“卷”进游戏行业1年半之后,2023届校招生们怎么样了?

“工具”和“将就”成了校招新人的常态。

编辑熊冬东2024年11月22日 19时59分

近两年,人们谈起游戏行业、校招生相关话题时,最先联想起的往往是求职困境。这种印象起源于2022年游戏行业裁员潮,以及受裁员潮影响的2023届校招。

2023届校招的雪崩,是从2022年6月开始的。当时,一些应届生发现大、中厂的暑期实习很难找,投20份简历,可能全部石沉大海;一些有明星项目的厂商关闭了暑期实习;头部厂商的群面,“学历贬值”现象十分普遍,985本科进场,发现自己学历最低。

八九月份的秋招中,尽管大部分厂商开启了校招窗口,一些校招群人数达到几千人,但HR和面试官普遍向应届生们透露出HC(招聘岗位数量)减少的信息。与之相对的,是应届生人数的增加。据第三方数据统计,2023年高校毕业生达1158万人,创历史数量新高。

2023届校招期间,莉莉丝盲盒岗共有10811人应聘,最终录取3人。

2023年春招期间,校招问题以一种严肃的姿态进入公众视野。部分厂商在降本增效策略下选择裁员,甚至对校招生“毁约”,取消他们已经获得的Offer。这在一定程度上警示了此后两年的应届生们。紧缩的趋势也延续到2024年,一些从业者用“寂静的春天”来形容目前的状况。

如今,一些从业者发现,求职困境并不是问题的全部。在降本增效浪潮中“卷”进了游戏行业的毕业生们,还要面临更多困难的挑战,对于他们来说,一年半左右的工作积累下的除了经验,还有困惑与迷茫。

为此,我们找到了几位2023届校招生,听他们讲述了自己在游戏行业中的经历——他们如今过得怎么样了,是否面临着某些共同的问题?

是新人,还是工具?

谈到进入游戏行业之后的感受,许多新人用了“工具”这个词。

金子本科和研究生均就读于头部985高校,在莉莉丝实习过3个月,还参加过腾讯魔方工作室的2023届暑期实习。他毕业时,正好是HC缩减、校招竞争异常激烈的时期。他本来以为,自己的履历不错,进入头部厂商应该没有问题,但在投出几十份简历后,他只拿到一家中游上市公司的Offer。

在这家公司里,金子进入了一个支柱项目,工作还算稳定,能学到东西。但他很快发现,项目里“一个萝卜一个坑”,升职、涨薪都非常困难。“想升Title或者涨工资,基本上只能靠跳槽。”金子说。但他目前只有一年半工作经验,而游戏行业社招的工作年限一般在3—5年,这让他十分为难。

2023年,茉茉通过校招进入一家头部大厂,在明星项目做市场营销。一年半时间里,她的工作是根据游戏内容设计宣传方案并落地。

在大厂,大型项目往往涉及到上百人协同分工,下属工作岗位和市场上其他同岗位的工作内容区别相当大。茉菜发现,营销岗的工作其实覆盖很多模块,而她接触到的只是项目中很小的一个模块。

"我的岗位很专一,就只做这一个事情。一开始我以为公司这样安排,能提高员工的专业能力,但这种工作经验不太通用。"茉茉说。"这个时候我才意识到自己是"拧螺丝’的,虽然进了大厂,但视角反而被限制了。

图示岗位看起来差不多,但每家公司的工作流可能天差地别

她也考虑过在公司内部做职业规划。但在她的脉脉同事圈里,很多人提到自己很久没有涨薪调级了。“在这种细化的岗位上做久了,就不太可能有什么职业规划。你天天都在打磨你手上那个模块,只能一直做下去,根本没机会去涉及其他的范围。你会想,在这里,可能一干就是一辈子。"茉茉说。

大厂的明星项目,一定程度上还伴随着高压。她的工作量不算特别大,但因为项目太过头部,组内对工作质量的要求极高,而她又是一个经验较少的新人。她因此经常失眠,怀疑自己是不是真的适合游戏行业。最终,她因精神压力过大,向Leader提出离职,准备寻找低一档次、但更令她舒适的工作。

像金子和茉茉一样,小程同样经历着关于上升空间的结构性困境。小程本科毕业于一所头部985大学,在上海几家大厂实习合计1年后,通过校招进入一家上海老牌厂商做买量。公司规模不大,但福利优渥,管理体系也很完善。令小程略微感到不满的是,公司给2023届校招生的薪资普遍不高。

