“也许外界看来,武术关乎奉献、努力、纪律、尊重……但事实在于,这些东西都很少见,都很难真正达成,因为我们也是人,在那练武的,十有八九都不是什么了不起的人。”说这话的人独立开发了《LISA》,可能是Steam上最了不起的RPG Maker游戏。
你为什么要当一名“武术表演艺术家”?
奥斯汀·约根森(Austin Jorgensen):因为《怒之铁拳》,世嘉的《怒之铁拳》。我小时候特别想当《怒之铁拳》里的那种猛男,单纯就是因为……他们太酷了。那里面有一个会自由搏击的男主,也爱打电子游戏。为了变成他,我15岁开始练武,但之前也练过跆拳道,不喜欢,本地有家武术表演俱乐部,结果就去了那,一去七八年。
当一名武术表演艺术家感觉如何?
奥斯汀:我的武术生涯挺成功的(他自己没说,但我查到他拿过4个武术表演比赛的世界冠军),当然,我既没有去打坏蛋,也没像《怒之铁拳》一样挫败辛迪加。我只是在各种宾馆的舞厅里面表演。
从报酬上讲,我们由一家护发品公司赞助,但他们基本只付机票钱,让我从一个地方到另外一个地方去表演、去比赛。我的收入取决于我的表演好不好、或者比赛赢没赢。我还算幸运,工作虽然有压力,但还成功。只是武术嘛,摸爬滚打,让我的背有点毛病。
(下为奥斯汀2013年的武术表演“醉剑”)
作为一名前武术表演艺术家对你的独立游戏开发有影响吗?
奥斯汀:有,也没有。其实表演武术,特别是表演中国功夫让我脸皮厚了许多,毕竟我一个高高瘦瘦的白种人……能表演这个我肯定放下不少。在很长一段时间里,我的生活糟糕透顶,当然,直到《LISA》做出来以前,我的生活一直都那么糟糕就是了。
也许外界看来,武术关乎奉献、努力、纪律、尊重……但事实在于,这些东西都很少见,都很难真正达成,因为我们也是人,在那练武的,十有八九都不是什么了不起的人。《LISA》的主人公Brad某种程度上也是这一点的映射,他无法控制自己,无法真正控制自己的能力。虽然他是空手道大师。
看到以上三个问答,不同的人会有不同的反应。你的反应可能是:这外国小哥真新鲜哈竟然为了一个游戏去练武还搞独立游戏开发。而另外一些人则是看到《LISA》几个字母才会反应过来:什么!《LISA》的开发者竟然还是啥“武术表演艺术家”这是我玩过的那个《LISA》吗?
是的,这是你玩过的那个《LISA》,《LISA》的开发者也确实是名前“武术表演艺术家”。
我初得知这一点时也很意外,因为整个中文互联网都没人告诉我有这回事……《LISA》毕竟是一款小众游戏,在国内,它的名气刚刚够让它有汉化、有实况解说,但是没有一篇像样攻略的程度;在Steam,它只收到4000余条玩家评价,但有95%都是好评。
玩家评论《LISA》音乐魔性、画面魔性、在RPG Maker制造的回合制战斗中做出了打击感,至于它20个小时的流程剧情,让人“在拍案叫绝与跳脚大骂之间徘徊”。
作为一款RPG Maker游戏,它很成功,不过从独立游戏的角度来说,2014年发行的《LISA》只处在二线、三线地位。可游戏界有个现象,许多二、三线地位的作品,骨骼清奇,死忠总能抓一把。
《LISA》正是如此,它是一款Cult游戏,在极少的受众中获得了极高的推崇,它也有一个奇诡的基本设定:世界末日来临,所有的女性忽然都消失了。你想象一下那样一个后启示录时代是什么样子的,我可以提一点,《LISA》中的通用货币是“小黄书”。
就是在这样一个世界中,某一天,秃头大胡子主角Brad嗑完药,忽然捡到了一个女婴。
这让你想起《人类之子》(Children of Men)或者《辐射》避难所计划中的某个避难所了吗?我想到了。跟奥斯汀直说,他说他确实读过《人类之子》,但《LISA》和它们都不太一样。至少《人类之子》的男主不会把女婴失手摔地上。
《LISA》这款游戏由Dingaling开发,编剧和美术则是上文提到的奥斯汀·约根森,音乐作曲是Widdly 2 Diddy。但任何人只要一查就会发现,这些,其实都只是奥斯汀一个人的化名!他喜欢在不同领域用不同名字,所以《LISA》从头到脚,包括剧本、美术、音乐、开发,都是他个人完成。
