《Epitaph》:让死亡变成策略

游戏最有趣的地方在于,角色需要借助死亡才能升级,在死亡的同时以正激励和负激励的形式共存在游戏中,这种少见的设计进一步提升了策略深度。

作者白马2017年02月02日 10时28分

《Epitaph》是一款微妙的策略类游戏。它的上手难度颇高——事实上,如果你只是偶尔玩玩游戏的话,光是熟悉操作就足够消灭你的很多脑细胞,更不用提记住每个角色的技能作用和判定方式。但如果你拥有丰富的游戏经验,并正在寻找一款能体现你与众不同的实力与品位的游戏,那么《Epitaph》就不该错过。当然,你还得找个棋逢对手,因为这是一款对战游戏,一个人的话只能玩类似棋类残局那样的解谜模式了。

对局开始时,《Epitaph》便引入了策略设计。战斗前,对战双方需要轮流选择自己的队伍。已经被一方选中的英雄会从列表中被剔除,导致另一方可能选不到自己擅长的角色。所以如果你了解对手,完全可以通过选择对方喜欢的英雄,逼其选择一些不擅长或者你熟悉破敌策略的角色。当然,这一策略是相互的。因此,这款游戏对于玩家的要求显然比较高,这样的机制会要求你尽可能熟悉每一个英雄。

战斗会在一个拥有10个站位的场景中进行,每个英雄会占据1个位置。乍看起来可能会觉得场面有点狭窄,但从目前的体验来看,10个站位已经保证了策略纵深,很难看到一方被堵在角落的情况。并且,部分英雄拥有位移技能,能防止被截断去路后只能被动挨打的局面出现。

游戏最有趣的地方在于,玩家的角色需要借助死亡才能升级,死的次数越多,等级越高,能力越强。这使得游戏在两个水平相近的玩家面前很难出现一边倒的局面。即便其中一个玩家因为某些失误导致劣势,但凭借更高级的角色在之后的较量中实现逆转也不一定。而且,游戏中是允许友方伤害的。也就是说,在某些场合,玩家还能通过杀死自己的英雄获得场面上的优势。让角色死亡的同时以正激励和负激励的形式共存在游戏中,这种少见的设计进一步提升了策略深度。

《Epitaph》的视觉设计师朱凯琳毕业于纽约大学游戏中心,目前生活在纽约是一名互动设计师。《Epitaph》是她与另外两个小伙伴Wyatt Yeong和Jonathan Moormann一起设计开发的游戏。对于《Epitaph》,朱凯琳将其定义为一款强调策略的轻型电子竞技游戏。

在对战双方都熟悉游戏的前提下,《Epitaph》不需要精妙的操作也能华丽地征服对手,一局战斗只需要5分钟左右就能完成。从这个角度而言,游戏确实是轻型的。然而,对战双方在战斗期间必须时刻关注场上角色的位置、血量、等级、行动力,并适时选择技能攻击对方。这种短期内高强度的智力要求,又让该作显得有些重度,甚至偏向核心玩家。对于这个问题,朱凯琳是这样回答的:

“作为一款策略竞技游戏,我们需要保证游戏能提供足够的策略深度。但我们仍希望一些非硬核玩家能通过这样一款轻量级的游戏,有机会体验竞技策略的乐趣。因此在开发过程中,我们尽量将难度放在游戏机制和技能组合上,而非考验玩家的物理反应速度。同时,我们在教程和谜题设计上也付出了很多努力,希望能降低学习曲线并将这个过程变得有趣,使玩家更快地熟悉游戏。”

目前来看,《Epitaph》至少还是符合追求特立独行的展会的口味:在“indieCade 2016”中作为电子竞技分类下的官方展示项目;在波士顿独立游戏展中,获得了“Epic Scope and Gameplay”奖项提名,并成为了纽约大学游戏中心孵化器的官方选择项目。

朱凯琳和她的团队为了追求更大范围的玩家认同,已经将该作发布到了Steam青睐之光。游戏预计今年第一季度正式发行,将会包含14位英雄,包含在线双人对战模式,本地双人对战模式以及单人谜题模式。感兴趣的玩家可以前往Steam页面或者游戏官网查看更多信息。

 

 

官方网站:epitaph-game.com

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 白马

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大白马,一个游戏策划

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