《荣耀战魂》不会也无法满足所有人,它可能会成为下一个异军突起的竞技游戏《彩虹六号:围攻》,也有可能成为下一个口碑销量成反比的《看门狗2》,它的前辈《全境封锁》大起大落尝尽悲喜,它的后辈《幽灵行动:荒野》虎视眈眈蓄势待发。《荣耀战魂》做到的能不能让它成为一款伟大的游戏,没做到的会不会让它陷于死地,只有时间能证明。
在之前的《荣耀战魂》封测版本评测中我曾经提过,对于育碧游戏的封测,正确的看待方式是如果你愿意只为测试中出现的内容付款,那么买,如果你其实是被这次测试中展现出的“发展潜力”吸引,那么观望。
这并不是说育碧的游戏正式版相比于测试版不会有进步,而是说育碧的游戏总能给出一份相当美好的蓝图,就连最普通的玩家也能基于这些框架设计出一些令人兴奋的玩法,但是育碧却总是不能在这些框架中填充充实的游戏内容。
《荣耀战魂》2月以来的两次测试结束后,无数玩家感叹着:“在这游戏已有的基础上,如果能如何如何就好了。”现在《荣耀战魂》正式版已推出,我们也是时候来看看这些玩家们的要求,育碧做到了哪些,又没做到哪些。
《荣耀战魂》提供了一套全新、拟真且有深度的冷兵器格斗系统,一套可以让现实中不同时代与文明的角色同台决斗的世界观,和一个让玩家永无休止征战的竞技框架。
同时,《荣耀战魂》有单人剧情战役,有角色定制系统,有“声望等级”和对应等级解锁的战斗技能,还有氪金开箱和VIP。
那么,对于拥有这些基础功能的《荣耀战魂》,玩家希望看到的又是什么?
对于游戏中更类似格斗游戏的颇有深度的战斗系统,玩家们希望有天梯与录像功能检验实力并提升技能,还有些玩家希望能有彻底去掉三向提示的硬核战斗模式;对于独特的世界观,玩家希望能为游戏添加更多的可用角色,甚至加入来自三大势力以外的全新势力;对于玩家对战,希望能有更稳定的服务器,更公平的游戏环境,以及一些提升成就感的小设定。
对于游戏中的剧情模式,玩家希望有玩点,不敷衍,最好能有真正的“故事性”;对于角色定制系统,玩家希望有更多的装饰选择,更多的定制项目与定制范围;对于氪金开箱……玩家可能希望箱子里的内容经常更新,最好还能来一套游戏外交易开箱所得的系统。
以上这些设想,育碧只实现了一部分。
《荣耀战魂》提供了一套效果良好的3D环境下第三人称一对一冷兵器格斗系统,但是以上的定语缺了任何一个,这个评价都要打折扣,缺的越多,评价相应的也要降低。如果不是3D,那么动作效果的表现力将严重削弱,如果是第一人称,真实且华丽的攻击动作反而会成为实际游戏中的干扰,如果不是冷兵器,那么三向防御将会毫无意义,如果不是一对一,那就必须依靠游戏中的“复仇”系统来战斗,而开了“复仇”状态的人物,也就基本丧失了《荣耀战魂》中的优秀特色,成为了一个接近传统ACT游戏中的角色。
《荣耀战魂》的战斗系统更像是格斗游戏而非传统意义上的动作游戏,这一结论早在发售前的测试阶段就已经很明显。游戏中不像其他冷兵器格斗游戏以“兵器”作为操作手感或操作方式的分野,而是将兵器的一切特色与技巧,优势与弱点绑定在了“人物”身上。这一点就像2D格斗游戏的起源与巅峰——日本格斗游戏一样,虽然玩家在《侍魂》中会用到使用的武器种类相当相近的霸王丸和牙神幻十郎,但是两人因为个人风格与武术流派的不同令两名角色最终的战斗方式与观感大相径庭。
