这篇文章编者来看,旨在帮助用户了解,当暴雪允许玩家使用插件MOD的时候,其自身为了保护自己知识产权的相关历史。
长期以来,网络游戏中的外挂都是屡禁不止。
前不久,暴雪刚刚在与德国外挂制作团队Bossland旷日持久的官司中胜诉,再加上之前与国内各种山寨厂商的对簿公堂,以及最早与BnetD战网私服的官司,暴雪可以说是游戏界维权方面的急先锋了。但是相对的是,暴雪却对《魔兽世界》中的插件十分开放,那么从暴雪这样的举动中我们又能得到什么启示呢?近日外媒Polygon就对此问题进行了深度分析。
触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《Why Blizzard welcomes some mods and sues others》,作者Mona Ibrahim。
暴雪娱乐制作了许多广受玩家喜爱且经久不衰的多人联机游戏,从《魔兽争霸》到《魔兽世界》,再有《星际争霸》和《守望先锋》。可以说,暴雪给多人联机游戏的游戏体验定下了一个很高的标准。
但是从法律角度讲,暴雪最有趣的一点是它对于自己旗下IP掌控的格外严格。暴雪经常采取法律措施来纠正玩家的违规行为。有些这样的举动也招致了非议,比如早年间与BnetD私设战网服务器的官司。当然,更多的情况下,暴雪只是在维护游戏的公平性,比如最近起诉外挂制作团队Bossland一案。
我们可以这样看这个问题:如果有人在街头随便打篮球的时候用了个不符合比赛规章的篮网,估计没人会因此上法庭告你。又比如说,我买了个桌游,但是和朋友游玩的时候没采用官方规则,也没人会来和我们对簿公堂。
但是游戏界不同,玩家的游戏体验的正确性完全由厂家规定——有些东西玩家可以修改,但有些不能——这也就是知识产权法案的规定。这才是问题复杂的所在。
我们不妨从开发商角度看一看这个法案的一些相关案例,再来以我作为游戏策划的个人经验为基础探讨一下开发商/玩家群体之间的关系。
■ 什么是MOD?
MOD对于暴雪来说并不陌生。打比方来说,我要是没有DBM,团长肯定不会让我进副本。实际上,多数魔兽玩家都会有一个装满了插件的文件夹,这些插件可以极大地在暴雪设置好的基础上提升用户体验。
同样地,诸如Bethesda的《上古卷轴5:天际》以及Bohemia的《武装突袭2》和《武装突袭3》都因为粉丝自发创作的MOD而经久不衰,与此同时,这些MOD本身也会变得流行起来,甚至出自己的续作。举例来说,Day Z的创意总监Dean Hall,他就创作了《武装突袭2》的一个MOD,名叫Operation Arrowhead。这个MOD最终成为了一款单独的游戏,也让Hall成立了自己的游戏工作室Rocketwerkz。
MOD通常情况下都被认为是用户自主创作的产物,为的是提升游戏品质,或者修改某些游戏内容。如果光考虑不违法的方面,深入了解MOD是如何被创作出来的是非常有意思的。对于开发商或者发行商来说,给玩家提供MOD制作工具是一个很常见的事情。游戏引擎例如Havok,Unity以及Unreal都经常给MOD开发者提供一些供创作使用的软件序列号。
但是如果MOD开发者使用其他的方法(例如逆向工程)开发MOD,事情就往往会变得很复杂。所谓逆向工程就是从成品开始,把它逐步分解,然后分析每个部分的功能,之后以此为基础来改进游戏内容或者创作MOD。
