《十三煞》:这个游戏目前是半成品,可能有80%的功夫花在美术上

2017年02月15日 10时18分

编辑王恺文

制作团队Luckycat有25人,其中20人是美工,在开发中实行“刀锋战术”。

2月8日,谷得游戏旗下Luckycat工作室制作的武侠格斗游戏《十三煞》登陆了iOS平台,获得了App Store多地区的Banner和icon推荐:“主机级画质的武侠格斗体验”。这款游戏目前是单机游戏,售价18元人民币。

在上手《十三煞》的前五分钟,我内心狂呼“天啊,人设、建模和画面好厉害”。然而几个小时以后,我放下滚烫的iPhone 6S,再次审视上面那条推荐语,觉得其中另藏奥妙。

可能,大概,好像,只有“画质”能称得上“主机级”。游戏的内容,其实完成度很低。你可以看出制作组有很大的野心,但每一个部分都存在瑕疵,使得最终呈现的游戏内容远远达不到与画面匹配的水准。

皮相真的很好

核心系统借鉴《纷争:最终幻想》

《十三煞》在宣传定位上是一个“格斗游戏”。尽管在分类上,“格斗游戏”包含在“动作游戏”的范畴内,但相比于泛滥的ACT,这是一个非常残酷的细分品类:竞争激烈,业内前辈高山仰止,玩家口味刁钻而难以捉摸,对制作组的水平要求相当之高。

《十三煞》切入“格斗游戏”的方式比较冷门:对战机制借鉴了PSP上的小众作品《纷争:最终幻想》(Dissidia : Final Fantasy),其核心特征在于普通攻击不伤血,而是积攒自身能量和掠夺对手能量,角色释放与能量挂钩的特殊技能来对敌手造成血量伤害,能量条攒满后,人物还能够变身。这个系统带来的体验不同于传统格斗游戏,更侧重于对技能的运用和反制、对能量的管理,打起来也往往会出现“秒与被秒”的局面。

上为《纷争:最终幻想》,下为《十三煞》

《十三煞》基本上原样照搬了这个系统。然而糟糕的是,《十三煞》的新手引导不足以让没有接触过《纷争:最终幻想》的玩家快速上手这个系统,尤其是被国产ACT保姆式引导惯坏了的手游玩家。在教学关中,关于普攻攒气不伤血的说明虽然出现过,但显得过于含蓄,不好理解,并且整个教学流程有些太短了,缺少重复学习的环节,以至于出了教学关后很多玩家一片茫然。

这种茫然的另一个来源是教学关在动作表现和画面展示上用力过猛。《十三煞》的建模与画质在国产手游中的确出类拔萃,教学关用各种绚烂的光效和电影式镜头来展示其不俗的皮相——但问题就在于有些喧宾夺主,玩家很容易被分散注意力,无法集中精神学习这个冷门的系统。并且,教学关用的角色是“狗”,而玩家在正式游戏时能够使用的第一个角色是“猴”,这就更让玩家无所适从。

很炫,但是过头了

除了较高的学习成本外,作为一款格斗游戏的《十三煞》也存在着不少粗糙之处。在操作方面,左下角虚拟摇杆和右下角按键的组合在输入精度方面仍旧不理想——这是触屏操作的通病,《十三煞》没能解决。而在动作表现方面,攻击动画有时与受击动画不同步,尤其是在连续击打同一敌人的时候,敌人会无规律抖动播放受击动画。

《十三煞》的平衡性也存在瑕疵。目前游戏有猴、狗、牛、兔四系,每一系有6个角色。“猴”系的角色没有格挡和抓取,很容易打出无限连,或者很容易被打出无限连——“容易出无限连”在格斗游戏中是一个很忌讳的事情,会让游戏骤然失去乐趣。而“兔”系远程攻击可以创造非常无脑的游戏体验。

初始人物只提供“悟空”

实际上,四系角色各有特色,“狗”“牛”“兔”也各自有格挡和闪避的手段,如果能用“猴”持续地玩下去,解锁其他系的角色,《十三煞》的对战也颇有乐趣和技术含量,然而一方面“猴”的无限连会让一些玩家失去玩下去的动力,另一方面,“解锁”这件事也大有问题。

“地域压制”+Rouguelike?

