没有Tips提示,没有各种花哨UI,没有华丽的过场。没有你的助手/小伙伴/宠物。没有路线指引,或者目标。身处未知的世界,不知接下来会发生什么,但总归要出发,路是自己走出来的。
2016年是银河战士系列诞生30周年,我本着吹一波安利一波的心情写了此文,顺便纪念下那些过去的游戏。
如果有人看了这篇文后会去玩玩这类型游戏,那就够了。现在这种游戏越来越少,尽管偶尔的精品让人产生了是不是要复活的错觉,但还是会逐渐减少下去的,一是前者门槛太高,二是目标群体逐步减少。
但最重要的是,它所开创的游戏设计理念已经被无数后续者学习,引用,并发展壮大。作为老前辈,是该逐步退出舞台了。
Metroidvania是一个由游戏名字进行合成的游戏种类,来自《银河战士》(Metroid)和《恶魔城》(Castlevania)。虽然这话有点绕口,但我认为这恰恰说明了这类游戏的特质:它无法被任何已有的语言所形容,我们只能用一些我们认为的代表的合成词来表示这类游戏。
接下来我们会好好聊聊这类型游戏的一些核心内容。我们先得说说这类型的前因后果——他们从何而来,以及现在正在变成什么样,同时还得说说这类型游戏的魅力——探索和发现,成长和能力,战斗和跳跃。
《银河战士》的诞生,算是无心之作。当时任天堂内部的企划只是基于一个想法:“以宇宙为舞台,自由行动且用枪攻击的游戏”。一方面肯定是内部开发人员想做,另一方面是因为FC诞生2年后,开发商逐渐成熟,设备机能及市场潮流带来了横版2D卷轴化游戏大潮。任天堂迫切需要同类产品,在这个大潮中站住自己的脚跟。
这个产品必须不同于塞尔达、马里奥、大金刚之类的儿童向,也必须不同于这些平台跳跃或ARPG类游戏,必须得更动作、更Action。
于是,任天堂当时内部规模与影响力最大的团队任天堂开发一部,牵头开始进行研发,汇聚了横井军平、坂本贺勇、田中宏和等当时在任天堂已经凭着大金刚等系列游戏证明自己实力的精英。
个人吐槽:横井军平在当时可以说是任天堂的救世主一样的人物,任天堂凭借其设计的Game&watch做到了一年营业额翻4倍的惊人成绩。坂本贺勇是任天堂当时气球大战,大金刚等的游戏的美术设计,并且在之后很久都作为核心开发者领衔银河战士系列的开发。田中宏和参与了红白机音频芯片的硬件设计,并作为任天堂第一位专职进行游戏音乐制作的游戏音乐家,同时这三个核心也是任天堂侧参与开发气球大战的核心成员,也与岩田聪有合作过。可以说这些人的团队是当时任天堂内部最棒的游戏团队(另一个就是宫本茂带领的EAD)。
这些人,给所有人展示了一个这样的游戏世界:
玩法上,这个游戏具备马里奥的平滑操作,塞尔达的能力解密;
设定上,这个游戏比希魔复活和魂斗罗还要硬派,出现的时间还要早;
表现上,硬派又诡异的音乐下,玩家穿着全身防护装,孤身一人在一个巨大且蛮荒的外星球。
对了,游戏还可以向左拖动卷轴。
在wiki日文上《银河战士》初代的开发秘话里,记载了当时开发状况:快到截止时间点,结果什么都还没做完,于是制作组只能拉着整个开发部一起赶工,大家都觉得太薄弱所以加了很多隐藏要素,主角萨姆斯·阿兰这个电子游戏史第一位女主角(是不是第一位?)也是项目很后面才设定完成的。
现在想必已经无从知晓当时银河战士开发组的成员都有哪些人,也不知道他们当时怀着怎样的心情面对这个产品,但这个按他们说法是整个开发部加班赶工出来的产品,最后在FC平台也是位于销量top 20,只能说明当时任天堂开发人员的素质以及他们的开发理念,实打实地领先了当时业界。
个人吐槽:纪录片中,田中宏和有提到他在银河战士开发期间(1984年-1985年)一直在听雷鬼音乐,并且每周都会去一个主打雷鬼音乐、欧美人聚集的酒吧喝几杯,当时任天堂的其他同事是否有和他一起去,而他们在酒吧里遇到的欧美女性,是否也许是萨姆斯的原型之一?