从技术上来讲,逆向工程应该还算是可以被允许的,但是它经常会被认为是处于法律的灰色地带。围绕某一游戏技术而展开的逆向工程是被最终用户许可协议(EULA)以及版权法所明令禁止的。
暴雪就对此烂熟于心。实际上,最早和《魔兽争霸2》战网私服bnetd.org的官司就是因此打响的。这件案子最早在密苏里东区法院开打,一直闹到了第八巡回法院。
地区法院认为:
所以第八巡回法院批准了暴雪胜诉的判决。
简而言之,法院一直在参考暴雪给出的EULA,而其中严格禁止了对游戏的逆向工程,这点是毫无疑问的。因为用户违反了协议,所以被告方的软件使用许可会被取消。而被告方利用游戏程序搭建独立于战网之外的自己的私人服务器,这点不仅违反了协议,也违反了版权法,因为当他们开始逆向工程的时候,他们的游戏使用许可就不再有效了。此外他们还违反了7 U.S.C. §1201,因为其他人可以在bnetd.org上使用跳过CD Key这种正版保护机制直接使用盗版软件进行游戏。
但是从此以后,暴雪一次又一次地提起类似的诉讼。最近的案子要数针对Bossland的诉讼,这家工作室的外挂“魔兽兄弟”是一种《魔兽世界》的机器人外挂,可以让玩家自动完成很多动作而不需要操作。
这个诉讼始于被告方所在的德国。随后,暴雪又向美国法院提出了索赔,要求德国方面赔偿800万美元以作为法定损害赔偿。
暴雪方面再一次重申,这些对游戏的修改不仅违反了玩家与公司之间的协议,也大大损害了正常用户的权益,更侵犯了由版权法保护的暴雪公司的知识产权。
■ DMCA,版权,MOD
所以对于这些MOD制作者而言,到底什么才是“正当使用”呢?首先我们要看一下DMCA,尤其是上文引述过的§1201,它定义了什么是技术性规避——换句话来说,如何安全地使用或修改受到版权保护的材料。
对于这项规定有数条特点,但是最值得我们注意的是那些关于MOD制作者和游戏开发商的关系的最重要的两条:§1201(a)防止了那些可以免费使用有版权保护的作品的规避技术被滥用,而§1201(b)则更广泛地保护了版权拥有者自身对其作品享有的规避技术权利。我之所以说“广泛”是因为(b)有时候甚至会广泛到能影响一些游戏内容,比如反破解,以及反外挂工具。
“正当使用”对于诉讼来说十分令人闹心,因为它在定义上就故意被模糊化。
“正当使用”也来自于§1201(f)。如果某人采用逆向工程来分析以及鉴别程序中的各个元素,然后使用自己创作的新程序(例如模拟器,引擎,操作系统或者平台)来实现与原本的程序互操作,这样的行为就是被明令禁止的。而“正当使用”则规定了这样的禁止行为在有些特殊情况是可以免受处罚的。
用更直白的语言来说,逆向工程只有当:
在暴雪与bnetd.org的案子里,第八巡回法院认为被告方的逆向工程行为已经构成了侵权。法院的裁定是基于bnetd.org搭建的私服并不验证玩家的CD Key,从而让很多盗版玩家可以通过其联机这一损害了版权保护方权利的事实而作出的。
此外,被告方也主动放弃了法律规定内他们依照用户协议“正当使用”游戏软件的权利。这起案件最大的问题在于被告方并没有遵循用户协议,因为对于逆向工程的豁免只在你拥有一份正版作品的时候生效——因为没有遵循用户协议,那么任何对游戏本身的使用都会构成侵犯版权。
