无论未来你又多出了哪些新的免疫力,都要时刻记住这句话——“在玩到手之前,千万不要相信所看、所听到的一切。”
“不管是什么影片,它的预告片一定非常精彩,因为那是整部影片的精华。”
——Tok(刘德华),《全职杀手》(2001)
如果说电影和游戏制作是一门生意,那么这两种大众流行文化载体的“预告片”,则是一种“拿来做生意”的生意。虽然电影和游戏的表现形态、体验方式和娱乐诉求都大相径庭,但在二者预告片的制作模式都差不多。
打造一部脍炙人口的作品是很困难的,但做好个别场面相对不那么难。预告片就是撷取作品最具视觉张力的镜头串联起来,配以雄浑的音乐,在高速变化的场景中,对观众进行视觉信息的迅猛轰炸。而目的只有一个:让玩家对作品形成强烈的期待感,恨不得马上就能看(玩)到……至于手法,说好听点是“向观众展示自己最美的一面”,说的不好听的,就是连哄带骗,先把你的心理预期拔到无限高的地步……
那么在长期被游戏预告片坑蒙拐骗的我们,又是如何在“从希望到失望,从惊喜到愤怒”的循环中,练就一副火眼金睛呢?
“一部全CG预告片必然预示着游戏的高素质……”今天说这话的人,一定会让周围人怀疑是否脑子进水了。然而在低清游戏时代,这种表述是成立的,因为当时的预渲染过场的制作成本高昂,一部游戏的CG动画居然多到可以用来剪预告片,肯定是大投资。
而如今,CG的价格和十几年前相比早已白菜化。就连一些垃圾国产页游,也知道从非一线大作的过场动画里面剪几段出来,配合中二字幕来吸引小白入坑,还有人傻到被一段CG预告片骗得神魂颠倒吗?答案是——绝对有。
2011年3月《死亡岛》公布的那段预告片,当时看傻了多少人?它以正序、倒叙相交错的手法,用两个完全不同的时间轴叙述一个父亲在丧尸狂潮中拯救宝贝女儿的悲惨故事。它最能打动的地方,在于每一帧画面中饱满的情绪和无能为力悲怆感。全片没有一句对白,每一个镜头都充满了死亡和血腥的画面,然而父亲的明知不可为而为之,让我们看到了亲情的伟大和人性的光辉。在经历了太多将僵尸作为移动射击标靶,或者各种肉搏连击、体术攻击的输出对象的游戏之后,人们有理由在这段PV面前被震撼得泪流满面。扑面而来的艺术气息和对人性的发掘,让玩家们对它背后的那款游戏——《死亡岛》(Dead Island)顶礼膜拜。
这部游戏早在2005年的时候就宣布是一部主视角打僵尸游戏(当时的名字还叫《Island of Living Dead》)。但开发几经周折,项目一度中止。结果再度公布的这部作品用这部惊为天人的CG预告,再加上当时《行尸走肉》掀起的“文艺僵尸”热潮,让我们坚信它一定会将僵尸题材从“机枪狂扫” “无双割草”中解救出来……并不是游戏开发商Techland的骗术实在太高明,而是大家非要一厢情愿,拉都拉不回来……
Techland虽然不算顶级开发组,但至少还有底线。制作人Adrian Ciszewski在随后的多次访谈中强调这就是一个主视角的杀僵尸游戏,不同寻常之处也就是还带点ARPG的元素。他还怕玩家们认死理不放,在后来两个预告片中再也不玩文艺,只是专心致志的展示僵尸咬人和各种爆浆儿场面了。可玩家们还是坚信它一定就是僵尸版的《暴雨》(Heavy Rain)和《寂静岭2》(Silent Hill 2)。他们哪里受得了预告片中这悲催的一家人,在正式游戏中只是几具血肉模糊的尸体而已!
