《酒馆纷争》:做快节奏、实时对战的战棋游戏

他们很清楚现在战棋游戏式微。但他们仍希望,依靠简约、可以快速上手的游戏机制,在留住核心战棋玩家的同时,能够吸收新玩家,让他们体会到战棋的乐趣。

编辑忘川2017年04月07日 17时05分

 

红都繁华无比。如果有人要说红都是除了赛尔卡琳外在罗塞勒大陆最热闹的城市,没人会否认。

红都帝王街顺着红色运河而修建。行走在宽敞平坦而又华丽的街道上,仿佛自身都变成了王室贵族。沿着帝王街行走,在不知不觉中转入一个黑漆漆的小胡同,肮脏破旧昏暗,四处弥漫着酒精与浑浑噩噩的臭味。街上少有活人——老鼠似乎才是这条大街的主人。

……但就算如此,第七大街依旧是红都最为重要的街区之一。

原因很简单——因为维尔特的酒馆。

这可不是什么在网络上连载的奇幻小说,而是一位热心玩家为手游《酒馆纷争》写的同人文。

这篇特殊的“评测”,绯红KING是在TapTap看到的。

3月22日,绯红KING刚刚在这里发布了他们团队的新手游《酒馆纷争》。由于服务器在国外,游戏内容也未针对国内市场做优化,他们的本意就是想“测试”,看看国内玩家的反应。对于这么快就有了“同人小说”,他们也很意外。

“一开始我们还以为是谁灌水呢,复制粘贴了这么一大段!”

不过,文中出现的红都、赛尔卡琳乃至罗塞勒大陆,都是玩家的杜撰。目前为止,游戏中还只有角色,没有故事。

“毕竟玩法才是第一位的。”

绯红KING是触乐的忠实读者,两年前,他曾经来我们的办公室拜访过。前不久,他再次联系了我们,目的是为自己团队开发的手游新作寻求报道,这款游戏获得了苹果首页推荐。他说,《酒馆纷争》是一款“快节奏的实时对战战棋游戏”。

为什么是战棋

虽然上世纪战棋游戏也有过自己的黄金期,PS平台上的《最终幻想战略版》甚至达成了百万销量,但在这个追求短平快的时代,战棋游戏似乎更像是小众群体的狂欢——尤其是在国内。别说桌游了,即使现在Steam国区开放,中国玩家在不少热门游戏的销量中都占了大头,但像《XCOM》这样全球销量百万级的战棋游戏,国区玩家占比仍只有2%。

但过去两年,市面上推出的联机战棋游戏也有不少,比如由《帝国时代》《兽人必须死》团队开发的手游《Hero Academy》,由《暗黑破坏神3》前制作人带队开发的《Duelyst》,在Kickstarter众筹成功的《Faeria》,还有今年任天堂推出的《火焰之纹章》手游版。

但《Hero Academy》是异步对战;《火焰之纹章》对战的对手是AI,侧重点也仍是日式传统的角色养成;《Duelyst》《Faeria》都是卡牌加战棋,都需要数十张卡牌的牌组支撑,前者有点像需要走位的《炉石传说》但没有移动版,而后者则像《万智牌》一样,需要特定地形来满足召唤某些卡牌的条件,玩起来对于轻度玩家来说,又复杂了一些。

而国内市场,在卡牌游戏走进死胡同以后,各家大厂又做回了重度的“MMORPG”,像战棋这种传统意义里“节奏慢”“回合制”“走格子”的游戏,的确鲜有成功的例子。

绯红KING也很清楚现在战棋游戏式微。但他们仍希望,依靠简约、可以快速上手的游戏机制,在留住核心战棋玩家的同时,能够吸收新玩家,让他们体会到战棋的乐趣。

这是款什么样的游戏

落实到游戏层面,《酒馆纷争》更像一款《皇室战争》和《炉石传说》的混合体,它去掉了费点行动机制,所有英雄技能都是被动触发,也没有魔法、装备那些设计。玩家仅需要在三个方面做决策:出阵英雄选择、角色走位和攻击对象。

它出乎意料地容易上手,对轻度玩家极度友好,一局游戏时间被控制在5分钟内,最重要的是,它还实现了实时对战。

去年10月底,一家以推荐免费手游为主题的日本网站,发表了一篇关于《酒馆纷争》的文章

“策略系SRPG×TCG!?一步一步积累优势的3D对战游戏”