但是在最近的案件中,很难将过去的判例应用进来,因为Bossland一案是在德国发起诉讼的。从某种程度来说,DMCA的很多内容,比如反规避措施以及逆向工程豁免适用情况,都会在伯尔尼条约(知识产权公约,也适用于德国)签约国自己国家制定的法律中有所体现。
当然,在辩护过程中,Bossland声称自己的逆向工程是合法的。但是德国法院认为Bossland的外挂是一种“不正当竞争”行为,从这点来说,德国法院在某些观点上是和第八巡回法院有相似之处的。
鉴于对于版权法保护下的正当使用以及它在什么情况下适用的讨论将会使文章篇幅过长,我就不在这里详述了。但是我们仍然需要知道,“正当使用”对于诉讼来说十分令人闹心,因为它在定义上就故意被模糊化。它也必须如此,因为这个概念会因案件而异。这也意味着之前案例中的正当使用对于现在的案件有的时候可能帮助并不大,而更有可能造成反效果。
如果有人说一个事情“很明显”就属于正当使用,那你最好对此留有一些戒心,而且你也要知道每个法庭对这件事情也有不同的看法。
■ EULA以及限制逆向工程的条款
对于为“逆向工程”辩护的一方来说,最大的障碍就是当你在购买或者下载一款游戏时需要点击同意的用户协议。没错,就是EULA。这实际上要比解释法律要直白的多了。
虽然很多人并不会想到,但是根据第八巡回法院的说法,如果你同意了EULA,你实际上可能就自动放弃了你“正当使用”的权力。
更有趣的是,在这个数字软件的销售和发行都无比简单的时代,数字游戏服务可能会带来很多其他条款(比如首次销售条款)无法适用的窘境。
一般来说,当你买了一款产品,然后针对其进行逆向工程,最后让它能在你制作的模拟器上顺利运行,从理论上来说,好像也能适用“首次销售”这个概念对吧?在§1201中我们刚刚提到了这种豁免情形。但是当你将数字游戏许可(玩家无需买到实物就可以进行游戏)这东西考虑在内的时候,首次销售很可能就无法适用了。这种情况下,你进入游戏的权力是基于你完全同意EULA或者许可的基础上的。而如果你违反了许可的规定,自然就构成了侵权。
而对于EULA而言,对于逆向工程行为的禁止就成了必备条目。以《守护者冒险》的EULA为例(我就是起草人)。在以下这几句话中你会发现为什么EULA在某些时候会非常重要:
“您不得修改、分发、传播、展示、表演、复制、出版、许可、创作衍生作品、改编、翻译、出售许可、拍卖、出租、租赁或出售全部或任何部分的游戏。另外,您可以不进行反向工程、反编译或反汇编,游戏的任何一部分。”
潜台词:
玩家将不会被允许出售或赠送游戏。此外,逆向工程,或者使用/改编游戏任一部分的代码或其他内容用以商业或者转售也都是不被允许的。
我会在每个我起草的EULA上都写一个“潜台词”的部分。(这样我就不用解释来解释去了!)我的逻辑很简单,如果有一方或者双方都看不懂这东西,那这东西就没意义了。
但是这个例子也明确且直接地禁止了逆向工程,而且我也在EULA中提到了这一点,因为这款游戏的开发者想要保护他们游戏的生命力,以及游戏的公平性。如果有人开发了一个修改版的游戏,无需Steam Key就可以在他自己搭设的平台上进行游戏,那将会对原本的游戏带来很大的麻烦。我在这一点上坚定不移地站在禁止逆向工程一边,即便有些人觉得这有些不公平,或者它不符合正当使用和互动性的权益。
所以当诸如Level Up Labs之类的开发商想要支持他们的MOD社区的时候他们会怎么做呢?我们如何在保护自己持有的IP的同时又能让其他人合法地修改游戏内容呢?