小程给我看了他的工资单,除掉社保和个税,再加上绩效和奖金,“一个月大概1万块出头”。上海生活成本相当高,小程选择在郊区住合租房,每天2小时往返通勤。公司规定10点上班,7点下班,名义上很少加班,但需要24小时线上待命。就算是双休、假期,小程每天早上睁眼的第一件事也是打开电脑,盯会数据。

新人几乎不可能在公司附近(如漕河泾)租得起一居室

“工资低倒好说,问题在于学不到更多的东西。”小程说。

买量的工作阶梯大体可以分为三步,一是基础买量,执行工作;二是付费和优化调整策略;最后是买量素材创意。工作一年半,小程一直被卡在第一步。他主动申请加班,要求学习和实践后面步骤的工作,都被Leader拒绝了。

小程觉得,以买量部门(组)的工作流程来看,虽然投放成员共享流量池,但实际算是间接的竞争对手。老员工习惯自己观察平台价格变化,不会和新人同步。他认为这是一种“职场孤立”,不利于新人成长。他想过跳槽,但买量圈子不大,跨赛道也很困难。“我不太敢跟Leader把话说太开,怕得罪人。”

“曲线救国”能成功吗?

对于许多2023届校招生来说,“将就”是另一种常态。

由于HC缩减、竞争激烈,许多应届生临时选择了不符合自己调性的项目组。一位当年的校招生对我说,这样的做法像是“曲线救国”:“选择自己不喜欢的项目或岗位方向,先一只脚踏入游戏行业,之后再想办法寻找出路。”

然而从实际情况看,下行的趋势更像是平均地洒落在各个厂商、项目的头上。“曲线救国”看似换了个赛道竞争,但压力并没有减小,反而让人难以发挥自己的优势,间接提升了就业难度。

有多段大厂实习经历、目前在一款老牌MMO项目组工作的校招策划水水告诉我,他发现了一个有趣的现象:总体来说,游戏行业的人才需求是平均的,每个游戏品类、每个岗位都需要人才,但现在许多年轻人喜欢玩轻度游戏,比如二游,进入游戏行业时也会瞄准二游厂商,在MMO、SLG等方面经验很少。当他们发现自己进不去二游公司、想要做其他品类时,他们同样会因为与项目不够适配而被拒绝。

所以,选择降价、倾向年轻人的《三国:谋定天下》才会引起行业热议

“我认识一些清北本硕毕业的朋友,在面试重度游戏岗位时,都因为缺乏相关经历而被淘汰了。”水水说,“游戏行业真正需要的是‘适配性’,项目组更看重对应品类的兴趣和经历。”

随着小游戏市场规模增长,一部分应届生将小游戏视为进入游戏行业的媒介。据《2023中国内地手游App与微信小游戏买量白皮书》显示,2023年微信小游戏用户总量超10亿,小程序游戏收入200亿元,同比增长300%。同一时期,大、中厂商们正在“降本增效”,许多人源流散,组成更小的团队开发小游戏产品,这也为应届生提供了一些机会。

小游戏是目前游戏行业的热门趋势

然而,小游戏的开发、营销策略都与App游戏有所不同,不少资深从业者也需要调整心态,匹配这个赛道。对于应届生、新人而言,要转换思路就更难——许多人没有深度体验过小游戏,也不了解小游戏商业逻辑,加入小游戏团队后很难坚持。

2023年4月,凛凛子毕业于一所知名海外院校的游戏设计专业。前一年秋招时,她投递了几十家国内的游戏公司,应聘游戏(系统)策划岗位,但只进入了两家公司的实操笔试。

笔试内容让她感到困惑。凛凛子告诉我,她不明白国内的游戏公司招聘为什么要先做“行测”,或是做一些揣度出题人意图、主观性极强的题。比如题目要求设计某个东西,但求职者单纯回答问题拿不到好分数,而是需要揣测出题人想要的是什么,再去举一反三。

一些校招生反应,有的题目“太大了”,无从动笔

“这对考察一个人的专业能力毫无帮助。我本来觉得,自己学的专业对于回国就业是很有优势的,进入校招流程后,却发现怎么都使不上力。”凛凛子说。

校招末期,由于选择有限,凛凛子去了深圳一家小厂做小游戏。虽然收入不错,领导对她也很重视,但凛凛子仍然逐渐陷入焦虑。“我之前在国外学过的东西都不是很能派上用场,感觉有点像‘杀鸡用牛刀’。”工作满一年时,凛凛子辞了职。