《银河战士》也许是个误打误撞的产物,但其设计目的,也就是Metroidvania的游戏的本质其实已经很明确了:探索与解谜为过程,自由目标为体验的动作冒险游戏。
而《银河战士2》走了另外一条路,在A区域消灭X只Metroid,然后开启B区域,消灭Y只Metroid……以此类推。期间Metroid会按照alpha、gamma、zeta、omega、queen不断变强,这代作品尽管加入了一些能力,但我这种后面去补的玩家失败了几次,至今没玩下去。原因有几个,最重要的应该是GB的机能限制,不过今年玩家自发重置的AM2R则完美的给爱好者一个重温的机会,这个计划也在今年最终完成。
有趣的是Project AM2R这个同人计划已经推行了数年,但是在公开发布完整版本后第二天就被任天堂勒令下架。很多人会说“任地狱这个鸟样”,但我和一个朋友论及此事,觉得其实任天堂是故意而为之:这个同人计划推行数年,并且陆续有完善的版本,却依旧给了它一个做完的机会,等完整版发布后再发律师函。
《银河战士2》在游戏过程里增加了新的要素、战斗。Metroid系列核心骨架逐步成型:在巨大的世界里探索,关卡必须承载叙事,解谜获得隐藏要素,与强敌战斗。
在这两代之后,任天堂做了《超级马里奥世界》《塞尔达传说:众神的三角力量》,发售了SFC,软件和硬件都再次奠定了霸主地位,此时《超级银河战士》开发完成,发售。这部作品将这类游戏的设计核心演化为:“玩家在巨大世界中自由探索与通过解谜战斗获取能力通过障碍的动作冒险游戏”。
一句话概括下,《超级银河战士》是个什么地位呢?
究极·2D横版动作游戏
打开游戏,展现在面前的是不明生物的叫声,色调阴暗,被破坏的实验室,地上躺着研究员尸体。过场中血色字体打出的METROID3;你童年的好伙伴NINTENDO以血红色的字体出现,不安的按键音效一样的背景音乐,一个怪模怪样水母状的怪物正在培养槽里面活动。
最后的Metroid已经被关住了,银河系获得了平静……
但总有些事情发生,萨姆斯·阿兰来到了ZEBES星球,她在上面奔跑,射击,探索,破坏,一路上不仅敌人也极其令人印象深刻,你需要灵活运用你拿到的各种能力去应付你面前的所有敌人,还得面对十余场复杂、富有魄力、为玩家带来最大考验的紧张BOSS战。
除此之外,解谜要素也让玩家体会到了真正意义上解谜的乐趣。这也是我第一次在游戏中大规模遇到视觉欺骗:跳下去不会死的岩浆,还有那个必须用超级炸弹炸开的玻璃水管。
不仅如此,《超级银河战士》改变了任天堂同期作品通关一次后带来的乏味感,带来了真正意义上可以反复挑战的游戏,并且随着每次挑战,这个游戏的形象在你心中越发高大——巨大但精巧的地图,咋一看简单但是又复杂的每个房间,需要动手动脑去面对的敌人,无与伦比的桥段体验,新的各种能力,加速冲刺跑,加入的地图以及存档点。
基于上述的设计,玩家情感曲线始终处于“困惑—理解—领悟—预期—惊喜”这样的氛围中,迷路了该往哪里去?敌人的规律是什么?发现了隐藏物品要怎么得到?这一切都极其精妙、让人难忘。
作为一个玩了很多游戏的玩家,我在已经有足够游戏阅历的时候,玩了这款游戏。尽管我离第一次打通这个游戏已经有10年以上了,我很清楚地记得当时那种获得了黄金体验的事后感:
暑假的下午,家中只有你一个人,你打通了一款最近一周都让你废寝忘食的游戏,活动了一下坐在电视面前2个小时没动过的身体,现实周围的一切都不再重要。