■ MOD和EULA
幸运的是,Level Up Labs的员工们从游戏发售的第一天起就十分鼓励玩家创作MOD。Lars和他的同事们给玩家提供了很多MOD制作工具用以丰富玩家的游戏体验。所以我们如何在游戏许可的框架范围内处理做好这一点呢?我们在EULA中涉及到修改游戏的内容时提到了一个例外,也许你在上面的节选中已经注意到了。
只要你使用游戏开发者提供给你的工具,你就可以修改游戏中的这些部分,可以是剧情,游戏平衡性,装备,金钱,只要你愿意都可以:
我们将会自己制作,或者授权他人制作《守护者冒险》的软件开发工具包(SDK)引擎,以及其他一些供玩家修改游戏的工具。这些工具都是游戏资产,而且也遵从游戏本身用户协议中的许可规定,具体条目如下:
玩家可以使用SDK或者其他有我们提供或者授权的修改工具以修改以及创作衍生作品为目的来修改游戏。除非EULA另行规定,你可以使用SDK以及其他修改工具来进行非商业目的的修改,而且可以开发修改过的《守护者冒险》内容(MOD),并且使其兼容于合法购买的游戏和配套的修改工具。或者你也可以创作游戏衍生作品(比如新的关卡,游戏道具,或者图像和音乐),并且兼容于合法购买且有有效许可的游戏。
除非EULA另行规定,你可以(i)给拥有正版许可的游戏玩家以对象代码的形式复制或者发布MOD,以及(ii)给拥有正版许可的游戏玩家以对象代码的形式复制或者发布衍生作品。MOD和衍生作品的发布必须完全满足免费以及出于非商业目的两种情况。你不可以直接发布MOD版本的游戏——只能发布MOD本身以及衍生作品。
潜台词:
我们希望你能玩的愉快,而且我们也希望玩家能让游戏变得更好玩。所以我们给你们准备了Steam创意工坊中的一些修改工具,你可以用它们来创建《守护者冒险》的新关卡,新角色,以及新物品。同时我们也要求你能与其他所有同样购买了正版游戏的玩家共享这些MOD。
但是因为我们拥有这款游戏以及其配套修改工具的版权,所以你不能从中牟利。我们同样也不允许你发布MOD给那些盗版玩家。你可以通过Steam创意工坊或者类似的渠道给合法购买了游戏的玩家们发布你的MOD,但是你不能直接发布修改过的游戏版本或者游戏中的任一部分。MOD也不可以被用作传播盗版的途径。
我对这些大段的引用而向你们道歉,但是我实际上想要告诉你们的是我们希望(a)支持玩家社区的MOD开发同时(b)保护游戏开发者的IP权益。这点十分重要,因为像Level Up Labs这样的开发者并不是做游戏做着玩玩的。这是他们的养家糊口的活计。而其中最重要的就是IP。这就是我们为什么要说这么多来阐明我们的首要考虑是盗版问题,或者说MOD可能会让其他玩家有机会玩到未授权的或者盗版的游戏。
有些修改工具可能只能让你替换一些插图或者UI,而另外一些开发者则会让修改工具有更多功能,比如可以修改游戏的平衡性,或者彻底改变游戏规则。有些开发商甚至会同意MOD作者进行商业销售。这些决定通常取决于开发商是否认为游戏的过多改动会让游戏的公平性彻底崩溃,以及这些商业化的MOD会不会反过来影响原本游戏的市场。
所以一些中立的游戏开发者就在给予玩家修改工具的同时也设定了一些底线,让MOD的发布和创作受到一定的限制。这也可以让游戏开发者有权力去选择什么内容是玩家可以修改的。而正是这种“中立”让暴雪可以有效地保护自己的作品,让暴雪能把众多违法修改游戏的人送上法庭的同时,也让我们这些大量使用插件的魔兽玩家愉快地游戏。
■ 结语
很多游戏开发者都很喜欢他们的玩家MOD群体。进一步说,有很多游戏开发者也是从MOD制作者一步步走过来的。游戏开发者想让玩家用更新奇更好玩的点子丰富游戏,因为这对于每位游戏玩家都是一件好事。
但是MOD的开发仍然要有一些限制,因为MOD意味着你的游戏会多多少少变成“开源”,尤其是考虑到游戏开发者对这款游戏往往倾注了很多心血才完善了一款游戏的公平和平衡性。
一个像暴雪一样的大公司有足够的资源去使用法律的武器保护自己,而一些小公司则往往不行。通过DMCA,暴雪可以确保自己游戏的规则,平衡和公平性不受破坏。
但是其他的公司往往就只能指望MOD群体遵循规矩,按照用户协议去进行MOD创作。但是,所有游戏开发者的目标都是明确而一贯的:他们希望自己的游戏变得更好玩,并且经久不衰。
而这也是一直以来暴雪所坚守的原则。
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