不仅是人物与武器建模这种表面差异,每个不同的角色都有完全不同的玩法,这既是格斗游戏的魅力所在,也是格斗游戏小众的原因之一——精于一款格斗游戏的玩家需要明白所有角色的特性与战法。对于格斗游戏新手玩家来说,所有角色都差不多,无非是有飞行道具就“除了发波不推前,你跳我就蹲重拳”,没有飞行道具就“跳重脚下重脚”,对于高阶玩家来说,每个角色那些微小的差异足以决定生死。这种情况放在《荣耀战魂》就是:对付新手,只要在攻击中随便变换几次方向指令就能有效的造成输出,但对付老手,任何一次冒险出手等待玩家的都可能是一次招架成功后的重击连段。
有人称《荣耀战魂》的三角攻防为“猜拳战斗”,这种说法就跟说格斗游戏的系统只有“上下择”一样,是不合适的,但同时这句话也不完全错误,当将整套系统彻底搞清,能够如臂使指般的操控角色时,这套战斗系统还是会在玩家的眼中被还原为“猜拳”,只不过是有十几种手势的“猜拳”。
《荣耀战魂》中的战斗系统描述起来跟一款2D格斗游戏没有太大区别:“打击克投技(破防),投技(破防)克防御,防御克打击”,再此之上,还有因角色而异的“破防打击技”“防反技”“拆投技”“霸体技”“飞行道具”“闪避”“闪反”“强制取消”等。除此之外,还有因3D游戏特色而衍生的“视野扰乱技”等,这一套系统保证了游戏即使在不做任何更新的情况下,依然能保证游戏在相当长的时间内依然值得研究,但是相对的,愿意研究和练习的玩家的游戏时间越久,不愿意或者没有条件付出时间研究和练习的玩家就越不适合这个游戏。这一点和传统格斗游戏没有太大区别。
育碧官方宣布了《荣耀战魂》第一年将以每三个月出两名全新英雄的进度进行更新,如果更新进度确实如官方所说,那么游戏将会拥有相当优秀的长期可玩性——这是对于愿意研究与练习的玩家来说的。
那么这是不是意味着没时间研究和练习的玩家就与《荣耀战魂》彻底无缘了呢?并非如此。
除了所有售前测试中都出现了的“玩家VSAI”模式以外,正式版的《荣耀战魂》终于有了完整的剧情模式。
在正式版发售前,很多人悲观的认为《荣耀战魂》作为一款主打多人对战的游戏,剧情任务很可能只是为了让玩家适应操作与体验角色的简单关卡,不过在实际体验后,这种顾虑可以打消了。
正式版《荣耀战魂》的剧情模式有着不错的制作水平,并且在关卡实际制作中也能体现出诚意,虽然事实上剧情模式也确实在起了让玩家适应操作、体验角色的功能,但是剧情模式中的种种迹象表明《荣耀战魂》希望能做出一个《使命召唤》般的令人印象深刻的非线上内容。
游戏中的单人剧情有着一条明了的线性剧情,故事从某个事件之前12年讲起,依照时间顺序分别由骑士、维京、武士三个侧面来描述。故事循序而行逐步推进,玩家在不同章节中使用不同角色时能感受在这千年战乱中的一小段时代截面,但却有无数勇士长眠的时代中,不同阵营,不同经历,不同志向的战士们为保全性命,追求荣耀的矛盾纠葛,逐渐推进的计时更是让人期待开场后12年究竟发生了什么事。
游戏中剧情任务的关卡设计也不敷衍,并不是每次换一个角色换一张地图重复的击杀小兵与英雄单位以外,还能遇到不少设计独特的关卡,比如在易碎的冰面上战斗,同时与敌人与敌人养的战狼搏斗,渗透破坏,甚至骑马作战。这些战斗设计在剧情任务中基本只会出现一两次,特定关卡以外没有任何方式体验,纯粹为任务关卡增色而存在,以至于令人好奇这究竟还是不是以前那个同一个玩法让玩家重复五百遍并美其名曰开放世界中的收集要素的育碧。
我直接选择困难模式开始游戏后,用3小时左右完成了游戏剧情的30%。依次类推,一个初见玩家,在选择普通模式算上适应游戏的过程,通关时间应该在8-10小时左右,这个长度的剧情关卡已经有了类似《使命召唤》等多人、剧情并重的3A游戏的水平。