重要的是你之前经历的那场大冒险,你和一个穿着装甲外衣,身体灵动又美丽的金发女性合二为一。你们共同在遥远宇宙惑星ZEBES中创造了一个绝妙的体验——
你们穿过熔岩与热气的Norfair,走过水下的Maridia,奔跑于植被密集的Brinstar,在有幽灵显现和布满裸露电线的Wrecked Ship小心翼翼,在Tourian射光所有想吸收掉你的Metroid。
你们打开鸟人族的遗留雕像,尽管差点被其中一个攻击,但是你们在慌乱中解决了他。这让你们更加打醒精神,告诉自己一切都不可信。
你们变成了球,穿梭于各种狭窄的小道,滚来滚去,最终到达从没去过的地方。
你们举起导弹,解决掉每一个妄图伤害你的外星生物或者宇宙海盗。
你们拿着X光详细的检查每一寸走过的地方,试着去找到那些不可见的道具。
你们通过自己的智慧与力量获得了种种能力,这些能力使你的移动更方便,火力更强大,并可以前往那些不可往之地。
你们也会迷失方向,不要灰心,举起你右手的手炮,小心翼翼地再次从头探索开始。
你们没有人可以商量,也不需要商量,只有你自己的呼吸声伴随着你。
这是一场史诗般的旅程,当你在时限内赶到飞船上,逃过这颗星球爆炸的时候,你的收集率、通关时间出现的时候,你知道了,史诗旅程远没有结束,只要你想,那就可以继续探索下去。
对一个小男孩最好的奖励莫过于此。对一个游戏玩家最好的奖励莫过于此。
但实际上GBA上的《银河战士:最初任务》和《银河战士:融合》才是我的启蒙作,我也很想单独说一说,尤其是《银河战士:最初任务》最后的潜入部分,也是让我又一次进入那种绝妙体验的感觉,相信玩过的人都能理解。那部分应该非常受到开发者们的喜欢:在3DS的《任天堂大乱斗》中,萨姐没了铠甲的扮相是独立出场的,而且被卡比吃掉后,卡比所获得的能力也是那个能晕人的小枪而不是装甲模式下的手炮,是不是也有当时做《银河战士:最初任务》的人在做这个项目?
推荐各位读者用以下顺序来进行银河战士系列补完:《银河战士最初任务》(GBA)→Project AM2R→《银河战士融合》(GBA)→《超级银河战士》→还有兴趣就玩NGC上面的Prime三部曲。
回顾完游戏的历史,我打算和各位读者老爷一起聊聊2D游戏的设计,以及Metroidvania这类型游戏的设计理念。
《银河战士》的创造者们做出这种核心游戏,不仅是出于他们个人理念,还有额外的市场动机,毕竟做游戏的人要吃饭,吃饱吃好才能想着怎么玩好。
这一类型游戏的市场动机是什么?
是他们试着解决一个问题——所有2D横版动作冒险游戏,以及后续所有动作游戏或者冒险游戏都会存在的一个问题:游戏如何足够精彩又具有很强的重复可玩性?
在当时,市场以卡带销售为主体,设备机能被极限压缩的情况下,游戏卡带越大,成本价越高。游戏公司活得十分不容易,他们要用最少的素材去做表现出色的产品,并且最好有足够多的要素来让玩家反复挑战,以此规避二手卡带交易、玩家口碑下降等多方面的问题,才可以大卖,长卖。
简而言之,就是一个厨师,味道要好还要独家,食材要符合大部分人口味,进货成本要便宜,烹饪不能太废燃料,时间不能太长,顾客吃完就走翻台率要高。
而解决这些问题,从游戏设计上就两个本质:大、多。
载体足够大,承载更好的技术与美术。
内容足够多,承载更多的设计和要素。
这两者其实本质上又相互关联,只是前者更需要硬件厂商的支持,FC时代还有改造卡带芯片这种事发生,就是基于这一点出发。而第二个思路则是厂商们自己可以做到的,他们采用了什么方法呢?
