这是个剧情向的解谜弹幕游戏,画面极简,音效出色,很多玩家第一眼,会想到《地狱边境》《传说之下》或者《小马岛》,但开发者希望玩家能感觉到它的特别。
这是《SELF自己》的游戏剧情概要,对,又是“爸爸去哪儿”的故事。然而看了预告,给我的感觉却有点特别。(高清画质点这里)
这是极少数在游戏开头,仅凭一段动画就抓住我的游戏。虽然还是试玩版。
整段动画,除了屏幕中央的方块脸,没有任何多余的元素,双耳“铿噔、铿噔”充斥着火车碾过铁轨的回响,仿佛大地也在颤动般,屏幕中的画面也随之抖动。之后传来落水的声音,屏幕散开了水花,双耳取而代之的,是某个人粗重而渐趋迟缓的呼吸声。
制作者蒸熊掌跟我说,这是游戏的某个结局。这个试玩版中,所有关键角色都已登场。
这是个剧情向的解谜弹幕游戏,画面极简,音效出色,很多玩家第一眼看到,会想到《地狱边境》《传说之下》或者《小马岛》,但蒸熊掌一直希望能消除这种既视感。“不希望这样先入为主的印象影响到这个故事。我希望玩家能感觉到它的特别。”
作为一个独立开发者,蒸熊掌的经历很平常。
他从小画画,喜欢编程,初中就能用命令行写几个小程序。他大学选的中文,毕业后做了视觉设计,进了主攻AR、VR方向的商业软件公司,一呆就是两年半,期间接触并爱上了游戏。“以前觉得写作就是最好的表达,后面发现,游戏这个复合媒体,能把我学的所有东西榨得更干净。”
今年4月,他有了《自己》的初步构思,此时公司已因为经营问题开始做外包,什么千奇百怪的东西都做。本来想利用业余时间来做游戏,但工作太累,几乎吃掉了所有创造力,下班后只想在床上躺尸,考虑再三,他便辞职回家,从9月初开始全职做《自己》。
作为一个文字创作者,蒸熊掌又不那么平常。
从小他就喜欢看童话,开始创作以来也几乎只写童话。他的处女作诞生于小学,讲的是帮助天外来客回家的故事。最初还有身边的同学当听众,后来岁数渐长,孩子们要么打球、要么打游戏,他的故事真成了个人爱好。他便从初中开始投稿,投的都是童话故事,最近一篇发表在今年年初的某本儿童刊物上。
我问他要来看,他略有些不好意思。“这是给孩子看的,大人不一定消化得了。”但最终还是把一篇故事给了我,故事说的是一株红花在小狐狸的帮助下熬过漫漫长冬。最后小狐狸才发现,“她就是春天”。
他说,他很喜欢安徒生,因为他让童话成为正式的文学体裁。他又说,给孩子看的童话,故事都很简单,同时只会说一件事,但表达的情感是真挚的、有热度的。
然而这样一个只写温暖、治愈故事的作者,第一款游戏却讲了一个黑色、压抑、灰暗的故事。
“对我来说,这也是绝无仅有的事。”
他举了童话还没成型前、意大利童话中的故事作为例子。故事讲的是王子和公主相爱,被很多坏人干预,但最终仍排除万难,幸福快乐地生活在一起。“故事很烂俗对不对?但在故事的结局还有一句:‘然而幸福和快乐是他们的,而我什么都没有。’”——《自己》,就是这样一个“反救赎”的故事。
“这个游戏里,玩家会无意识地去做主人公想做的事情:赶走记忆,选择逃避,关闭内心——就像我。”他跟我聊了些童年的事,不那么开心的、甚至让他恐惧的。或许写童话故事,能将他放进一个静谧美好的世界,但内心总有尚未驱散的阴霾。
他不讳言这个故事的个人化,就像游戏的名字“SELF”,游戏里的一切都没有超出“自己”。这是一个自己聆听、自己体验、自己选择自己命运的故事。为了向玩家传递这种情绪,他在游戏中做了各种各样不人性化的设计,比如不断变换的操作方式。
面对谜题,有时你需要鼠标点击,有时却只能键盘,有时键盘、鼠标点击都无用,试了半天你才发现,你需要点击右键、需要按住拖动,甚至需要退出游戏重新进入才能让故事继续。一切都是反商业的,上一关的经验无法帮助你解决下一关的难题,他要的,就是不断推翻你的“以为”,逼迫你去适应、面对这个抽象的“现实世界”。
