这些概念、趋势和产品,在过去的一年里一度成为行业的热点,或许还将继续影响这个行业。
站在2016年底回望,中国游戏行业的规模依旧在扩大,根据游戏工委发布的《2016中国游戏产业报告》,今年中国游戏市场的整体销售收入达到了1650亿,同比增长17.7%,移动游戏占比历史性地超过了端游。在表面的数据之下,2016年的中国游戏行业的整体态势显得相对平静,大厂商普遍选择了求稳的战略,小厂商则默默寻找生存之道。
我们盘点了2016年游戏行业的十大关键词,它们在过去的一年里一度成为行业的热点,或许还将继续影响这个行业。
在2015年底,游戏行业已经出现了“寒潮来了”的呼喊,到了2016年初,Digital-Capital发布了报告,2015年全球游戏产业投资总额同比大幅下滑81%。
“寒冬”在整个2016年延续了下来,小团队的项目很难找到投资,中等厂商纷纷裁员和砍项目,大厂商则对项目和产品采取更为谨慎的策略。尽管很少有企业愿意对外承认项目夭折、资金链困难,也没有准确的数据说明究竟有多少家游戏企业已经倒闭或濒临倒闭,但从业者们还是能够很明显地感觉到,这一年整个游戏行业的处境并不算太好,2014年到2015年上半年的热潮已经消退了。
这其中的原因,一方面在于中国整个宏观经济环境进入了“L”形拐点,资本变得谨慎;另一方面,曾经支持游戏行业高速增长的人口红利逐渐消耗完毕,市场趋于稳定成熟,泡沫期未能打稳根基的企业自然会陷入困境。
在2016年,游戏行业的管理部门颁布了一些非常重要的政策,击中了行业的关键点。
2016年2月14日,新闻广电出版总局与工信部联合发布了《网络出版服务管理规定》,再次明确游戏作为网络出版物受到管理,必须依法经过出版行政主管部门批准,取得《网络出版服务许可证》。
6月2日,广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,明确移动游戏出版包含在网络出版管理之中,出版流程和一般网络游戏出版流程无异,均需先申报版号,然后才能上线收费运营。在发布该通知时,广电总局要求已上线运营的移动游戏必须在2016年10月1日前到属地省级出版行政主管部门补办相关审批手续,否则将按非法出版物查处。
这一通知引起移动游戏行业震动。9月20日,广电总局再次发布通知,将补办期限顺延至12月31日。截止到12月28日,App Store中国区畅销榜排名前50的游戏产品,大多数尚未取得版号。
12月5日,文化部发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确了网络游戏运营企业在几方面的限制:不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务,必须公示抽取或合成的真实概率。这一规定将从2017年5月1日起施行。
12月12日,文化部公布印发《网络表演经营活动管理办法》的通知,其中要求网络表演不能含有未经审批或备案编号的网络游戏产品。直播平台处在广电总局的管辖范围之内,这一规定牵涉到不同部门之间的沟通协调。
除了加强管理,国家也对游戏行业进行扶持。11月15日,广电总局发布了《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》,计划将在2016-2020年期间,建立健全扶持游戏精品出版工作机制,累计推出150款左右精品游戏。这一工程的流程、愿景基本同此前的民族网游工程一致。
在2016年,电竞行业热度不减,声势日盛,主要呈现出三大趋势:
第一,移动电竞成为行业热点。这一概念在2015年下半年即被提出,2015年10月英雄互娱牵头成立了“中国移动电竞联盟”,尝试举办了比赛,但效果并不好。而在2016年,“移动电竞”这一概念真正在行业中找到了落脚点,出现了重要的支柱产品,《王者荣耀》极大地拓展了移动MOBA的用户群体,《皇室战争》则带来了移动游戏电竞的新模式,在此影响下,有相当数量的移动游戏产品将电竞要素加入了游戏中。以这些产品为中心,相关厂商举办电竞比赛,各大俱乐部也纷纷成立了移动电竞项目的分部。
第二,电竞教育走上正轨。在2016年8月18日,内蒙古锡林郭勒职业学院开设了全国第一个电竞专业。9月2日,教育部职业教育与成人教育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”。12月20日,扬州江海职业技术学院宣布与第九城市合办“九城游戏学院”,包含电竞专业。12月21日,中国传媒大学南广学院宣布开设艺术与科技(电子竞技分析)专业,这是首个本科电竞专业。这些学院专业都或多或少与职业俱乐部进行合作,引入业内人士与职业选手作为教师与顾问。