要说正式游戏完全放弃了预告片所传达的这种文艺范,这也是片面的,毕竟不少任务在完成后不仅仅带来钞票和经验值,其故事也触动了我们内心深处那块最为柔软的位置,有的与预告片中的那段故事相比,甚至有过之而无不及,这或许就是玩家预期倒逼设计师的结果。
E3从一开始就不是面向普通玩家的商业性展会(在2006年才开始向公众开放),尽管如此,它最初还是基于玩家立场的。在进入新世纪之后,E3每年最为显著的变化,就是试玩机台和Showgirl数量越来越少,以至于缩成了如今的高冷范。
一方面是厂商们闭门自High,一方面是玩家们隔空意淫的结果,就是被誉为全球最大游戏展的E3,日益成为了一场预告片的全球首映会。预告片的质量和反响程度,也成为了每届展会结束之后评奖的重要依据。所以我们看到E3大奖中不乏一些“PV神作”的存在,评委们甚至还在不经意间为某些超级坑作背书,还记得E3 2014斩获“游戏评论奖” “最佳原创游戏” “最佳独立游戏”和“特别表彰创新奖”是谁吗?现在看起来,的确挺讽刺。如果奥斯卡奖也这样发,那么真的可以和金酸莓合并了……
的确,E3 2000的小岛秀夫夺走最佳游戏大奖,靠的就是手提箱中放着的那张《潜龙谍影2》预告片。在开了这个头之后,各大厂商们也有样学样,以至于让游戏预告片迅速拥有了电影预告片的成熟模式。瞧瞧动作类游戏预告片的常见套路吧:先是一小段逼格较高的开场白,引出几个全景画面,“主演”走一下马灯。然后音乐节奏变快,各种矛盾碰撞,激烈打斗,飞车爆破。其间忽然背景音淡去,插入几句俏皮的对话,之后来个游戏公司的大Logo,什么“××平台独占”(这句话现在鬼还信)和发售日期,最后主角抛出一句很有嚼头的台词,没准还能杀个回马枪,再来一个卖萌耍贱的桥段。
不仅是手法高度接近,而且“Game Trailers”也从“Movie Trailers”那里染上了很多坏毛病,比如正片还没有开拍,就先把预告片的素材镜头给做出来。
E3 2005年的索尼(SCE)发布会,堪称是“不存在的游戏”的一次集中展示。当时早了大半年上市的Xbox360已经获得了开发商的鼎力支持,独占阵容也很强大。而对于PS3,不仅第三方普遍因为开发环境恶劣而兴趣不高,而且就连索氏的“亲儿子”们,在这个急需提振玩家信心的关键时期,也没有多少拿得出手的东西。于是为了这场赶考,SCE炮制出了大量的CG宣传短片,并且暗示玩家它们都是可以在PS3上运行的“真材实料”。
其中的代表作,莫过于《杀戮地带2》(Killzone 2)的首发预告。这段被“伪装”成游戏开场战役的视频,讲述了一群ISA战士空降突入敌据点,从着陆、零星交火、登桥遭遇重火力封锁到剧情高潮阶段的发射单兵防空导弹,过程一气呵成,绝无冷场,其演出效果甚至可以完秒两年后的《使命召唤:现代战争》。然而,3D爱好者通过静态帧分析出了这根本就是MAYA打造出来的CG。即便是毫无3D制作基础的普通玩家,也会觉得这段预告根本不像是实际视频,别说“群众演员”们宛如拍长镜头那样的精确配合,单单从平滑到完全就是电影运镜的视角移动效果,也不像是地球科技下的产物。
面对玩家们铺天盖地的质疑声,索尼还搬出“机能无限”那套传统说辞,无耻回应“就算是CG,搭载CELL处理器的PS3也完全能够实现这种梦幻般的效果”,但稍微有点软硬件常识的人肯定不会买账。SCE只能让《杀戮地带2》的开发商Guerrilla Games出来站台,借这帮小弟之口承诺“成品最终能够实现类似的效果。”