“操作或许反人类,但所有解谜,你都只需要一步就能解开。”他并不想故意刁难玩家,一切都是故事情境的需要。
我忍不住再次谈到他喜欢的安徒生,问他如何看待《海的女儿》《卖火柴的小女孩》这样的故事。这恰好是他毕业时的课题选题。
“儿童文学中的死亡对孩子来说特别有意义。他们刚刚来到世界,突然发现人原来会永远停止呼吸,再也看不见、听不见。但这是每个人最终的命运,意识到这件事非常可贵,关键是你用什么样的方式告诉他,是用狰狞、恐怖的方式还是治愈、净化的方式。而美人鱼和小女孩最终都升入天堂,或许悲伤,但也是另一种救赎。”
这是我所理解的、他为何做《自己》的最终答案。
一篇童话故事,从给杂志社投稿,到被录用、正式刊出,往往需要等大半年。独立游戏竞相登陆的Steam青睐之光,对蒸熊掌来说也同样。
“你必须拿到足够多玩家的支持票,能进入票数前100名,才有较大把握能被Steam游戏平台的工作人员审核到,否则,连被审核人员看到的机会都没有。”
他像很多国内独立开发者一样,在蒸汽动力社区发了宣传帖。虽然热心的玩家们贡献了200多张票,但距离达标依然遥远,尤其在青睐之光上线当天,游戏还遭遇不少国外玩家的差评。
“虽然中国玩家很热情,但毕竟欧美玩家才是大头,所以试玩版中我就加入了英文,找了一个英语专业的同学帮我做翻译。”
然而,因为译文质量问题,国外玩家纷纷抨击并投了反对票,他不得不紧急下架了英文版Demo,并贴出英文道歉公告,然而即使断臂止损,对票数的伤害已经造成。
问到是否有打算再加入英文版挽回票数,他苦笑。游戏已经上线超过10天,以每天新登陆绿光的游戏数量,被看见的机会越来越渺茫,目前他页面的流量几乎都是通过他自己宣传得来的,国外的流量几乎没有。(“一天一个算不算?”)而迄今为止,距离进入前100,票数的完成度只达成了42%,一共565票赞成票。但他仍用“受宠若惊”来形容自己在绿光所受到的待遇。
“玩家非常善良。”
在独立游戏发达的美国,不喜欢你就肯定不会支持你,但中国玩家不太一样。
“以前我是做商业软件的,客户就是大爷,你要犯错,不批你就不错了,所以刚上绿光时我特别紧张、生怕一点错漏就会被群喷,心里已经做好了被骂的准备。可当出了Bug打不开Demo,我紧急修复后,有玩家却跟我说‘谢谢’。对比以前在商业公司,现在玩家的态度已经好到不能再好了。”
或许是因为国内独立游戏刚起步,他深深地感受到中国玩家的宽容。因为见多识广,所以玩家能看出来你是不是用心在做,是不是有自己的创意,即使不喜欢、给的评价不好,他们还是会用投票的方式肯定你的付出。
“玩家们的反馈我都会感谢,也会逐条记下来,并不是客套。”
我无意中提了句某个音效听起来不“真实”,他也认真地问是哪里的声音有问题——后来我才知道,为了找一秒合适的音效,他可能要花掉一整天的时间。
《自己》从9月份开始做,预计2017年的4、5月份可以完工,工期8个月。
进度没有延误,但总有敲代码敲到头痛的时候。这时他便会停下来,写另一个游戏的策划来放松,不知不觉写了、画了很多。他说这个新游戏风格、基调和《自己》完全不同,氛围轻松愉快、画风明朗可爱,会让人感觉完全是不同作者的作品。当然,这次的故事还是他自己写的,是个不曾发表的童话故事。
对于绿光能不能过,他的态度有点悲观。如果《自己》最终没能上线,或许就没有办法开发下一个童话游戏,他也只能回到以前的行业中,毕竟不能喝西北风。但《自己》一定会做完。
“登陆不了Steam、没法盈利的话,游戏做完了该怎么办?”
“免费,公开下载。”他直截了当,没有犹豫。
最后,我问起《自己》主人公的年龄设定,他说,至少是高中生。
“……于心不忍,写童话的人,都没法让小孩儿经历太不好的事情——只要别有我那样的经历就行。”
蒸熊掌姓熊。提到“熊”,大家就会想到熊胆、熊掌,他说,叫“蒸熊掌”是希望大家能比较容易地记住他。
我记住了。