如果说《雨血前传:蜃楼》想做的是2D版《鬼泣》,《圣女之歌零》却是在2016年,做出了一款FC时代的《洛克人》《魔界村》甚至《忍者龙剑传》,还是完成度有限的那种。
近年,想挑战横版动作的国产单机很多,比如《雨血前传:蜃楼》,但最让我意外的,是《圣女之歌零》——这个销声匿迹13年、令多数新玩家感到陌生的老牌RPG系列,新作居然也做成了横版动作,甚至还上了Steam。
《圣女之歌》,是风雷时代(唯晶科技前身)于2002年推出的RPG系列,先后发行了《人鱼的新娘》、《撒雷母天使》两作。游戏取材北欧神话,以日系画风、西方架空,构筑了一个末日洪荒的奇幻世界,在仙侠主导的国产单机RPG市场,是非常少见的原创作品。它的发展轨迹和《雨血》系列很相似,都是连续两代RPG起家,出的前传却走上横版动作游戏的路子——或许正因为和正传剧情没有接续性,制作组才希望在前传做一些正传不能做的尝试。
但他们又有决定性的不同:《雨血》前两作是独立游戏,故事都有阶段性的结束,而前传《蜃楼》是商业试水,距离前作发售时间间隔不长,本身之前国内关注度不高,自然没有什么深重的历史包袱。而《圣女之歌》不一样。《圣女之歌》正传的故事戛然而止、故事未完,一坑坑了13年;它又一直是商业游戏,当年的风头可以和《仙剑》《轩辕剑》《风色幻想》等热门国产单机一较高下,在前两作声画水平极高的情况下,老玩家对新作有着极高的期待。
然而游戏正式上架后,在腾讯TGP仅收获了46%的好评,Steam得到的评价则是“褒贬不一”。因此,比起骂,我更在意的是:制作组都做了什么,为什么要这么做,为什么这种做法会被多数玩家认为是失败的。
首先,不得不说,现在的《圣女之歌零》就是半成品,国内版60元的售价,却只能玩到故事的第一章。虽然在2013年,唯晶科技就宣布要开发《圣女之歌》新作,但由于中途变更为横版动作游戏,导致早期的美术资源全部弃用,剧情线大幅修整——经历过两次推翻重做,目前发售的版本实际制作周期应该只有一年左右,这也就可以解释为什么只有一章的游戏内容。游戏章节化销售的策略,让玩家无法体验到一个完整的游戏,10小时不到的游戏时间,已经让玩家的印象分打了折扣。
其次,不人性化的菜单设置。你很难想象,游戏在开始菜单竟然不提供任何设置选项。游戏默认窗口化、中文语音,玩家必须在看完近10分钟的开场动画和剧情后才能进行设置,设置内容也仅有音量控制、语系/语音切换,内地版甚至连语系/语音切换都没有;游戏只能通过“Alt+Enter”的方式实现全屏,由于没有分辨率设置,全屏后场景画面会有明显锯齿;教学关中也仅有针对键盘键位的教学,手柄玩家只能自行试,游戏也不支持自定义键位。
遭遇批评最严重的,无疑是战斗系统。当《圣女之歌零》放出首波宣传片,并展示了高品质的美术、音乐和人设,许多玩家期望能玩到《胧村正》《奥丁领域》这种水准的作品,退一步也起码是《雨血前传:蜃楼》的水平。那么,开发组对战斗系统的考量是怎样的呢?
我找到了游戏发售前官方发表的开发日志。他们对《圣女之歌零》的定义是“极易上手且具有挑战性”。原文中有这样的描述:“我们舍弃了其实比较好做、但真心不喜欢的漫长练功升等历程,取而代之的是在场景上冒险探索的设计;我们也摒除了一大堆眼花撩乱的数值与过渡技能,回归到最初最直接的直觉操作来发动,因为我们希望这游戏能够就像当年玩家们第一次接触超级玛丽的时候那样,抓起手把,立刻会玩。”
事实上,在发售当天的初版游戏中,的确完全贯彻了开发组所提到的点。
问题是,在这个连碰到小怪都会扣血、回退加硬直的游戏中,玩家唯一可操纵的,却是个近战角色。偏偏除了跳跃、加速跑,游戏没有为玩家设计任何回避、防御、反击的动作,甚至被怪物击中的玩家,英灵之力会全部掉落,失去“增益Buff”,就算吃回来数量也会减一。结果,一个近战战士,想砍一个不还手、被晕住的小怪,都得保持一两个身位的安全距离,因为没回避、没防御、没反击,不小心被碰到就得掉血、掉Buff——完完全全是负面反馈。
平时打小怪也就算了,后期碰到BOSS才是噩梦的开始。