之所以E3 2005索尼发布会没有成为“电玩展会的最大丑闻”,除了他们公关能力一如既往的稳定发挥以外,也和品控方面的“知耻而后勇”有着密切的关系。比如KZ2本篇中对应初版预告的这段流程,至少有了八分像,虽然多边形数量有限,但光影效果居然比CG还有少许提升。如果说得再正面一点,KZ2教会了我们“一切不能操作的游戏流程宣传片,再长也是耍流氓”这个粗俗易懂的道理。
对于本来就没有什么内涵可言的动作射击游戏来说,拿这些“突突突”的画面,去剪辑一部预告片就已经很难,而且玩家根本不会买账。因为我们更加关心的枪感、敌兵AI、场景设计等元素,在这种预告片中是根本看不出来的。对于这类游戏而言,由主创人员拿手柄现场试玩,再把视频上传之后让大家一起看,就是最好的预告方式了。为了强化这种真实感,即便是正式预告片,也会加入注入“成就&奖杯解锁”,甚至是“手柄无线连接失败”这种小插曲,生怕玩家不知道这是实际操作的产物。
这种表面上“一刀未剪”的预告片,依然暗藏着巨大的陷阱,因为开发商完全可以设计一个专门用来“摆拍”的关卡,然后堂而皇之地告诉你这就是已经完成的流程片段。在E3 2002微软发布会上,《光晕2》预告片为我们展示的新蒙巴萨之战,引起了万人空巷般的热潮。就连见惯了大场面的小岛秀夫,面对士官长演绎的这场大气磅礴、行云流水的逆转一战,也只能摇头,多年之后面对GTA4的时候,更是哀叹道:“日本游戏已经完蛋了……”
然而人们所不知道的是,当时距离最终发售日只有不到半年时间的Halo 2,连一个完整的关卡都还没有做好。这个所谓的“新蒙巴萨”,实际上是Bungie赶制出来的一个“E3预告特供关”,正式版对应关卡的流程,与之几乎没有什么联系。当时一些冷静的媒体,已经发现了其中的猫腻,他们要求微软要么提供试玩,否则就拒绝在E3最佳游戏大奖上投本作一票,可开发商就是死活不肯,于是更多的人加入了刨根问底的行列。
那么,问题来了:既然关卡都做好了,为什么不顺水推舟,让大家实际体验一下,好让那些好事者闭嘴呢?答案就是这个纯粹就是为了摆拍的关卡,其中有大量没有完工的部分。录制视频的操作者是本作动画导演兼编剧Joe Staten,他明白走哪条路线,才能把Bungie希望给玩家看的花哨场面都给秀出来,更重要的是避免这个稳定性极差的试玩小样穿帮。而这种连Demo都不算的东西,如果拿来给“不明真相”的群众玩,其后果可想而知。
在媒体的质疑和威胁声中,Bungie不得不举行了闭门试玩(俗称小黑屋)活动,为了防止负面舆情扩散,体验者不仅要签署严格的保密协议,而且试玩过程中还会接受Bungie工作人员的“一对一指导”,生怕露了老底。虽然在游戏发售之后,我们都已经清楚了预告片的真相,但如果不是IGN在保密期后将这段黑历史公布于众,我们还不知道微软曾为实现一部游戏预告片的零差评,居然干过如此龌龊事……
一个经典系列随着时间的推移,难免在创新力上出现疲态。为了避免老玩家流失,开发商通常会在预告片中暗示这会是经典角色的谢幕演出。2014年《蝙蝠侠:阿克姆骑士》第二版预告片《哥谭我有》一反常态地出现了老爷被各种暴揍,甚至是被利器当串撸的画面……虽然领便当这事情,出现在美漫超级英雄身上的可能性不大,但如果是那些同样长着血肉之躯的主角,玩家们难免会倒吸一口凉气。去年问世的三部顶级动作射击类游戏,无一例外的在营销过程中对玩家进行了这种误导。
在《神秘海域4》的首发预告中,我们看不到那个穿着T恤牛仔裤,说着冷笑话在古迹中上下翻飞的贫嘴货,取而代之的是一个倒在黑夜雨林中的内森·德雷克。他颤巍巍地站起来,踉踉跄跄地向前走去,被黑暗吞噬的画面,还是让我们心头一紧。配合本作十分“丧气”的副标题(盗贼末路)、顽皮狗“系列最终篇”的定位,再加上“专搞悲剧,不搞喜剧”的《最后幸存者》(The Last of Us)原班人马的操刀,我们不由得担心这位上天入地,无所不能的冒险家,这次是否真的要告别了。
