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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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文章
等等11月26日0个评论
《黎明杀机》的开发故事
“这就是为什么我总是扮演杀手,我可不想被吓到。”
等等11月20日0个评论
备受期待却3次跳票,独游开发者除了钱,还需要什么?
谭不再试图模仿其他人的作品,《森林之路》或许真正成熟了。
等等11月18日0个评论
上世纪90年代,游戏开发者们的尘封“网事”
游戏网站的黄金时代。
等等11月12日0个评论
《赛博朋克2077》的优化幕后:一家单机大厂的成长与博弈
CDPR终于学会了正视和接受自身的局限性,也拯救了自己。
等等11月11日0个评论
想让一款游戏起死回生,需要做些什么?
“人们会觉得这款游戏就像基督再临。”
等等11月07日0个评论
被解雇后,这些游戏人决定转行
“我宁愿将裁员看成是一次机会,而非一个悲惨的结局。”
等等11月06日0个评论
接连遭遇失败,P社如何重新赢得玩家信任?
任何新产品都得与细分市场的霸主争夺时间。
等等10月21日0个评论
曾经“玩家至上”的暴雪,是如何被商业目标摧毁的
“暴雪再也无法回到从前了。”
等等10月02日0个评论
PlayStation往事
“放手去做吧,这是索尼需要参与的项目。”
等等09月20日0个评论
“魔力牛”:赌上职业生涯,这是我的最后一次机会
经历多次失败后,莫利纽克斯似乎终于明白了自己应该完成哪些工作。
等等09月17日0个评论
制作“史上最烂电子游戏”的人
虽然《E.T.外星人》遭遇失败,但开发者一直认为自己是无罪的。
等等09月16日0个评论
一款多人游戏,如何构建友好的玩家社区?
“互联网的发展速度比我们学会如何在网上循规蹈矩更快。”
等等09月02日0个评论
是什么推高了游戏公司的成本?
在游戏行业,任何团队都很难承受“失败”的风险。
等等08月07日0个评论
用在线玩家数来衡量游戏成功,合理吗?
从长远来看,那些能够反映游戏产品是否让核心玩家满意的指标最重要。
等等07月23日0个评论
离开V社之后,他做了一款“扮演猫咪”的游戏
如果开发者想在“猫咪模拟”游戏里脱颖而出,就必须创作一些更有趣、更有深度的内容。
等等07月19日0个评论
57岁的他,制作了人生中的第一款游戏
对于制作游戏来说,任何年龄都不算晚。
等等07月12日0个评论
为什么日本游戏公司不会“大裁员”?
“日本劳动法保护着这个国家的工人。”
等等07月11日0个评论
一位专职音乐作曲家的荣誉之旅
“我认为自己是一名电子游戏作曲家,并对此感到非常自豪。”
等等07月10日0个评论
宫崎英高:在受苦的世界里,我想让人们看到希望
“也许失败将会是我职业生涯篇章的结局。”
等等07月02日0个评论
为了抓住上市初的热卖机会,厂商开始做模拟评测
如果团队规模较小,委托第三方撰写冗长报告未必是明智的做法,让评测人员写下第一印象可能反而更有帮助。
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