《迷你地铁》真的可以模拟现实中的交通网络吗?它对地铁线路规划又有哪些贡献?
《迷你地铁》(Mini Metro)是一款极简风格的经营模拟游戏,由新西兰独立工作室Dinosaur Polo Club制作,旨在用点、线等简单的几何符号来模拟城市、车站和地铁线路,让玩家建立一个高效的地铁网络系统,触乐曾评析过这款作品。
前不久,外媒Waypoint采访了该作的开发者和一位地铁线路规划师,请他们聊了聊《迷你地铁》是怎样模拟现实世界大城市的地铁线路和规划的,以及游戏中存在哪些不足。
触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题《We Asked a Transit Planner How to Up Our 'Mini Metro' Game》,作者Robert Rath。
地铁在香港十分受欢迎。去年12月28日,作为第一条连通香港岛南部地区的地铁线路,香港人期盼已久的南港岛线正式开通运营。开通当天吸引了许多爱好者的“围观”,他们盯着每个车站内的公共艺术品,在无人驾驶的列车前拍摄视频。
但也有人对这条新线路提出质疑。南港岛线的确为地铁沿线市民提供了便利,不过它每天都会将接近170,000名乘客载到金钟站——金钟站是一个大型中转站,客流高峰时段相当拥堵。有人担心到2021年,当第4条地铁线连接到金钟站时,车站大厅将完全不堪重负。
每一个玩过交通模拟游戏《迷你地铁》(Mini Metro)的人,都不会对这样的问题感到陌生。你为某个发展中的地区建造了一条新线路,乘客们一拥而入,挤满了车站和列车。当你想拓展地铁网络,总是会对既有的线路造成压力。只要看看香港的地铁地图就会发现,这座城市的地铁规划遇到了麻烦。
《迷你地铁》是一款相当轻度的游戏,不过它让玩家了解到地铁规划这个复杂而又微妙的概念,这着实让人惊讶。交通专家们已经开始注意到这款游戏,研究它是怎样解读打造公共交通系统的挑战、策略以及挫折的。
事实证明,如果像一位交通设计师那样玩游戏,你在《迷你地铁》里就能玩得更好。
不过如果你与《迷你地铁》的两位开发者,双胞胎兄弟皮特·库里和罗伯特·库里谈话,你会发现游戏对现实生活中交通网络的逼真模拟,更像机缘巧合而非刻意的设计。《迷你地铁》起初是一款叫做《Mind the Gap》的网页模拟游戏,由库里兄弟在2013年的一次游戏开发者大赛期间创作。
“我们之所以想做这样一款游戏,很大程度上是因为我们当时面临着各种局限性。”皮特·库里在一封电子邮件中说,“我们希望提高完成制作并发售一款游戏的成功率,所以我们排除了所有不太容易执行的游戏创意。”
库里兄弟意识到,虽然他俩会编程,却都没有任何艺术能力。因此决定在游戏中采用简洁、抽象的界面,回避复杂的美术元素。“罗伯特开始思考他在伦敦乘坐地铁的经历。”皮特·库里说道,“他觉得这个主意挺不错,也许我们可以使用地铁线路图做一款游戏?”