1、切分成离散内容,加入难度曲线。玩家即使通关后也很难一次挑战成功,或通关后解开新要素,只有成为高手才可以做到一命通关。强调玩家对游戏的深刻理解以及反复挑战。
2、加入联机/随机/成长/二周目等要素,玩家每一次挑战面对同样的内容但却有不同的过程,更强调玩家多来体验发现乐趣。
在这两项思路下,成功地诞生出了非常多优秀的产品,第一类代表为马里奥、忍龙、赤影战士,第二类代表为塞尔达,坦克大战,双截龙,恶魔城等。
这两项设计思路本质上其实是每一个游戏设计者终身所追求的道路:“每一秒的过程都是乐趣”。
《银河战士》正是在这个道路上做出了自己的设计,并准确的击中了它所效仿两个游戏的软肋:塞尔达的迷宫非常精彩,游戏设计上业界第一,但因为游戏世界过大依旧有赶路的垃圾时间,直到3D化的版本都没能解决这个问题,新的作品《塞尔达传说:荒野之息》正试图从沙盘这个方向上解决这个问题;而马里奥系列在叙事,解谜,战斗等部分却有所不足,因此展开了更多风格的分支,例如瓦里奥、路易鬼屋、纸马等。
但《银河战士》的成功不仅是其设计定位上获得了优势,更重要的是因为其游戏形式集成了任天堂当时所有成功的游戏设计思路,这些思路经由任天堂天才制作人们一路发展。
箱庭理论:不同房间区隔下,通过不同的房间大小、视觉表现、敌人分布、行进方向、玩家所需行为等要素带给玩家心理落差,从而产生不同的体验差异。而场景设计也体现在任系各大游戏中,比如马里奥的不同世界、塞尔达的元素世界、卡比从森林到游乐场等多种场景的设计等。
复合要素:有限的要素必须在游戏流程中承载多种应用场景,或与其他要素互相组合产生不同/增强的效果,萨姆斯的一个跳跃后面可以演变出蹬墙跳、扒墙、高跳。小人帽的吸收壶可以吹船、吸怪、解谜,星之卡比的吸收后变成不同敌人,这都是该类理念的应用,玩家掌握基础规则后发现还有众多变数。
多态操作:不同力度、不同能力下,玩家的基础操作所得到的结果会有改变,通过关卡、数值设计凸显这种实际很细微的改变,比如跳跃的极限高度、蓄力的子弹攻击力等,应用在游戏中就是塞尔达中的蓄力剑、银河战士中奔跑到冲刺的转变。
挑战奖励:任天堂在游戏中设计了相当多的隐藏要素,用以给玩家“困惑→学习→领悟→预测→惊喜”这样的心理体验,玩家自己寻找路线,自己进行地图探索,并且设置种种隐藏要素给玩家奖励,比如塞尔达的炸弹破墙,马里奥的空气砖1up,银河战士的全要素100%收集等。
《银河战士》一开始就以成人化的世界观、严肃风格题材,基于上述的思路来扩展这类型的发展。
1、叙事设计:《银河战士》初代就开始与任天堂其他系列非常不同,剧情具有相对重要的地位:奇妙的鸟人族遗迹,最终的脱出战,以及最后的多结局。随着2代的玩家一路披荆斩棘,剧情也越发突出:80年代,孤独的外星球,神秘又恐怖的水母状生物,同时还有宇宙海盗、赏金猎人这些标志性的科幻要素。
2、非线性设计:如果说FC的《银河战士》只是塞尔达的威力加强版的话,那么SFC的《超级银河战士》可以被称为2D游戏巅峰。其中最重要的一点,就是它成功设计了一个游戏世界,不同层次的玩家,可以进行通关的路线是完全不一样的。这一点是非常骇人听闻的,各位有兴趣可以搜索一些《银河战士》不同通关时间的视频。事实上,构成目前玩家亚文化中speed running的几大要素:破序通关(Sequence breaking)、极速通关(Time attack)、穿墙攻略(Glitching),基本都是Metroidvania类游戏中常规的要素。
总体而言,《银河战士》是任系基础理念外加一些市场因素,外加一些额外的想法,从而打造的一个骨子里“任系”玩起来不“任系”的游戏。
可能是销量上的失利,也可能是其他什么原因,任天堂本家逐步冷藏了《银河战士》品牌。后续的《2D银河战士》、诞生于GBA平台上的《银河战士:融合》与初代的重置版《银河战士:最初任务》,加一起不如GBA上面一个叫《海底总动员》的游戏的销量。而《银河战士:融合》与《银河战士:最初任务》在前作《超级银河战士》的基础上也只是进行了延续,并没有走出太大的变革,因此也不做多说。
总之,《银河战士》系列的2D作品就绝后了,但是业界依旧有这一类型的接班人,并且走出了各自的路,带给玩家很多不一样的体验。
《恶魔城:月下夜想曲》在国内的影响力是远大于《银河战士》的,一方面是因为画面的华丽与诡异,另一方面也是因为PS和SFC的覆盖面。