《十三煞》没有抽卡机制,人物按条件解锁,其中一个重要参考项是“故事模式”进度,但故事模式的重心不是格斗对决,而是一个“地域压制”游戏。

故事模式的基本进程就是占领城镇,占领的方式有军事攻占、金钱收买和格斗对决三种——格斗对决需要使用“煞使”,也就是游戏角色,通过在城镇中探索获得。占城后选择建设方向(贸易型、军事型或是农业型),在不同类型的城镇驻守。故事模式可以重复进行,每一次剧本相同:要在限定时间(120个月)内占领全地图,达到100%的占领度,每一次在城镇驻守等待、旅行到新城和攻占城池都需要消耗一个月的时间。

“故事模式”会随机给一个初始角色

每开一次故事模式,地图上的要素和进程中的事件都是随机的,这带来几分Roguelike的味道,但随机性并不等同于“趣味性”。每一盘需要操作格斗的地方非常少,又没有什么能让玩家“动脑子”的空间,而另一方面,要达成100%的战略目标又特别难,运气的因素很高,尤其是达到85%的占领度后,会发生特殊事件,每一个月少一座城,等到玩家解决完特殊事件后,基本就没有时间搞定剩下的城池了。

更麻烦的是,《十三煞》是有数值系统的——作为一个主打对战的格斗游戏,它是有装备强化等等机制的。强化材料和装备的一大来源是对战AI的擂台模式和挑战模式,另一大来源就是故事模式,故事模式中“觉醒”的装备可以带出故事。角色解锁和材料装备两重压力,等于是逼玩家刷剧本,玩家刷着刷着就会发现,这里面BUG也很多:有时候会遇到数值超常的格斗对决,有时候在失去全部煞使后会陷入无法完成攻略的死循环……

数值和装备

此外,游戏也有严重的优化问题,跳出和卡顿时有发生,装备丢失、连胜记录消失等问题更是严重影响游戏体验。所有的这些问题,都让游戏精美的外壳显得有些尴尬。可以说,现在的《十三煞》,在内容方面只是一个很粗糙的半成品。

而制作组Luckycat也表示,游戏的确只做了一半。

制作组的故事

针对游戏存在的问题和玩家反馈,触乐采访了《十三煞》的主策和制作人,他们介绍了团队的情况和这款游戏的制作状况。

《十三煞》从2016年1月开始立项,最初的定位就是手游——尽管在12月30日,这款游戏曾经登上了Steam青睐之光,但原本并不是要做成一款PC和主机平台的产品。目前团队有25个人,其中美术有20人,游戏最初不是有了策划案再组建团队,而是根据团队情况确定了这个方案。

主策Alten表示,团队初建时美术已经齐备,但当时只有一个策划和一个程序(后来一度变成两策划两程序),于是制定了“刀锋战术”:首先是集中资源,游戏要给美术充分的表现空间,做出一些“打动玩家的地方”,而在核心机制上参考《纷争:最终幻想》,则是因为制作人和主策觉得“这种画面表现效果非常适合在手机上进行体验,而且战斗机制在玩家熟悉之后相对于格斗传统的游戏有更低的门槛,更容易体会到乐趣”。其次是开发速度一定要快,要用非常快速的开发迭代,来让产品快速成型。

《十三煞》的登陆页面

“这听起来挺扯蛋的,一策划一程序,还想进行快速开发,其实错了。”Alten说,“这,非常扯蛋。”

“扯蛋”主要体现在,预想的内容难以落地。《十三煞》原本计划做13个派系的角色,角色之间存在完整而明确的克制关系,背后还要展现一个更大的世界观和故事。格斗对战的场景中设想了一些与环境有关的动态事件,对战中也有一些节奏调节机制。敌人AI原本设计了学习机制,会根据玩家的操作调整策略。而作为一款格斗游戏,玩家对战也是重头戏。

然而以上这些目前都没能完全实现。在2016年9月,《十三煞》进行了一次小规模测试,只做了3个派系的角色,没有故事模式,没有玩家在线PVP对战,AI的学习机制因为短期无法解决的BUG而删去了。游戏原定2016年11月上线,当时是一款有内购和广告的免费手游,但苹果方面的反馈是“内容太少”,难以支撑付费。只有美术方面,美工团队的成果达到了较高的水准。

游戏挑战AI的模式

Luckcat与谷得游戏协商讨论之后,决定出一个新版本,大改了此前的装备和角色系统,改成付费下载。对此,制作人的说明是:“既然不以盈利为目标,那就让整个游戏单纯一些,所以做一次性付费下载。”为了增添更多内容,Alten花了一个月加入了故事模式,没有来得及做引导,游戏整合和梳理数值的时间也不够。

相比于原本设想的完全体,Alten表示目前的《十三煞》只做了40%左右。而之所以要把这个版本以18元的价格上架App Store,项目组的解释是:“这样方便我们去筛选一部分玩家,付费玩家去体验过游戏之后再给我们提出来的意见,对于我们会更有帮助更有建设性。”

App Store上的玩家评价

目前有不少玩家给出了差评,但Alten觉得比他预想中的反馈要好,“我预估的评价要更糟糕一些。”他表示,项目组会认真收集对待玩家的评价,全力对游戏进行修改打磨,希望做到有错就改。

而《十三煞》究竟何时能做到100%,项目组并没有给出确切的回答,“要根据市场的反馈和未来的产品规划……如果玩家能包容与支持的话,我们也十分渴望做出高质量的《十三煞》”。对于目前比较严重的BUG和手机发烫问题,Luckycat近期会修复。

十三煞

十三煞
643.98 MB  通用版  人民币:22
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2
优点
极其精致的美工
缺点
如其所言,还是个半成品

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