第三,行业巨头加大电竞投入。12月9日,腾讯互娱正式宣布将电竞设立为第五大业务板块,其生态链涵盖产品研发、赛事举办、电竞媒体、人才培养、IP经济。考虑到腾讯手握《英雄联盟》《王者荣耀》《穿越火线》等重要产品,以及其庞大的用户群体和资本实力,这一举措将对电竞行业产生巨大的影响。
在这一年,电竞主流化的呼声越来越高。中国电竞俱乐部Wings夺得了第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)冠军,并获得了2016年中国十佳劳伦斯冠军奖“最佳非奥运动员”提名,在大众票选阶段名列第一。尽管最终未能获奖,Wings在2016年获得了主流媒体的大量关注,与其相关的种种舆论与事件,反映了电竞行业在主流化上的努力与渴求。
2016年是游戏行业的第N个“VR元年”,VR这个细分领域内局势起伏不定,暧昧难明。
在第一季度,VR概念在资本市场红得发紫。根据Digi-Capital的数据,2016年前两个月全球AR/VR领域的投资额已经超过了2015年全年,国内超过60家上市公司宣称跨界VR行业。而到了5月,据称证监会叫停了涉及互联网金融、游戏、影视、VR四个行业的跨界定增,VR行业的风口开始减弱。在2016年下半年,暴风魔镜、众景视界等VR企业纷纷爆出裁员、欠薪等消息,资本市场也对VR青睐不再。
在硬件方面,华为等企业推出了自研的VR设备,反响平平。整整一年里,大量低端手机盒子冠以“VR”之名流向市场,在年底遭到了央视等官方媒体的痛批。在4月,一些国内用户在痛苦的等待后用上了Occulus和HTC Vive,类似的发售纠纷也发生在10月上市的PS VR上。这些VR设备的体验仍然存在不小的瑕疵,并且可供游玩的内容有限。
在内容方面,国内大量的中小团队将VR视为新机会,其中很大一部分是由手游团队转型的。由于缺乏发布渠道,很多团队选择将产品放在Steam青睐之光上宣传。一些经典IP也宣布推出VR版本,例如《仙剑奇侠传》。
在2016年,颓废已久的国内单机市场出现了曙光。《失落城堡》《蜡烛人》《ICEY》等独立游戏获得了国内国外玩家的好评,偏商业向的单机游戏《侠客风云传前传》也延续了前作口碑,并且今年这一批单机游戏普遍有不错的销量。
其中的原因,一方面是国内游戏开发者长久以来的努力和坚持,另一方面是单机发行渠道开始复苏。在主机方面,微软和索尼独立游戏开发者都有对应的扶持计划,《蜡烛人》便是通过这一渠道登陆了国行Xbox One。
在PC方面,Steam日益成为国产单机的重要发行渠道。这一全球最大的单机游戏发行平台在2015年年末开放了人民币结算,随后的一年里接入了支付宝与微信支付,中国区用户超过了1000万。越来越多的国产游戏选择登陆Steam青睐之光,继而进入Steam商店发售。《ICEY》《失落城堡》便是走了这一路线。
在移动端,App Store仍然对独立游戏青睐有加,不吝啬推荐位。包括Taptap在内的一些国产安卓平台对国产单机游戏给予了支持。一些大厂商也开始涉足独立游戏的发行,例如网易、英雄互娱和心动网络,其中的利益考量在于树立业界口碑,在“精品游戏”方面进行布局。
腾讯作为业界巨头,也开始进军PC平台单机游戏,建立单机游戏发行平台。腾讯游戏平台(TGP)开辟了单机游戏板块,引入了《饥荒》《天际线》等国外知名游戏,并为《符石守护者》《圣女之歌零》等国产单机游戏提供发行渠道。
在市场回暖的同时,一些并不如人意的现象也开始出现。在登陆Steam的国产游戏中,有相当一部分涉嫌山寨、换皮和侵权,海外游戏引入国内的本地化工作则屡现争端。Steam与App Store上中国玩家“差评求汉化”的行为也引起了较大争议。
此外,2016年5月,斧子科技发布了国产主机“战斧F1”。这款主机从硬件配置到游戏支持都受到了广泛质疑,最终惨淡收场。国内主机行业的自主研发之路仍然晦暗难明。
12月15日,昆仑万维联手辰海科译以20亿元收购闲徕互娱,这起收购案的话题性在于:闲徕互娱成立于2016年4月,最初注册资本为10万元,8个月后总资产超过了4亿,而其主要产品是《闲来麻将》等棋牌游戏,其经营模式与博彩业存在种种联系。
无独有偶,10月20日,巨人网络壳公司世纪游轮宣布以总价305亿元收购以色列公司Playtika,后者的核心业务也是“休闲社交棋牌类网络游戏”。