游戏的角色定制系统包含外观定制与装备定制,这二者又相辅相成,外观定制中的涂装、徽标、纹饰等要素主要依靠游戏历程解锁,可以说是个变相的成就系统,而头盔使用的装饰物大多需要铁币(游戏中的货币)购买;装备定制则主要依靠开箱获取,游戏中的装备箱主要有两种获取方式,一种是用铁币购买,一种是通过多人游戏结算、阵营战争结算、世界任务结算获取,不同角色的装备不通用,装备可以明显的改变角色外形,并能提供个性化的属性调整。游戏中的铁币做为唯一货币,既可以通过游戏内的各种玩法获取,也可以通过直接充值获取。
关于定制,游戏中还有一个定制盾徽的功能,有些玩家已经把它玩成了《荣耀战魂》的本体……
在《荣耀战魂》的公开测试刚刚开始时,曾经出现过长达一小时的登录困难事件,许多对《荣耀战魂》有过一些兴趣的玩家直接被服务器质量吓跑了。作为一个身经百战的育碧玩家,服务器波动这种小事自然对我的购买意愿毫无影响。
要评价《荣耀战魂》正式版本的网络质量如何,我的个人体验可能并不普适,因为在我日常使用的稳定网络环境下,即使在服务器质量受到最多攻击的公开测试中,除了首日波动以外我也没有感受到网络问题,这次的正式版,掉线的次数也在可接受范围内(7小时两次,其中一次是因为加速器崩溃)。但是我在使用公司一贯不太稳定的wifi时,在短短的12回合1V1战斗中就感受到了明显的丢包,敌方瞬移等现象,也遇到了一次掉线。而且因为是P2P联机的关系,与我联机的朋友在我做主机的情况下也感受到了我因为丢包而产生的瞬移,动作缺少中间帧等问题。
育碧的服务器问题当然存在,但是问题主要在于对网络联通质量要求太高,当玩家拥有一条质量合格的高速宽带并配备加速器时,这些问题并不会太影响游戏体验。但是考虑到小区宽带、二级宽带代理、地区运营商特性等问题,要求中国所有玩家都拥有高质量的宽带网络显然是不现实的。
在中国玩《荣耀战魂》,你有不小的概率遭遇网络问题,这个问题普遍存在于任何育碧联机游戏中,可能无解。但是Steam2个小时的退款期限足以确定网络问题是不是你玩这款游戏真正的障碍。
有人说,育碧的游戏有几个“元模块”,导致育碧如今几乎所有3A游戏都像是数个游戏中的系统拆装组合而成的。在《荣耀战魂》中,除了那套近似格斗游戏的战斗系统外,并没有太多新意。
与小兵战斗时的体验就像《刺客信条》中的连杀,多人模式基本是其他游戏中已经验证成熟的战场机制——杀敌、占点、积分,以及单挑和多人变相单挑。剧情模式更考验故事本身的水平,剧情中的特殊战斗内容基本成为了只在剧情关卡中出现的惊鸿一瞥,目前没有任何证据能证明育碧愿意将类似的机能加入多人游戏。日常任务系统源自《彩虹六号:围攻》,甚至菜单界面也与《彩虹六号:围攻》相近(这两作是同一工作室的作品),总的来说,《荣耀战魂》最大的亮点其实就是战斗系统本身和独特的美术设定了。
游戏中的个人定制系统虽多,但同一角色无论如何更换装备都不会偏离初始风格太多,也许是因为追求角色辨识度的原因,绝大部分盔甲、武器、装饰的改变不会影响角色的整体美术风格,也就是说,装备的变化虽然能在细节中体现个性,但是却不会让玩家令角色产生太大的外形改变,在之前的评测中设想的看看看守者小姐姐本人面孔的愿望,如今看来可能只能在同人创作中实现了(不过剧情模式中骑士阵营混合型角色“仲裁者”倒是露脸了,证明这个游戏中的角色还是有脸的)。