游戏设计上,《恶魔城:月下夜想曲》在探索、战斗、能力、解谜、收集这几个环节中,弱化了《银河战士》特色的解谜和探索,强化了战斗这个要素,引入了成长。这在Metroid的基础上做了一个非常棒的减法,降低了门槛,也是让Metroidvania这类型诞生的重要一点。
设计思路上,《恶魔城:月下夜想曲》依旧贯彻了《银河战士》的特点——每一秒游戏过程都是乐趣。尽管从关卡设计上,月下夜想曲不如银河战士,但玩家每次在关卡中移动时,成长的好处就体现出来了:等级系统确保玩家每一次杀敌都是有用的,可以视为给轻度玩家的保底设计:你打不过无妨,适当的回头练练级就好。而随之而来的装备及产出系统则为玩家提供了新的自由目标:刷刷刷。
《恶魔城:月下夜想曲》在这一点上与其说是《超级银河战士》的信徒,不如说是《银河战士2》的信徒,它在战斗这条路上走了更远,而弱化了探索部分。
从怪物设计上,《恶魔城:月下夜想曲》的战斗是近身为主,攻击间隔较大,数值设计让玩家需要攻击数次才可以解决敌人,加长的战斗时间无形中其实提高了玩家的操作疲劳。但成长系统的引入一方面降低了难度,另一方面其实也减弱了操作疲劳,这样的游戏节奏下,玩家单位时间内获取的游戏信息减少,门槛也随之降低。
而关卡设计上,《银河战士》到《超级银河战士》,也许是为了保证压抑感,也许是机能限制,本质上采用了小房间构成大地图的形式。玩家往往会通过频繁的切换房间来进行游戏,实际上这种间隔会加大了探索的疲劳感,打断探索的连续性,对于一般新人用户并不友好,加上诡异的美术设计,其实玩家很难想起鲜明的单一场景,导致玩家探索过程中往往充满了回忆和摸索——当然这也是《银河战士》孤独感的重要来源,玩家被丢弃在一个完全不熟悉、和文明社会相去甚远的视觉世界里。
《恶魔城:月下夜想曲》在这方面加入了开阔感很强的房间设计与关卡设计,并且强化了画面的纵深表吸纳,有意调整了角色移动速度。通过这样的设计,《恶魔城:月下夜想曲》的地图有非常强的开阔感,却并没有银河战士庞大复杂。
而同一个世界,产生两次变化,玩家在变化了路线的同样场景里再进行一次冒险,这个设计被塞尔达系列最先使用,后面也影响了很多系列,《恶魔城:月下夜想曲》同系列的《恶魔城:白夜奏鸣曲》也有,《银河战士》系列(prime2)也使用过。但我认为最出彩的设计就是在《恶魔城:月下夜想曲》,并不是说黑白世界或者7年前7年后世界那样的设计不好,而是《恶魔城:月下夜想曲》的正逆概念结合极其有趣:之前我走过的地方全部倒过来了!
而《恶魔城:月下夜想曲》的大房间设计思路也很好的响应了这个正逆城的设计,大空间本质上也降低了玩家的理解难度,所需要记忆的内容相对较少。
传奇般的剧情设定,知名度高的世界观,敌人都是耳熟能详的怪物,美型的角色这些带来游戏外观上的易于理解。系统上,不管是每个boss战前的存档点,还是技巧不够数值堆够的设计,都是可以带给玩家相对安全感和好感的设计。这是面向轻度玩家的门槛降低,而丰富的各类要素让高端玩家也加入了攻关大军,比如蝙蝠冲刺等赶路也成为了月下经典要素。
总之,这款产品获得了巨大成功:玩家与传说中怪物的交战,纵跃在月光下的城堡里,你可以拿到各式各样的装备武装自己,更何况你还可以变身成怪物:蝙蝠形态发着声波飞过黑暗房间,烟雾形态穿过无法通过的栅栏。当然最关键的是与《银河战士》一脉相承的自由与探索。
然而,尽管一直在吹这类游戏,我也不得不说,截止到1998年,这类型游戏最早一作诞生12年后,最好的游戏销量也不过142万(SFC的《超级银河战士》)。《恶魔城:月下夜想曲》也只有100多万销量,在1997年,口碑可赚不到钱。从销量上来说,这一类游戏并不值得大厂投入资源去做,这也是后来《银河战士》品牌被授权给海外公司制作prime系列的部分原因。
近年的独立游戏如雨后春笋,在实我心中,《洞窟物语》这款游戏也可以说是Metroidvania这个品类的代表作,当然我并不是说销量,或者乐趣,或者是内涵到什么程度,而是它代表了一人之力可以创造一个世界到什么地步——这是从电子游戏诞生以来就不断被挑战的命题。
天谷大辅创造《洞窟物语》的时候,从视觉、互动性、音效、音乐、故事来五个方面来考量设计。
《洞窟物语》关卡采用的依旧是箱庭理论体系,从主角的设计到场景设计,都非常遵循箱庭理论,设计场景时以关键字凸显印象,而角色参考马里奥的设计思路,通过强对比来形成鲜明的形象。而音乐音效的目的是增强表现——玩过的同学们,回忆一下吃增加子弹威力的黄金三角形的音效,以及传送和存储时的确定音效,是不是都能回想起来?
