忠粉丝,虚拟按键本身就已经足以让马里奥爱好者们感到沮丧了,也许它需要一点信任才能够让人爱上自己,在此之前,在其他的平台上,它可以轻易获得这种信任,但这是在移动平台上。
一款9.99美元的跑酷游戏似乎正好在一个尴尬的区间,习惯于F2P和手游低价的用户觉得它价格太贵,而部分马里奥爱好者们又会莫名其妙地对这种“免费试玩付费解锁”的模式产生反感。当然,对于一款随时可玩的平台游戏来说,9.99美元没有任何问题,但是如果是一个看起来是跑酷类型的手机游戏呢?
不不不,还是让我们抛弃这些游戏之外的东西,让我们忘记股价,设计思路和未来战略,忘记IP和移动设备版图。最关键的是,《超级马里奥酷跑》是一款好游戏,它足够真诚,足够精美,它炫耀般地展示了任天堂在平台游戏上惊人的经验和能力,也揭示了任天堂的顽固和豪赌未来的打算。
它只能吸引一部分人,它会让人随时感觉到挫败感,你无法依靠氪金过关,每一步都依靠于你的头脑和反映。它并不便宜,而且在移动平台上一次性付费9.99美元可能会让你觉得有点冒险。但,说了这么多,或许你们真正想问的是,它是一个好游戏吗?
显而易见,它是。