当然,真要按玩家的期望来看,《荣耀战魂》没做到的还有很多——比如《守望先锋》式的精彩回放,《街霸》式的在线RANK,硬派玩家们需要的无UI提示的对战模式,老哥们需要的开箱道具可交易,一部分玩家想要的中国角色,甚至是基于《荣耀战魂》战斗系统的开放世界MMO。
这些期望有些只是一次小型更新就能解决的小问题,有些可能需要一个大型DLC来扩展,有些甚至绘出了另一个3A游戏的图景。
《荣耀战魂》不会也无法满足所有人,它可能会成为下一个异军突起的竞技游戏《彩虹六号:围攻》,也有可能成为下一个口碑销量成反比的《看门狗2》,它的前辈《全境封锁》大起大落尝尽悲喜,它的后辈《幽灵行动:荒野》虎视眈眈蓄势待发。但没人知道,《荣耀战魂》做到的能不能让它成为一款伟大的游戏,没做到的会不会让它陷于死地。
尽管当本文成稿时,《荣耀战魂》在Steam统计中还占据在线人数榜单第三位,仅次于常青树《DOTA2》和《CSGO》,而《荣耀战魂》Steam上的人数统计只占游戏总在线人数的60%左右。但是说实话,我并不看好目前状态下《荣耀战魂》长期的用户存留。被《荣耀战魂》那一套“看起来像猜拳,感觉非常简单”的系统吸引来的轻度玩家被有心练习的玩家彻底打出多人竞技只是时间问题,绝大部分有心练习的玩家也将会在某一天意识到格斗游戏中天赋的鸿沟根本不可逾越,在格斗游戏里,“就两个字,一横一竖,赢的站着,输的躺下”。
格斗游戏向来是最残酷的游戏,不是最坚韧的玩家坚持不到最后。而且通常游戏延续的时间越长,新血越少。虽然《荣耀战魂》的体力值系统保证了绝大多数角色不能抓住一次空隙就将对方彻底击杀,但是即使有了一两次反击的机会,新手和老手的差距依然是几乎无法弥补的。《荣耀战魂》目前的盛况很大概率难以长久维持。
但这也并不代表《荣耀战魂》必将走向没落,在CO-OP模式中有所创新,完善分级匹配制才是《荣耀战魂》能否留住普通玩家的关键所在。不过目前的《荣耀战魂》单人剧情模式虽然已有CO-OP功能,但是实际上CO-OP的需求并不大,也没有专门制作适合多人合作的关卡。
游戏目前有基于声望等级的匹配机制,这在一定程度上保证了玩家匹配到的敌人或对手至少在多人对战游戏时间上与自己是相近的,但是这套主要参考游戏时间进行匹配的机制明显不能很好的反应玩家的真实水平,在游戏发售后一定时间,玩家间的水平层次有了真正的分级后,游戏还是需要一套排位机制来将不同水平的对手区隔开来,同时也为希望检验自己实力的玩家提供参考。这套系统很可能在未来实装。
游戏目前确实也有一套强制取消三向攻防提示的战斗系统,不过这套系统目前暂时只能在剧情模式中的“拟真难度”中体验,将这套系统放入多人模式的难度不高,什么时候能有强制无攻防提示的玩家对玩家对战只看制作组的意愿。
还有些元素不太确定会不会出现,但也不是没有希望,比如剧情NPC同款装备外观,剧情中的地图机制进入多人游戏,更多的多人游戏模式,甚至中国角色——按《彩虹六号》原作的世界设定,如今《彩虹六号:围攻》中的很多探员根本不会存在,所以即使一开始《荣耀战魂》的世界观里并没有第四势力,也不排除其他文化圈的战士以特殊方式加入游戏的可能性。
《荣耀战魂》正式版已经提供了相对完整的游戏内容,但它依然有不小的可扩展潜力。对于育碧游戏,有些人只会记得《全境封锁》发售前曾说过要做出整个纽约但如今没有丝毫填坑的迹象,有些人则会记得《全境封锁》的几次资料片对游戏性的巨大提升,最后还是那句话:如果你愿意为目前已出现的内容付款,那么买,如果你其实是被目前版本中展现出的“发展潜力”吸引,那么观望。但同时也要注意一点,购入的越晚,遇到的新手越少。