故事则在游戏设计进入重复期时,给玩家以动力推进,并且通过故事与玩家沟通。《洞窟物语》的角色、故事与游戏机制结合的非常好,踏踏实实说故事的莫过于此。
《洞窟物语》的互动性是非常亮眼的一部分。天谷大辅采用的是设计→预测→设计的方式,在此以洞窟物语第一场BOSS战的方式进行一下解说。
设计:BOSS出场
预测:玩家使用攻击,发现如何伤害BOSS,使用移动,发现碰撞BOSS会掉血。
设计:BOSS使用左右横冲
预测:玩家必须使用跳跃防止碰撞BOSS,引入左右平移之外的跳跃空间战斗
在玩家熟悉了这个模式,对BOSS造成了部分伤害后,BOSS进入第二形态
设计:横冲一段,快到尽头的时候跳起落下冲撞玩家,BOSS行动速度加快
预测:玩家必须看准时机来选择从地上快速跑过,避免碰到BOSS。
BOSS行动速度加快让玩家必须开始在移动中使用跳跃(跳跃速度比移动速度略快)来获取更安全的输出。
事实上,《洞窟物语》第一场BOSS战,与《超级银河战士》中BOSS鸟人雕像的战斗机制几乎一样。只是《超级银河战士》的教学更复杂,一阶段让玩家使用掌握没多久的变球,二阶段学习击落BOSS的子弹获取补给,最终阶段完全临场反应,但这些要素是建立在玩家应付得了BOSS战的基础上。而《洞窟物语》则简单得多,一阶段学习安全输出,二阶段学习躲避并输出,三阶段学习加入临场反应的躲避与输出。
但《洞窟物语》不是“玩家在巨大世界中自由探索与通过解谜战斗获取能力通过障碍的动作冒险游戏”,而是采用了线性设计的单一房间游戏,只有当最后部分时,玩家才可以自由探索。这实质上通过另一种方式降低Metroidvania类游戏的门槛,线性设计可以更好地将关卡设计与游戏目标结合起来。
开发者本人在也提过,他认为目前才是做这种游戏(复古类)最好的时代,因为没有技术限制,你想要的效果和创造的内容,都不再受限于载体或表现形式,而且站在前人的肩膀上,可以在开发中尝试了多样的玩法,BETA版中还加入了索尼克式失败机制。还有创造了令人难忘的各种大场景。这个其实也是延续任天堂横井军平的思路。
尽管是像素风,但是《洞窟物语》的美术非常让人难忘,外壁和水路堪称该类游戏最棒的视觉效果和关卡设计。
总之,Metroidvania这个类型,被《恶魔城:月下夜想曲》等一系列作品发扬光大,其核心要素时不时被其他横版动作类游戏所吸收,比如GBA上的洛克人ZERO系列。它在主流商业游戏中获得了立足之地,还通过《洞窟物语》这样的独立游戏,在评论家或者硬核玩家那里高居人气榜,在当时乍一看似乎未来光明无限。
然而,实际结果是这类市场萎缩得非常厉害。对上面提到的老作品来说,IGA威信越来越不够用,对《恶魔城》系列项目的控制力也越来越弱。而Metroid系列也不再是老任自行开发,外包并且3D化,当然品质依旧十分优秀,但Metroidvania这类型却逐步衰弱下去。
究其所以,其实是Metroidvania有几个内容要点不符合时代潮流:
1、门槛太高,过于强调探索与解密的复杂度与深度,硬障碍太多,对没有接受横版动作游戏大潮的玩家来说,并不友好,需要教学的门槛变高了。
2、设计思路没有突破,在核心向玩家已经玩了上述作品的情况下,后续作品无法与前作比肩。
3、不赚钱。这是核心原因,尽管可能开发成本相对来说较低,但是毕竟小众。明明叫Metroidvania,但是银河战士和恶魔城系列销量最好的作品也都不到150万份……
但Metroidvania类型,确实影响了很多横版动作游戏的设计,事实上可能是个横版游戏都会采用这里面的要素,毕竟它本身就是集大成者。事实上不仅是Metroidvania类型,整个2D横版动作类游戏其实依旧有人持续在做。
