一切政治皆是经济的延续:《城市帝国》

2017年01月22日 16时22分

编辑段成旌

《城市帝国》和以往任何一款城市建设模拟游戏都不一样,因为玩家不再是一个独裁者,所以难度非常高。

《城市帝国》(Urban Empire)是Reborn Games开发的第一款游戏,由《海岛大亨》系列的发行商Kalypso Media Digital发行,也就是说,虽然很多人认为这款游戏跟《海岛大亨》有些联系,但是事实上这两款游戏根本没有关系。

《城市帝国》中,玩家将代表一名奥地利政客家族的当任族长,从工业革命早期起被皇帝任命担任一名奥地利边境城市的市长,从零开始着手将这片荒陲之地打造成人民安居乐业的王道乐土。玩家的目的是在从1820年起到2020年的200年间,维持自己家族对城市的统治,并且让城市尽可能的发展,不过在实际游戏过程中,让城市尽可能的发展和维持家族对城市的统治是同一件事。

可能是所有城市建设模拟游戏中独裁力最低的市长

《城市帝国》最大的噱头是“政治斗争”,和传统的城市建设模拟游戏不一样,你扮演的市长第一次不是一个独裁者。在这款游戏中,你所做的几乎每一件事——大到为城市开辟新区,小到为某个学校增加一笔扶持资金都会受到议会审议——或者说掣肘,游戏中最初只有左派保守党和右派民主自由党以及作为中间派的民族党(此处的左右属于特殊时期的划分,和现代意义上的左右不太一样),随着游戏时代的演进,各类政党也会逐个粉墨登场,议会政治中的斗争也会变的更为扑朔难测。

不过这并不代表你要当一个巧舌如簧的政治投机者,这个游戏中的各个议会党派真的代表某些群体的利益,即使玩家交际能力出众,与所有党派都能保持亲密关系,在投票时还是会因为触碰某些阶级的根本利益导致某些党派全力反对。

我是说,管理议员真的很像在养猪

就如政治经济学所说:“经济基础决定上层建筑,政治是经济的延续。”

在《城市帝国》中,玩家所做的决定能否被议会认可并通过从根本上来讲是由城市的经济发展状况来决定的,虽然玩家可以选择恳求,要求参政党派“重新考虑决定”,甚至用政治丑闻或市长权势来威胁某些党派改变意向,不过这些事情都会“消耗党派好感度”,此处的好感度更像是某种政治资源,在大部分时间你不应当使用这些资源,而应顺势而动选择符合历史进程与游戏发展状况的选择,只在最为关键的法案中动用人脉关系推进议会审议进程(比如开局的增税提案),用个人资产强行上马对经济发展有利的基础设施建设。

不管你做什么,只要你试图改变政党的原始态度,都会消耗你和政党的友好度

在1867年推行同性恋合法化,这就属于不看历史的进程

由于游戏难度较高,大部分玩家在第二时代就崩盘了,所以认为自己可以随意威胁要求议会,透支政治资源也无所谓。那是因为在游戏的前两个时代(一战结束以前)玩家是皇帝钦点的市长,议会只能给玩家添点堵,却不能影响玩家的去留。到了第三时代,随着世界民主思潮的演进,玩家也必须参加市长选举,到了那个时候,过度透支政治资源的结果就很严重了——落选市长直接游戏失败并结束。

游戏中会以一种比较朴素的方式展现政治斗争,游戏中的每项决议都会有自己的在“左——右、保守——自由”政治坐标上的权值,每个政党会倾向同意对自己阶级有利的议案,反对对自己不利的议案。只有惠及所有人的提案才可能获得大家集体支持,一般情况下,玩家主要的任务是优先拉拢中立党,左右摇摆的中立党才是议会斗争的决定性力量。

不过议会党派也并非总能坚定的站在自己阶级的立场上,一旦城市赤字过高,影响了议员们的工资,那么不管怎样给工商业和居民加重税,都不会有人站出来反对。

真是将代议制民主的虚伪性体现的淋漓尽致。

难度超越绝大多数城市模拟游戏

我称游戏中的政治斗争为噱头,是因为游戏的本质还是考量玩家将一个城市运营至收支平衡的能力。议会在玩家将城市运营的井井有条,盈利稳定时基本不会干涉玩家对城市的正常建设,这个正常建设包括别的城市建设模拟游戏中最基本的警察局,医院,学校,各类管线网等。而当财政赤字时,玩家连给城区装个路灯都做不到——议会成员们宁愿摸黑回家也不愿意透支财政。