此时,游戏刚刚在欧洲部分地区的Google Play上架不久,App Store也只登陆了新西兰和澳大利亚,按绯红KING的说法就是,“10月份刚完成基础功能,如战斗系统、对战模式等”,上架也只是为了进行小范围的测试。刚发现这个链接时,他以为就是“抓包”,简单的介绍加放出下载,没想竟是篇正儿八经的评测。

文章中写道:“《酒馆纷争》 是在古老的酒吧里操作英雄、如同桌游一般战斗的西方奇幻3D策略对战游戏。战斗采用回合制,玩家需要操作场地里的3个单位进行移动和攻击,之后交换回合。如此反复,先打倒对方3个单位的玩家获胜。”

而玩过的玩家,或许都会直观地感受到了游戏简约的核心机制:

游戏不分阵营,玩家自行搭配出阵的3个单位,死了换替补,先阵亡3个单位的玩家输;

出阵英雄8选3,一次只能选1位,双方轮流选人,之后只有战斗中有角色死亡,才可派出替补

所有单位技能都是被动触发,玩家仅需考虑如何走位、卡攻击范围和攻击目标;

角色的技能、移动范围和可攻击对象

战场是5×6的棋盘,空间上逼迫玩家有更多对抗,又刚好周转得开,节奏快,战局也不会拖得太长。

战场上存在障碍物或增益道具,角色阵亡后的墓碑也会遮挡

同时,游戏几乎拿掉了所有可能影响平衡性、增加随机性的因素:

玩家从1-30级会逐步解锁可用的卡牌,新手玩家既不至于面对太多可选卡牌而无所适从,又有较顺滑的学习梯度;

部分英雄通过等级解锁

游戏中的卡牌也按颜色分稀有度,但角色稀有度不等于卡牌强度,稀有度高的卡只是更适合作为”阵容或战术的核心“,玩家可以围绕这张卡来构建队伍,而稀有度低的卡牌更“万金油”,仍有很多出场机会;

角色边框的颜色代表稀有度,但卡牌之间的能力差距并不大

对于喜欢研究各种打法和流派的玩家,游戏准备了竞技场模式——竞技场模式下,玩家可使用所有卡牌,包括未解锁、未获得的卡,对于新手玩家来说,可以通过这个模式,找到自己觉得好用、想要收集的卡牌目标;

可以玩到所有角色的竞技场模式

最后,英雄卡牌也是用碎片合成,但游戏完全拿掉了数值养成,同样的卡,强度就不会有差异,氪金只是让玩家能更快地收集到新卡而已。

游戏也是开箱获得碎片,并用碎片合成英雄卡牌,但卡牌本身没有任何数值养成内容

事实上,由于在氪金上挖坑太浅,已经不止一个海外玩家通过Facebook、邮件问过开发组,“这个游戏要怎么赚钱?”

苹果上线前,玩家都是外国人和AI

游戏在国内没有进行任何宣传,或者应该说,没钱进行任何宣传。

如果不是事前被告知,我也会以为《酒馆纷争》是款小众的、中文本地化做得特别好的外国游戏。开发组也坦言,当国内有发行商找上门,发现这是个本土游戏团队时都很惊讶。

《酒馆纷争》的开发团队“星云素”成立于2013年,一开始只有3个人,绯红KING是其中之一。之前,他们在EA的北京分部,做一些针对海外市场的社交游戏。或许因为这段从业经历,出来单干后,他们做游戏的方式像国外,做的第一款游戏也是面向海外。也因为是小团队,战棋类型在国内又小众,一开始他们没打算上国区,甚至连游戏中文名都没有。

“在国内找不到发行的话,要自己接SDK,搞定支付、版号、备案、宣发——我们就是一小团队,搞不定这些。”绯红KING说,“游戏的中文名‘酒馆纷争’也不是我们自己起的,是国内渠道抓包时的翻译。后面大家都这么翻,中文名也就这么定下来了。”

《酒馆纷争》更像一款本地化做得非常好的国外游戏

也因此,很长一段时间内,游戏的受众是外国人,他们的游戏运营,也完全面向这些国外玩家。

他们游戏的画风偏向欧美,做了中英俄德葡西六国语言的本地化,还每周在Facebook上更新开发日志,和玩家互动,游戏角色也都做了英语配音。

他们在游戏内不定期会开放投票,由玩家决定要优先加入哪些基本功能。在Google Play上,他们会逐条回复玩家的评论,几乎所有玩家的意见和建议他们都认真听取和参考了。

“想让玩家感觉到,自己的感受被开发方照顾到。我们本来就是小团队,玩家是最重要的资源,玩家对我们来说就是最宝贵的。”