比如说前两年的佳作《奥里与黑暗森林》。用Unity引擎制作出这样的美术效果,团队非常有心,他们还利用现在的技术实现了一个非常有趣的能力——猛击,讲了一个符合现代美学的清新故事,也做了让人恼火的收集(不能回头收集算什么嘛!)以及相对来说偏低的解谜。
《奥里与黑暗森林》做了一个很出彩的突破,那就是演出。事实上Metroidvania类型的演出除了《银河战士》系列,整体都普遍偏弱,一般是作为关卡疲劳度加深的调剂与补充,但依旧有演出的神设计,比如《银河战士:最初任务》最后的潜入关卡、《恶魔城》的电梯压螃蟹、《洞窟物语》的圣域,就是此类设计的巅峰。
《奥里与黑暗森林》在此基础上进行了发扬光大。每次进入逃生战演出关卡,你首先需要去四处探索,解谜,从而熟悉你接下来要逃生的关卡,这过程中你遇到的敌人,机关都是有启发意义的,这是你考试之前最后的复习时间了——接下来就是音乐加成占三分之一的逃生战。
《奥里与黑暗森林》设计上对后来者的启发是:在现在的玩家面前,开发者们要如何让玩家在单周目,紧凑的情况下,体会到Metroidvania类游戏的精髓?他们的办法是强化这类游戏最核心的可玩内容:战斗、解谜结合的冒险,然后设计一个很精妙的线性关卡流程。
另一方面,与那些销量失败的前辈相比,因为《奥里与黑暗森林》活在现在的年代,才会有如此好的待遇。除了宣传的加强外,现在的时代需要新的困难游戏,就像FC时代那样。
后面再聊聊一些近几年其他的作品。
《公理边缘》(Axiom Verge)讲了一个玄之又玄的故事,我估计作者自己都没搞清楚是什么。它加大探索与解谜,灵魂上来说是《超级银河战士》的继承者,当然这导致的结果就是压倒性的孤独感,还有那种诡异的感觉。对于《银河战士》粉丝来说,也是非常值得一试的。
《Guacamelee!》在动作性上进行了不少加强,风格非常喧哗。
《Rabi-Rabi》这玩意真的非常像我很多年前玩《超级魔理沙大陆》,弹幕BOSS战加地图能力探索什么的。
《Shadow Complex》,这是和出击飞龙HD一样的尝试,更庞大的地图带来了探索感,但谜题确实有点简单,还有中文语言只能搭配中文语音(台湾腔)的奇怪设定。
Metroidvania可能已经老了,背负着过高的历史光辉,新人每走一步都需要更大的勇气。Metroidvania可能也很年轻,但随着未来的进步也许随机生成这样的关卡也不是不可能,比如Terraria中地牢这部分玩法设计。
降低硬门槛(玩家必须要有新能力)、增加和提升软门槛(取决于玩家的水平)的游戏设计,让进度取决于玩家开拓新区域的能力,这样的思路被Guacamelee所继承。
但说了那么多,其实大部分都是空话。Metroidvania这种游戏是靠纸笔就可以开始工作的游戏,这份工作中,不知正确方向,反复尝试,面对一个又一个敌人,靠着坚持与思考,最后才能看到不管你愿不愿意接受的结局。
这一切过程设计者都与玩家共同经历。这样的体验让你半夜关着灯一个人在房间里咔擦咔擦按着手柄,以及向别人安利却难以明说其乐趣。这样的体验是让自己沉浸在自己所处的世界,并自我驱动的发掘这世界的一切。
你会有一种孤独感,这种孤独感和现代体验是相悖的,因为这是人类面对自我时产生的亘古不变的孤独感。
没有Tips提示,没有各种花哨UI,没有华丽的过场。没有你的助手/小伙伴/宠物。没有路线指引,或者目标。身处未知的世界,不知接下来会发生什么,但总归要出发,路是自己走出来的。
一场屏息静气,闷不吭声,精彩绝伦的冒险就此展开。事后总是想与人说,但却千头万绪不知从何说起,直到某天突然回忆起那张地图,冒险的潮水打上心头:“我跟你说,Metroidvania类游戏,真的好玩!”
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。