还有一些应届生选择把外包岗当作跳板。以前,许多应届生宁愿失业在家,也不去外包,因为外包只能接触项目边缘,没有实际策略和设计的话语权;在厂商眼里,外包经历等于空白,对简历几乎没有帮助。但随着行业下行,正编岗位数量大幅减少,外包需求增多,一些厂商对有过外包经历的求职者也减少了“歧视”。

一名前网易员工告诉我,自2023届校招开始,网易降本增效,HC减少,但外包需求反而提升。他举了个例子:原先一个项目组可能需要招5个执行策划,现在可能要招2个执行策划和3个外包策划。对于新人来说,后者也是进入游戏行业的契机。在一些人眼中,如果是大厂、好项目的外包Offer,去了也不用担心“毁简历”。

然而,外包类岗位对个人积累经验仍然有一些负面影响。一位2023届校招群的群友告诉我,他从大二下学期开始准备实习,在2023届秋招前有两段长时间的大厂内包(与外包工作性质相同,但属于正职)策划实习经历。但直到秋招,他才发现自己的经历并不管用——1年下来,他只学会了“支援”,给几个项目擦屁股,但专业能力提升有限,也没有积累真正的研发实战经验。

在秋招大厂面试时,他发现一切都“露了馅”。最后,他去了一家小厂,从最基础的执行开始做起。

结语

许多在寒冬环境下进入游戏行业的新人对我说,“上岸”之后,他们同样感到迷茫。行业资源变少,留给新人的资源就更少。公司在招聘时考核了很多东西,对新人的要求也很高,希望他们进来之后“即插即用”,但提供的成长机会和成长空间都不足。哪怕已经工作了一年多,不少人还是难以找到自己的定位,不知道自己要干什么,能干什么。

不过,大部分人也表示,尽管仍然面临困境,但仍然不后悔进入游戏行业。回顾一年多的职业经历,加上一些资深从业者的建议,他们也总结了一些方法,期望能够帮助之后的行业新人更好地成长。

首先,也是最重要的一点,是坚持做自己能够接受的事情,寻找自己真正的行业归宿。

一位资深从业者表示,新人在刚入行时的确很难选择自己真正喜欢的项目和方向,工作前3年,新人也容易陷入迷茫,不知道自己究竟适合做什么。但换个角度,新人也可以利用3年左右的时间,先了解游戏行业。比如策划岗位,它门槛不高,但对项目很重要,需要沉淀,新人可以先考虑运营、市场等岗位。

离开小游戏项目后,凛凛子开始创业,制作了一款“东方Project”同人游戏《东方药药灵》。在一场游戏展会上,我见到她,她的状态比起做小游戏时好了许多。

“家里给了我3年时间,如果做不成,就老老实实找个班上。”凛凛子说,“但从目前的反响来看,《东方药药灵》不仅能回本,至少还能小赚一笔。”和她一起开发游戏的还有2个成员,都是“东方Project”同人文化的爱好者。他们说,虽然现在拿的工资比较少,但至少在做自己喜欢的事,有一定的发展前途,有盼头。

《东方药药灵》的试玩座位常常是满员状态

其次,在行业上升空间变窄的前提下,新人更需要做好能力沉淀。具体而言,以往新人沉淀往往只追求“沉淀”本身,对衍生价值不够重视;如今,让自己的积累得到更多曝光,使它们成为拓展行业人脉的途径,或是上升期的“作品集”,也是一种不错的选择。

B站Up主“当年沧海”告诉我,他有5年数值策划经历,以前做二游,“行业寒冬”后跟着老板转做小游戏。他说,虽然现在没有再做二游,但正利用工作外时间做二游资讯账号,在B站也积累了2.7万粉丝。这一方面符合他的兴趣,能够缓解工作带来的精神疲惫;另一方面,视频账号的营收也让他有了更多收入。

“当年沧海”在某B站调研视频下的感悟

事实上,对于不少从业者来说,“做账号”已经相当普遍,也给他们带来了不错的反馈。根据他们的经验,在专业层面,做短篇内容可以去小红书等社交平台,做长期内容可以去公众号和B站——如果缺乏剪辑能力,也可以找人外包,目前10分钟视频的外包市价约为1500元。在内容方向上,做B端内容可以多加一些行业社群,从私域开始传播;做C端内容力求下沉,可以在起号阶段就考虑商业化的问题,将账号当成一种副业,拓宽收入来源。

(文中人物均为化名。)

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编辑 熊冬东

二次元爱好者,也关注中小团队和制作人故事(V:xdd6480)

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