在那之后,库里兄弟创办Dinosaur Polo Club工作室并组建了一支小团队,在新西兰惠灵顿的家中办公。经过在IndieCade参展,通过Steam青睐之光和发布抢先体验版本后,《迷你地铁》于2015年11月在Steam正式发售——很快,开发团队开始收到来自公共交通爱好者、设计师和学术界人士的长信。
“当交通规划领域的专家们注意到游戏时,起初我们有点紧张,因为我们几乎没有做任何调研。”皮特·库里承认,“你能理解吧,有专家研究我们的游戏,我们肯定觉得不安。”
虽然有人对游戏提出了一些修改和反馈意见,不过总体来看,人们对《迷你地铁》的反响是热烈的。交通规划师们对看到一款解读他们工作的电子游戏感到高兴,而交通地图绘制师亦乐于在游戏中绘制地铁网络的草图。一位专家甚至指出,在对地铁线路规划的模拟方面,《迷你地铁》距离高级专家用于分析地铁交通规律的软件并不遥远。
“当你制作一款这样的古怪游戏,”皮特·库里说,“所有人都愿意站出来聊一聊。”
杰雷特·沃克(Jarret Walker)就是一个被《迷你地铁》吸引的专业人士。作为一位交通网络设计顾问兼作家,沃克曾为美国、加拿大、澳大利亚和新西兰的交通系统建设提供咨询服务。他在2014年12月偶然发现了《迷你地铁》,并在专业博客《Human Transit》的一篇文章中详细介绍了这款游戏。沃克称《迷你地铁》能够教会人们一些基本的交通网络设计原则。
“《迷你地铁》证明了一个非常重要的道理。”沃克在一封电子邮件中告诉Waypoint,“游戏发售前,人们总是认为交通游戏必须拥有复杂的用户界面,使用火车、汽车和树木等物体的照片。但事实上你可以制作一款谈论最底层问题,也就是城市交通网络究竟是什么的游戏。”
作为专业人士,沃克在一篇文章里深入研究了《迷你地铁》是怎样反映公共交通网络的。例如,休闲玩家也许会将代表车站和乘客的符号(正方形、圆形和三角形)所组成的网络视为一个简单的配对游戏。三角形乘客会去三角形车站,圆形乘客去圆形车站,这很简单对吗?沃克却认为,这些符号对应着不同的区域:圆形是住宅区,三角形代表商业中心,正方形是办公楼云集的城市商业区(CBD),而十字形则是医院。
除了破译符号所指代的对象之外,沃克还指出在《迷你地铁》,随机出现的地铁站不遵循任何节奏或理由——对任何一位交通设计师来说,《迷你地铁》中的城市都如同噩梦。
“《迷你地铁》设想了一个其他人设计的城市,或者野蛮生长的城市,交通系统完全是被动的。”沃克说,“如果某个特大区域只有住宅却几乎没有办公楼(只有圆形没有正方形),那可是个大问题,无论你做些什么,你的地铁网络很快就会超负荷。”
沃克认为对交通规划师来说,土地利用率低是最坏的情况,因为这会迫使他们使用单一线路将住所有住宅区串联到一起(这会造成线路超负荷),或者在同一个区域开通多条线路,不过成本极高。在郊区爆发式增长的城市,这个问题正变得越来越普遍。
“世界上伟大的地铁系统不是这样建造的。它们被改造成了十九世纪的城市,随后城市在地铁网络周围发展,所以城市发展和公共交通之间的总体契合度较好。”
巴黎地铁就是个例子。巴黎地铁采用老式系统,随着向外延伸,各条线路逐渐呈网格交叉状。沃克解释说,网格系统对地铁线路的使用效率最高,因为它最大限度地增加了乘客到达某个目的地的线路数量,同时尽可能让换乘次数最少。
“设想一个简单的X状网络。”沃克说道,“两条线路在一个中转站相交。这意味着如果你要到两条线路上的任何一个地方,它们都是有用的,所以与两条没有交点的独立线路相比,它们的实用性翻倍了,这是线路交汇产生的基本乘法效应。”
“网格系统就是基于这个规律的一种地铁线路结构。”沃克说。在理想情况下,地铁线路最好贯穿整个城市,呈90度相交。通常这些线路沿着南北和东西轴线运行,不过蜘蛛网状的模式也是可行的。“这就是为什么某些街道并非网格状的智能城市,仍试图在地铁网络中实现网格效应。”
这个原则同样适用于《迷你地铁》。与现实生活中的公共交通一样,游戏内的网格系统为乘客们每次出行提供了多条路径,所以人们对地铁站的使用率趋于稳定。(由于《迷你地铁》中线路数量有限,某些通往城市郊区的线路不得不采用L形。)