导致这一点的原因是,游戏中各类基础设施的维护费用都非常高。在传统的城市模拟游戏中,玩家基本不会遇到一片城区中建设了警察局、学校、诊所、教堂四个基础设施就让城市出现赤字的情况。但是在《城市帝国》中,如果玩家没能发掘出城市的发展潜力的话,这几个建筑甚至能吃光城区所有的收入,并让城市在一年后负债百万。

减去学校,火车站,诊所,警察局的维持费用后盈利只有20K,这意味着我只要再给两个行政区接通自来水就会遭遇财政赤字

这让每规划一片地区前就先拍一套基础设施,恨不得让城区基础服务覆盖120%的传统城市建设模拟游戏玩家相当不适应。

造成这种现象的原因是游戏中城区的生产力是需要逐步激活的,而非其他城市建设游戏中一样只要保证了基础设施就能全效生产。因为游戏从1820工业革命早期开始,生产力的解放本来就是靠着技术与法案的推进一步一步完成的,玩家需要在城市财政允许的范围内跟进时代潮流,在恰当的时候推进财产所有权、有限公司制、工会结社权等先进生产管理方式,也要尽力引进燃气管网,自来水系统,电报,火车等先进生产资料。同一片地区,在原始状态和通燃气水电,并有火车站和码头促进贸易时的产值差距可能有数十倍之大。

嗯,游戏中的新城区规划,燃气水电管网,交通设施建设等促进经济的建设的项目所需要的维护费同样非常高,这之中每一步都可能造成城市赤字,让你成为议会的敌人。

更大的问题是,玩家并没有有效的途径知道一项法案或科技能在多大程度上刺激经济发展,也有可能出现“将全城市的未来赌在这条下水道上,耗尽了所有政治资源,但是下水道建成后只让十万赤字减少了两千”这种尴尬局面。

在管理城市的过程中,玩家在现实中的政治学知识与经济学知识会很有用——当然,前提是玩家拥有正确的知识。

时代感与代入感

《城市帝国》中的年份不仅代表科技的变迁,它实实在在的将玩家置入了当年的全球政治环境中去,世界局势与产业潮流的变迁,人权斗争与种族意识觉醒,两次世界大战与经济全球化,都将深刻影响玩家在游戏中的发展进程。造纸业可能因为城市通过排污法案遭遇萧条,军工业可能因为两次世界大战大幅增长。

报纸告诉玩家玻璃业和制铝业将会是未来的朝阳产业

玩家扮演一个家族的五代人体验一座城市从无到有,从诞生到繁荣,从工业革命到信息时代的二百年。家族与城市的命运与世界大势错杂纠缠,但玩家却无力改变世界大势。这种“家族与城市的命运被时代洪流携卷”的感受可能能在P社的策略游戏中感受一二。但玩家扮演无论如何都不能对世界产生影响只能因时而动的小管理者的体验却是别的游戏中感受不到的。

游戏中设置了四大家族,分别是代表保皇派的贵族家族,奉行精英主义的民粹学者家族,植根工农群众的无产阶级家族与喜爱文化艺术追求自由与平等的资产阶级家族。

无产阶级

这四大家族会有各自的施政倾向,当然玩家也可以通过游戏中的种种事件塑造他们的性格,这有些类似《王国风云》。不过在《城市帝国》中,选择不同的家族会遭遇为这些家族量身定制的特殊事件,这些定制事件贯穿5代领导人的全部生涯,能让玩家真正体会自己在游戏中确实选择了一个有背景的家族,而不是仅仅选择了一个可有可无的家族纹章。

精英主义

在这五代人中,玩家也能看到时代与潮流对不同时代的人的影响,工人市长的儿子阶级转变为知识分子,贵族市长的儿子在时代潮流与贵族传统中感到困惑。

传统贵族

游戏中的报纸系统也是时代感塑造的重要一环,报纸的头条永远是本市的重大决策,副版则是颇有时代印记的新闻,从《战争与和平》出版到铝制品争议,从美国陆军屠杀原住民到第一次世界大战爆发。这些游戏中的细节能唤起玩家对时代的记忆,也让玩家在游戏中获得了独特的体验。

模拟经营类游戏中很少会凸显玩家扮演的角色的个性,以期能让玩家全身心的投入到“市长”“国王”“文明统治者”之类的职位中去,虽然在电脑使用时这些NPC角色会有个性,但是玩家使用他们时实际上是没有个性的。《城市帝国》反其道而行之,玩家可以选择自己的行为去做最优解,但是系统会通过各种事件引导玩家的历程,暴躁的贵族即使玩家不希望惹事也会让多嘴的媒体记者消失,出身低贱的平民市长即便腰缠万贯也要面对精英阶级的歧视,这些系统弱化了玩家作为“市长”时的代入感,玩《城市帝国》时,更像在“介入”别人的故事,这种介入感给玩家提供了一种不同于以往模拟经营类游戏的代入感。一种相对于扮演市长,更近似体验时代的代入感。