在国内游戏行业,“博彩”属于法律禁止的领域,但总有公司能够采取诸多方法绕过限制,或是打擦边球。即便游戏官方表态禁止赌博,围绕着游戏产品也可能生出庞大的灰色产业,尤其是德州扑克、麻将等本来就与赌博密切相关的游戏形式。
在热潮退却的2016年,原本不引人关注的博彩游戏反而成为资本青睐的对象,究竟会对游戏行业产生怎样的影响,目前难以估计。
2016年,围绕Supercell发生了两件大事,以至于这个名字得单独列出来细说。
1月,Supercell公布了与《部落冲突》同IP的新作《部落冲突:皇室战争》。这款卡牌对战手游于3月2日在全球上线,上线七小时获得全球范围内App Store推荐,在收入榜单上飞速上升,成为2016年上半年世界范围内最具话题性的手游产品。
就在《部落冲突:皇室战争》处于顶峰状态的5月,有消息称腾讯将收购Supercell主要股权。6月21日,腾讯正式宣布将以86亿美元收购Supercell 84.3%的股份,这是腾讯迄今为止最大的一次资本交易行为。随后,腾讯宣布《部落冲突:皇室战争》将于7月4日登陆腾讯平台,推出专门的腾讯联运版——此前昆仑万维代理的安卓版本则不受影响。
尽管在年底回望,《部落冲突:皇室战争》热度已经不复当初,但它仍然是2016年最重要的移动游戏产品。腾讯斥重金收购Supercell,也显露出其国际化的战略意图。
《阴阳师》是2016年最重要的国产游戏,没有之一。
总体来说,《阴阳师》从小众的《魔灵召唤》那里拿来了核心模式,辅以冷门的题材与精致的做工,空前地席卷了大众——在此之前,从来没有一款手游能够在中文社交网络上引起如此广泛的讨论,并将大众玩家吸引进来。在商业成绩方面,《阴阳师》在9月份上线全平台,10月成为全球iOS收入第一的游戏。
《阴阳师》赖以成功的那些要素并不难看懂,但如果国内游戏行业有谁想要复制它,恐怕很难做到。论时机,2016年下半年的国内游戏市场除了《阴阳师》以外鲜有亮点;论定位,不算二次元但又通吃了二次元圈内圈外,这不仅需要设计水平,还需要运气。不过,如果真的有谁能做出《阴阳师》这样品质的游戏,那也不用考虑复制不复制的问题了。
这个关键词与《Pokémon GO》挂钩。在今年6月底7月初,《Pokémon GO》在世界范围内陆续上架,在将近两个月的时间里,几乎所有媒体、社交网站都是它的消息。它用19天达到了全球7500万次下载,3个月创造了82亿收入。
在《Pokémon GO》之前,AR概念游戏已经有过一些产品,LBS游戏也早有成功先例《Ingress》,但都比较小众。Niantics依托《Ingress》建立的数据基础,依托Pokemon二十年经营的IP影响力,做出了《Pokémon GO》这款产品,让AR+LBS的概念走向了大众市场。
由于锁区,这是一款目前在中国绝大部分地区都玩不到的游戏。在国内游戏界,“致敬之作”《城市精灵GO》借着《Pokémon GO》的热度在排行榜上攀升,但其LBS玩法只是徒有形式。在7月28日,蓝港宣布立项《捉妖记GO》,全面复制《Pokémon GO》的模式,目前没有下文。
AR+LBS展现出了游戏与现实的结合点,在国外的游戏业,恐怕也只有Pokemon+Ingress能够达到这个效果。但在国内互联网圈,拥有数据基础的腾讯和阿里巴巴实际上具备做这件事的能力,并且也试图去实现它。在11月,支付宝曾经推出过《萌宠大爆炸》,12月底又宣布推出“AR实景红包”,腾讯也推出过类似的AR传火炬、AR抢红包等项目,但都收效甚微。
AR+LBS究竟该怎么做,下一步该怎么走,恐怕Niantics自己都在拼命地思考。
io游戏本身的界定和描述非常复杂,如果需要详细了解,请看我们此前的研究文章。在2016年,提到中国游戏行业的io,其实就是在说复刻《Agar.io》的《球球大作战》,复刻《Slither.io》的《贪吃蛇大作战》,以及跟在后面的二次复刻、三次复刻……
《球球大作战》在2015年6月上线,2016年依然保持着热度,开展了各种赛事。《贪吃蛇大作战》在2016年8月低登陆App Store,在榜单上飞速攀升,一时间也成为社交网络的重要话题。这两款游戏的共同特点,在于搬来了国外流行、国内小众的玩法,加入了适应国内市场的优化。在这个意义上,它们的成功与《阴阳师》有异曲同工之妙。
在2016年,国内游戏市场整体处于保守、平稳的状态,或许正是因此,这些“非主流”的游戏才得以异军突起。这一套路可能会在新的一年里更多地出现。