奥斯汀是个怪人。一个因为游戏跑去练武的家伙几乎不可能不是怪人。
所以《LISA》也很怪。它的前作《LISA: the first》更加怪。那是一款充满色情与暴力隐喻的作品,就像日本RPG Maker游戏《梦日记》。当我提起《梦日记》的时候,奥斯汀干脆说,《LISA: the first》就是《梦日记》的山寨(Rip-off)。
独立游戏《洞穴探险》的开发者Derek Yu也很喜欢《梦日记》,说它和任天堂的《地球冒险》(日版名MOTHER 2)一样,“完全不需要任何对话或是动作,就能让人内心充满诡异的恐惧感”。巧的是,《LISA》的灵感来源就是《地球冒险》,这些人和事总能够串联起来。
《LISA:the first》的灵感来自于奥斯汀前女友。她爸爸酗酒、吸毒,跟女儿关系很差。
“她和父亲的关系始终影响着我们的关系。我不管做什么,她爸都在影响她。我不是因为和她分手才做出这个游戏的。我是想表达,生活中总有烦心事没能得到解决,然后就那样了。有时候根本没快乐结局。每天过着过着,什么问题都没解决。这才是游戏主题。”奥斯汀说。
Lisa,事实上是《LISA: the first》的主角,Brad的妹妹。她遭到父亲性侵,最后自杀。Brad一生都在为没能保护她而自责。而《LISA》整款游戏其实也处在前作的阴影里。Brad是个从小没感受过家庭温暖的人,在外边,他当出气包、背黑锅,在家里,他隔三岔五又被混蛋爹揍。长大后,除了会跆拳道,他一事无成,也没女人了,就整天嗑药。
捡到女婴的他一下子找到了人生意义,他要保护她。她的存在会让世界为之疯狂。所以Brad和同伴偷偷挖了地下洞窟,把女婴抚养长大成女孩。直到某天,Brad嗑完药回家,突然发现,女孩不见了,而伙伴们死的死、消失的消失。他不得不踏上寻找女孩的废土之旅。
听起来是个常见的寻女故事,只可惜《LISA》倾注了奥斯汀这个怪人的个性,一切都变得非正常了。比方说,《LISA》中有许多“道场”,作为练武之人,奥斯汀喜欢此类东西,这可以理解。但他设计的许多道场都是这样的:你看到下图的高台和高台底下的那滩血迹了吗?
第一个道场的道场主,也即右边的大胡子,他希望你从高台不断往下摔,摔了站起来,爬上高台继续往下摔,这样他才能从中看出你的坚持。所以你就得爬上爬下,摔到他送你奖励为止。我忘了奖励是什么,那不重要。重要的是《LISA》到处都是这类设计。
下一个道场,可能会让你在一柱子圆桶上静坐,纹丝不动,就等道场主给你奖励,而这考验的是你的耐心;下下个道场可能让你同老虎决斗,因为它当了道场主。但道场始终是有奖励、有回报的。相反,《LISA》里还有一个非著名中指情节。
国内知名Up主女流最近正好录了一段她直播《LISA》时的遭遇,你可以看看奥斯汀的中指情节到底是怎么一回事:
而这些,都只是《LISA》的冰山一角。
当然,奥斯汀不总是这么恶心人。在《LISA》的剧情补完DLC《LISA: the joyful》中,虽然也有一条长长的绳索,但你爬上顶后的景象完全不同。但总的来说,《LISA》就是一款在你努力很久了以后还对你竖中指的游戏。所以我不建议你们玩。但老实说,它看起来确实很适合直播或者实况。
当《LISA》中的一个NPC让你“走两步啊,没事向前走两步啊”的时候,直播者的反应就是一大看点。
奥斯汀说近些年利用人性最好的游戏之一就是《黑暗之魂》,它总是让你去想为什么,去想这个人、那个人都有些什么故事。而《LISA》希望做得更基础一些,它希望让你看到一个人就会去想,他是不是要抢我的小黄书、要吃我的肉。
而事实证明,在那样一个环境下,几乎所有人都想抢你的书,吃你的肉,只有作为玩家的你,还在期待着别人心存善意。
但为什么要做这种东西?“因为《LISA》的初衷就是一款希望伤害玩家的游戏,”奥斯汀这样形容它,“游戏的副标题叫the painful RPG,就是准备了要伤害玩家。电影有喜剧,也有悲剧,很多东西让你感觉很糟糕,但出于某种原因,你还是会看下去。这就是《LISA》的切入角度。”