BOSS有多段形态、多种攻击方式,玩家需要摸清每个BOSS变身前后的行为模式,才能设法击杀。问题是,本身玩家的攻击手段就十分有限,伤害判定又严苛,加上不能练级、嗑药,没有防御反击机制,BOSS战变成了容错率极低的一命通关游戏,整个过程就是:被打死、死到能背招、躲招、安全距离慢慢磨、磨到死。BOSS战没有计时,也不显示BOSS血量,BOSS只在变身第二形态时会发出紫光,玩家根本无法直观感受到自己对BOSS造成了多少伤害、离打死BOSS还需要多长时间,每次失败还不是直接重开BOSS战,而是回到最近的存档点,种种不人道的设计让烦躁和挫折感不断累积,足以磨光多数玩家的耐心。
也因为收到太多游戏设计“恶意”、难度太高的批评,开发组紧急发布了个降低难度的补丁,修改了跳跃机制。我进游戏试了试,现在相比原版又简单得过分,感觉是从一个极端滑向了另一个极端。剧情党终于可以愉快地把游戏推完,但我对现阶段的修改方案并不满意——最大的问题不是难。游戏的战斗缺乏足够的正向反馈,才是体验差的根本原因。开发者该思考的是,如何降低玩家的操作成本,提供多样化的攻击方式,并给予玩家足够的正向反馈。
最近有人对游戏进行解包,发现游戏后续更新中,至少会有两位可操控角色加入,玩家将可以通过切换角色来变更战斗方式,或许可以利用角色切换打出某些连招?——就像《雨血前传:蜃楼》已经做到的那样。如果这些修改能成,或许这个游戏的评价会好很多。那么,剩下的便只有一个问题。
我个人一直认为,唯晶或者说风雷的美术在国内算是顶尖。尽管他们之前推出的网游《参天律》不太好玩,但独特的美术风格依然值得称道。事实上,排除分辨率和流程过短的问题,《圣女之歌零》的美术、音乐和人设依然优秀,剧情演出很赞,认真看完所有剧情后,我认为本作虽然主角群全换,但角色塑造都十分成功——如果能去掉“编剧太不公平了”“超营养大鸡排”这样令人出戏的台词当然更好。
但在某种意义上,我并不太赞赏开发组的想法:“风雷就是爱说故事,不计任何代价。”我仍旧认为,世界观和剧情很重要,但如何和游戏玩法相结合、如何在游戏中将它传递出来也是重点。而目前风雷的表现手法是什么呢?依旧是对话框、2D立绘和角色脚本动作演出,中间穿插部分过场动画。
这样的表现方式本身并没有问题,问题在于,这代是横版动作游戏,核心要素是战斗体验,玩家往往需要更多的操作和探索空间,而这恰恰是《圣女之歌零》最不节制的部分——过场剧情的长度没能得到很好的控制。
由于第一次走剧情无法跳过,游戏每一段剧情又台词量惊人,可玩家操作和剧情播片的比例并没有调整到恰如其分。中间酒馆部分,有一段介绍性质的剧情,用了两段超长的过场动画来表现,这种播片的做法放在RPG中尚可接受,放在这样一个偏ACT向的游戏中,给人的感觉是在“看”剧情,而非参与其中——尤其是在配角普遍还是“背台词”,没法做到像《空之轨迹FC/SC》那样活灵活现,游戏又没有提供支线情节供玩家探索的情况下。
于是当第一章第三话,主角瓦因非要深入长角森海时,很多玩家都认为这纯粹是主角“作死”,原因就在于,这个剧情的推进不是玩家的“选择”,而是剧情的“选择”,是剧情需要让玩家不得不去那里,而非玩家渴望去探索的主观意愿。
如何在一个横版动作游戏内,安置足够精彩的剧情?之前《雨血前传:蜃楼》没能解决这个问题,目前为止,《圣女之歌零》也同样没能解决。
《圣女之歌零》令人遗憾,最大的遗憾是对游戏受众的定位错误。老玩家想要的,是传统RPG的回归,是维持前作水准的声画,是《圣女之歌》故事的结局,然而,《圣女之歌零》几乎可以说让老玩家的期待全盘落空。它不是传统RPG,不是《圣女之歌2》故事的后续,甚至画面风格相比前作还有某种程度的倒退。最致命的是,制作组试图用ACT的框架来讲更适合RPG的长篇故事,如果说《雨血前传:蜃楼》想做的是2D版《鬼泣》,《圣女之歌零》却是在2016年,做出了一款FC时代的《洛克人》《魔界村》甚至《忍者龙剑传》,还是完成度有限的那种——它最终也没争取到多少新玩家的青睐,最初流失的那批或许也不会再回来。
我有时会想,如果这个第一章是作为“抢先体验版”而非正式版交给玩家,《圣女之歌零》是否还会受到那么多的非议,可惜没有如果。但我仍好奇游戏最终完成版会是怎样的面貌。最近,《幻想三国志5》刚刚宣布正在制作,而《天地劫》系列的新作也在路上,就我了解到的情况,相比之前或许都会有极大的变革——《圣女之歌零》不会是第一款想冒险跳出“舒适圈”的国产游戏,而我期待国产游戏能有更多的“铤而走险”。