《战争机器》系列主角马库斯·菲尼克斯在第四作中,将主演宝座让给了自己的儿子JD,本来就已经退休的他,在GEoW4的售前预告片中还是给拖了出来,用了一连串暗示自己一把年纪也要吃份盒饭的镜头,来给新生代们强行吸粉,这种护犊之情让人动容……
虽然很多《光晕》的铁粉认为Bungie和343时期的Halo是完全不一样的东西,但你不得不承认,在“将士官长搞死求关注”这个问题上,两家还真的是想到了一起去了。《光晕3》的《信仰》(Belive)预告片中并未出现任何的动态游戏画面,取而代之的是一幅表现守护地球最后一战的玩具模型沙盘。快速闪现的特写镜头向我们传达了这场末日之役的惨烈,期间穿插着一个个老兵模样的真人演员(戏份是这场战斗的幸存者)面对镜头侃侃而谈士官长在当时是如何力王狂澜。影片的最后,画面锁定在了沙盘中央,我们看到一只鬼面兽将士官长拎起来准备暴揍,只见此时标志性得拿顶头盔略微动了一下,准备“玉碎”的士官长打开了最后一枚电浆手雷的保险……
到了《光晕5》最终预告的时候,343觉得这样搞实在是太麻烦了,不怕遭雷劈的他们直接在真人预告片中说出了“士官长已经死了”这种大逆不道的话,然后安排男女老幼演员们做“万民悲痛坠星辉”状,如果每个镜头再给长一点,真的连眼泪鼻涕都要流出来了……三代就被骗过一次的玩家,肯定不会吃这一套,但在343此前通过《寻找真相》(Hunt the Truth)预告片暗示本作中士官长将会和UNSC(至少是情报局)决裂的信息,还是误导了所有人。
在《光晕4》结束之后,玩家们就普遍表示游戏的矛盾冲突在减弱,而且对所谓“守护者”的大坑也没有什么兴趣。而将士官长从一个全知全能的无瑕英雄,变成因为遭受体制迫害而奋起反抗的破茧狂龙,这的确是破局之道。这条预告片结合343推出的一系列广播剧和微电影,让我们相信五代中的士官长会带领蓝队开始单干(为了小娜,为了博士都有充分的理由),情报局则动用各种宣传手段强行栽赃MC,本作男二号特工Locke则带领Osiris小队展开追杀行动……一切似乎都是顺理成章。
结果到了正式游戏中,士官长只是临时起意带着小队跑路而已,Locke千辛万苦把他们找了回来,爆发轻度肢体冲突之后就和好如初了……玩到这一段的Halo玩家,此刻恨不得将千万只手柄丢向343的预告片编导!
作为一种营销手段,夸大和误导都只是预告片实现自己传播效果的必要手段,因此在节操的问题上,我们只能和游戏的开发商去谈。本文列举的这些预告片,之所以还算是在“良心”的范围以内,是因为它们所宣传的游戏,最终在品质上都属上乘——至少是合格之作。相信绝大部分玩家,是不会较真“为什么预告片里面的内容在正式游戏中不存在”这种问题的。真正“害人”的,是打造一个个根本不存在的游戏动态画面,并且以此来圈粉,乃至圈钱的“黑心预告”——“良心预告”在忽悠我们的同时,也在不断培养了我们与之对抗的免疫能力。
毕竟作为一种在游戏发售前唯一可以了解其动态效果的途径,每一个热爱游戏的人都不可能拒绝观看预告片,这也意味着我们和预告片的“斗争”将会是持续的。无论未来你又多出了哪些新的免疫力,都要时刻记住这句话——
“在玩到手之前,千万不要相信所看、所听到的一切。”
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