Google Play玩家的评论,对于会逐条回复玩家的开发者,他感到惊讶

游戏圈住了一小撮核心玩家,除了欧洲各国,还来自俄罗斯、南美、巴西等地,有些几乎全天在线。

“但一开始还是怕没人玩。”绯红KING说。

因为强调的是“实时对战”,暂时又没加入单人剧情模式,如果没人玩,游戏肯定留不住人。最初,他们专门为游戏加入了陪玩的AI——只要30秒搜不到人,就会自动匹配到机器人。

“为了让玩家觉得势均力敌,我们设计了一个特别复杂的AI,结果因为AI决策需要硬件计算,低端机上非常卡顿,等AI下一步就要几分钟……”

目前匹配到的已经都是玩家

可是AI太简单,玩家玩久了又会察觉到是机器人。他们就自己注册了很多小号,在玩家搜不到人的时候优先匹配到自己,团队全体人都全天候在线,专门陪玩。“就当测试游戏了。”绯红KING笑着说。

3月22日,游戏在登陆TapTap的同时,也登陆了App Store。由于上了苹果新游,游戏涌进了大量玩家,电脑AI和人力陪玩也终于都可以“休息”了。同期国外的战棋游戏,《Duelyst》在线人数是400多,《Faeria》是100多,相比之下,《酒馆纷争》在线玩家峰值到了几千,已经是相当不错的成绩。

然而,由于没有专门在中国开设服务器,国内不同运营商差异又很大,不少玩家被卡得生活不能自理。他们不得不开始找中转服务器、分布式、代理来解决玩家的访问问题。

因为精力有限,游戏目前为止都还没有剧情模式。虽然他们基本每周更新一张新卡牌,但设计卡牌时,依然是先做技能设计,美术设计形象,最后才定义角色的身份,暂时也还没规划好背景故事。

“缺失的部分,只能以后慢慢完善了。”

以酒馆之名,以玩家之名

《炉石传说》里有个“乱斗模式”,原文是“Tavern Brawl”。而《酒馆纷争》的英文名是“Tavern Brawl - Tactics”。这个名字上的相近让我在最初搜索相关资讯时受到一些干扰。

“这是巧合还是有意为之呢?”我问。

“其实我们起过很多名字,如酒馆乱斗、乱斗小队……主要是想表现出一种喝到微醺,又有些喧嚣、放松的氛围,最后觉得还是‘Tavern Brawl’最合适。后面加上‘Tactics’的副标题,也是为了表明游戏有一些策略性。”

绯红KING说,游戏里的角色“梅林”,名字来自于一位叫Merlin的玩家。他现实中是个销售,岁数挺大。创作新角色时,他跟开发组建议,下一位新英雄干脆叫“Sales Merlin”吧。他们想了想觉得挺有意思,就这么定下来了。

后来,他们搞了一次线下比赛,谁得了第一就有权决定新英雄的名字。

有位玩家叫Sgat,来自希腊,是目前游戏里最活跃的玩家。他每个赛季都是天梯传说第一,不少中国玩家都把他当成神一样,说看他玩才知道什么是“战斗的艺术”。

他在比赛获胜后,给了开发组一个名字,“Soilemezi”。这是一个希腊语和土耳其语的结合词,来自于当年的一场战争,名字的含义是“保持沉默,隐藏我的秘密”。正好他们当时设计的新角色,技能就是“沉默”,于是当场拍板用了这个名字。

看到新上线的“沉默”后,Sgat给他们的留言

绯红KING一直非常喜欢“酒馆”的概念。最早他想做一款模拟经营游戏,有点类似《冒险与挖矿》或《铁匠铺传说》,让玩家扮演一个酒馆的老板,以NPC视角和来自各地的“主角”们发生交集。

他觉得,在小酒馆这样的小环境里,看一群英雄互斗,非常有玩传统桌面游戏时的那种氛围。

“2015年我们还在做别的游戏时,就一边重温《战锤》《魔兽世界战棋》这些以前喜欢玩的传统桌面游戏,一边在纸上构思,想要做一款自己喜欢玩的战棋游戏。”

而这次的《酒馆纷争》,算是实现了他们的构想:一个异次元酒馆,不同时空的英雄们都可以在这里粉墨登场——而一起被装进去的,还有那些被命名为英雄的玩家们。或许就像那个同人小说的结尾:

“欢迎,这里是鱼牙酒吧。”维尔特微微一笑,朗声说道,“要来一把紧张刺激的酒馆纷争战斗棋么?”

3

编辑 忘川

zhangwang@chuapp.com

须知参差多态,乃是幸福本源。

查看更多忘川的文章
关闭窗口