“可能我内心深处是有点黑暗吧……但如果是做黑暗的主题,我就会选择做成——比如说《南方公园》那样,也很粗鲁、有时很恶心,但毕竟是卡通。是卡通,就能摆脱黑暗一点点。我的那些无聊幽默,也可说是能缓和黑暗。而且我做的有点夸张。但在那种环境下,所有人都可能变态,可能变成另外一种人。看互联网你就知道人类到底有多糟糕。
“可能我的游戏很肤浅。但黑暗是很普遍的,”奥斯汀正儿八经起来还是个谦逊的年轻人,“我有时如果仔细想想,也觉得好多设计其实很无聊,但我就是忍不住。我觉得这是个性原因。我就是想做点让自己咯咯笑的东西。我也没想过把幽默和黑暗主题结合起来,那是无意中自然出现的。”
同时“无意中自然出现的”还有各种衍生元素,其中有滑稽的:
血腥的:
恶心的:
奥斯汀认为一个没有女人的末世就该是这个样子的,“其实一开始我就是想做个游戏,《热血物语》那样的动作游戏,有《北斗神拳》那样的后启示录背景。没想到越做就越不一样,我开始想一个没有女人的世界会是什么样,我甚至开始查监狱之类的资料……“
我问他这么做是否会在美国引起一些性别上的争议,比如女玩家们如何看待这种设定、游戏中必然出现的同性玩笑怎么办等等。
他回答说:“从我自己的角度来说,我就是在想象那种环境下可能发生的事情。我的第一目标就是不做声明,不说好坏,光是展示。我的想法中绝对会有一些问题。但是性,归根结底是一个巨大的、原始的推动力,我不想避开它。至于是否会冒犯别人?我不是真的想冒犯别人……呃,等等,没准也是……”
他提到一个词,“原始”。在写故事这一点上,奥斯汀说他有四个必然遵循的法则:讽刺性、原始、爱以及“把故事变得更糟”。其他三点很好理解,“原始”这一点,是指必须创作连穴居人都能理解的东西,诞生、死亡、未知、恐惧、生存、性、爱等等,这不是说故事不能有更复杂的元素,只是核心始终要是最原始的。
《LISA》的原始核心是什么?也许是一种残酷又温情的黑暗,残酷极端,温情也极端,这些都来自于奥斯汀的真实生活,“只是有点儿夸张。”他说。
影响奥斯汀看待一切事物方式的《地球冒险》有一句广告词,“不到最后不哭泣”(No crying until the end)。《LISA》同样如此。Brad会在游戏里做出各种选择,也许得自断双臂,也许得牺牲队友,有些代价很可笑,有些代价沉重到令人丧失意志,无论如何,Brad披荆斩棘走了下去。
这个痛苦的男人其实也有原型。很多玩过《LISA》的玩家可能不知道,我觉得那很可惜。
奥斯汀的父亲就叫Brad,Brad Jorgensen。他在今年8月刚刚去世,才61岁,奥斯汀也才26,用我们的话来说是90后。他当时写了一篇文章悼念父亲。那个是很固执的老人,奥斯汀说他喜欢修任何东西,修车、修家具,甚至修奥斯汀的电脑——那本该是年轻人所擅长的。
“我父亲热爱工作的程度令人难以置信,简直不像个正常人类。在他生命中最后几天,还在38摄氏度的高温天气下建车库,真的,这老头只要有空,也会做各种事情帮助需要帮助的人,我独立开发《LISA》的时候也获得了他的资助。”他说。
“他凡事都在逼迫自己,所以把自己逼到了坟墓。一个人内心出了毛病、压力大、自我迷失,都觉得不重要了,一心就是想帮别人,就像赎罪和补偿一样,《LISA》中的Brad也是如此,想保护小女孩Buddy,自己却成了怪物。只有死亡才能让这些人彻底停止逼迫自己。”
也只有当Brad去世以后,奥斯汀才真正意识到父亲对自己的创作有多么大的影响,Brad是如何触碰自己灵魂的,他希望以同样的方式去触碰玩家的灵魂。奥斯汀也把过去所有的成就都归功于他的父亲,其中自然也包括《LISA》。在Brad去世当天,奥斯汀把他那些瞎胡闹的化名,用来作为游戏创作标识的什么Dingaling、Widdly 2 Diddy等等,全都改成了LOVEBRAD games。