政坛新手

如果让我形容一下这种感觉,大概是选择适应社会而非大破大立的“灵魂穿越者”的体验。

抛开内容的游戏体验

目前Steam《城市帝国》的评价是56%好评,褒贬不一。

差评内容绝大多数针对游戏中拟真过头的投资回报率以及因此联动引发的全局崩盘。在《城市帝国》中,玩家只能做“自己认为正确的事”,但是这件事究竟正不正确,只有时间能检验,而当时间真的给了你结果,你可能没机会去弥补了。

但是这并不代表游戏中的经济系统是一个混沌体系,事实上,游戏是存在一条“正确的发展道路”的,但是要找到这条正确的路,需要的可能是几十次的试错与崩盘。

而一旦玩家找到了这条正确的发展之路,游戏又太过简单,缺乏重复游玩的价值。

所以在这个游戏中,玩家的体验很可能是十几小时挫败感强烈的亏损与崩盘,然后在某一盘措手不及突然通关,通关时比起喜悦更多的感觉是空虚。

运气好的玩家可能在几小时内就在某一盘游戏中通关了,然而对这样的玩家来说,游戏的系统依然成谜,可能再开一盘就再也不能重现上一盘的盛况。

《城市帝国》实际上提供了一个经济与政治交织,大部分数据被隐藏了的沙盘。我想制作组希望玩家做的是探索这个世界的经济运转规律来进行城市规划,这个探索过程实际上和在现实中研究宏观经济案例差不多。这种理念说起来并不奇怪,但是对于大部分玩家来说,“做经济学案例研究”这个要求实在太高了。

这个游戏可能更适合某个大学经济系学习小组做学期研究的课题,而不是一款用来消遣取乐的盖房子游戏。

同时,游戏的流程并不会有太多变化,你在第一时代做的事,在之后也一样,只不过点的科技从电报变成了AR技术,需要照顾的党派从三个变成了一堆,铺电线变成了铺网线。

虽然游戏中的虚拟市民们的生活会有翻天覆地般的变化,但是玩家扮演的市长,管理城市的方式从1820年到2020年都不会有太大改变。当然在其他城市建设模拟游戏中,拍下一座最基础的燃煤火电站和拍下一座特斯拉空气输电站的感觉也不会有太大不同。

在19世纪初,我们追求人权

在21世纪初,我们追求男性避孕药,其实200年来并没有什么变化

还有一个小问题,有很多玩家甚至倒在了教程的第一步中,其实这里只需要玩家在行政区的边界线上(而非边界点上)右击一下即可跳过,游戏在完成教程步骤之前是不让玩家自由推进的。

我依然喜欢这个游戏

尽管《城市帝国》有着这样那样的问题,但是对我来说,这依然是一款值得一玩的游戏。

作为一个商科专业出身稍有经济学基础,对欧洲历史有兴趣,还有那么点耐心做一点钻研的玩家,《城市帝国》能满足我的一切要求。

但这不代表这个游戏也适合其他人,对于不少人来说,这个游戏枯燥,无聊,游戏中只有永远不站在自己一边的议会和解决不了的赤字,还有一些玩家认为:“这个游戏只是将其他城市建设游戏中可以一次完成的内容强行用可有可无的议会内容拉长,这是氪金手游模拟经营才会用的低端设计。”

这些说法其实有一定道理,对于传统城市建设模拟游戏玩家来说,《城市帝国》不能适用绝大多数在传统城市建设模拟游戏中积累的经验,以至于很容易让玩家认为“这个游戏的数值设计有问题”,甚至一开始我也是这么想的。

这个游戏还有个机制,玩家在一开始维持最低限度的收支平衡后,不做任何发展挂机200年也可以胜利通关,这也是目前成功率最高的通关方法。不过花5代人的心血让一个小村庄在21世纪保持19世纪的风貌,未免有些浪费了。如果抛弃只为通关的功利心态,不使用BUG或漏洞,静下心来把这款游戏当成对自己的挑战,还是能收获不少乐趣的。

玩了5小时后,我才第一次摸到了经济发展脉络的边,成功以正收益迈入第三时代中期,我在市长选举中以52%的民调支持率参加竞选,最终却以48%支持率落选了。那一刻我确定,这游戏真有意思。

——那正是川普就任总统的同一天。

Make video game great again

 

3
优点
相当独特的城市建设与议会政治体验,时代感优秀,目前独一无二的“非独裁市长”游戏体验。
缺点
上手困难,对城市的投资收益基本靠猜,维护市政服务需要的资金在城市建设模拟游戏中独一无二的高。

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