作为巴黎地铁的一个反例,前文提到的香港地铁南港岛线与另一条线路呈T字形交叉,也就是说南港岛线的终点站设在某条既有线路的中段。沃克认为这很容易造成过度拥挤。“香港地铁充斥着许多T形路口。”他说,“这意味着一条线路的所有乘客都会换乘另一条线路的列车,对后者载客量的使用率非常低。”
《迷你地铁》反映了现代生活的一个侧面:你可以用这款极简的移动游戏体验公共交通规划的挑战,并搭乘你所设计的地铁线路。
但沃克也指出,《迷你地铁》在某些方面不像它对地铁网络的模拟那样成功。游戏中如果地铁线路超负荷,玩家就会失败,不过在现实生活中,如果地铁过度拥挤,乘客们就会选择其他交通方式。沃克认为一个更重要的指标是,地铁是否有能力赚足够多的钱,以支持和扩大其运营。
另外,游戏里的成本单位或许平衡,但它们在现实生活中却显得荒谬。沃克称从经济角度来说,强迫玩家在一节新的车厢和一条新线路之间进行选择没有任何意义,尤其是考虑到长度不同的线路成本差异巨大。
“与地铁基础设施相比,车厢非常便宜。”沃克说道,“一节车厢的成本大约100万美元,而地铁基础设施的成本可能达到每公里5亿美元。”
沃克补充说,《迷你地铁》将隧道作为一种稀有资源也有误导性。在当代,很多“深井”地铁线路已经可以在浅河流下方穿行,所以隧道的成本往往并不会比标准线路更高。“一款更精确的游戏,应当设定所有地铁线路的每公里建造成本,而不仅仅是针对水下隧道。”
但如果将《迷你地铁》视为一个严肃的城市模拟器——而不仅仅是一款有趣、引人思考的游戏,那么其最大的问题是允许玩家随时编辑和删除地铁线路。这不符合地铁的工作方式,一旦城市开通某条地铁线路,那么它往往会永久运营。
“在游戏后期,如果你建造了某条只被使用一次,目的是将某个超负荷地铁站的乘客载走的线路,你会得到奖励。”沃克解释说。在那之后,玩家可以自由地删除该线路,或者在其他地方重建。“为了在游戏里赢得成功,你需要无数次做这样的事情。”
作为对这种批评的回应,Dinosaur Polo Club在《迷你地铁》中加入了“极限模式”——在该模式下,所有地铁线路都会永久运营。
“极限模式解决了专业玩家在玩游戏时发现的绝大部分问题。”皮特·库里说,“不过在这个过程中,它也让创作的乐趣被削弱了,我们希望这个模式在保留游戏自由度的同时增强平衡性。”
不过沃克觉得极限模式引发了另外一个问题:为了响应随机出现的需求而开通一条新线路,同时又不改变既有线路,成本高得离谱。“这根本就不现实。”
沃克认为如果玩家改变思路,将《迷你地铁》视为一款反映公共汽车系统的游戏,那么更改和删除线路就不再是问题。与地铁网络不同,公共汽车系统可以为了适应需求随时调整线路、增加站点,甚至是为了避免过度拥挤安排临时线路。在理想的公共交通系统下,城市可以先通过公共汽车系统,连续几年分析交通规律,然后再开通使用效率最高的地铁线路。
虽然沃克指出了《迷你地铁》的一些不足,但他仍然认为《迷你地铁》代表了公共交通模拟游戏的一次巨大进步,原因是该作易于上手,且能让玩家了解到地铁网络方面的一些基本知识。沃克希望在未来,更多新游戏能在《迷你地铁》的基础上更进一步,在成本要素等方面更真实地反映公共交通系统。
“如果有人想制作下一代这样的游戏,我非常愿意提供咨询服务。”沃克说,“人们需要更多的与《迷你地铁》同样有趣并且更精确的游戏,这样一来就能在游玩的同时学到很多有趣的知识。”
当问到是否有制作《迷你地铁》的续作时,皮特·库里指出,Dinosaur Polo Club一直在为游戏添加内容,包括推出新地图,以及修复乘客AI存在的Bug等。
库里还说,许多玩家仍然没有发现游戏中一些没有明确解释的功能,例如点击时钟可以让时间停止,从而在暂停的情况下编辑线路。(另外一个彩蛋是每个城市地图都是按照它们的地铁开通时间来排序的)
在增加内容的同时,Dinosaur Polo Club也考虑过制作续作。
“嘘,”库里说,“我不能说我们没谈过这事儿,不过现在没到宣布下一款游戏的时候——《迷你地铁》还有很多工作需要我们去做。”
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