台媒采访《尼尔:自动人形》主创人员。横尾太郎表示“只要给钱,王道RPG我也写”——这是在暗示SE,《最终幻想16》,就决定是你了!(误)
在《尼尔:自动人形》的PS4官方中文版发售前夕,台湾索尼互动娱乐邀请了游戏的三位核心主创人员,分别是制作人齐藤阳介、游戏总监横尾太郎以及游戏设计师田浦贵久来到台湾,接受了媒体的采访。
创造出《龙背上的骑兵》和《尼尔》世界的灵魂人物横尾太郎,在会中也展现了他独特幽默的言谈。时而逗趣、时而深刻,横尾太郎没有任何身段架子,和来自SQUARE ENIX的齐藤以及白金工作室的田浦对谈,为媒体解答了许多问题,揭露了迈入主流视野的《尼尔:自动人形》在开发幕后的秘闻和设计想法。
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《尼尔:自动人形》是接续2010年推出之《尼尔:人工生命》世界观与故事背景的动作角色扮演游戏。叙述遥远的未来,人类遭到外星人操纵的“机械生物”压倒性战力威胁而节节败退逃到月球。玩家将扮演隶属机器人部队“寄叶”的人造人“2B”,投身夺回地球的激烈战役。游戏由齐藤阳介担任制作人,横尾太郎担任总监,由《猎天使魔女》系列的白金工作室担任开发,承袭前作独特的世界观设定与氛围,结合“1080p、60fps”的高画质高流畅度的动作玩法。
媒体:首先想从这个企划的开头问起:齐藤先生曾透露过,最一开始SQUARE ENIX本来是想要将《尼尔》续作搬至手机平台,但最后大家都看到,最终和白金工作室合作,齐心协力推出了这款《自动人形》并大获好评。可以请您描述一下这其中发生的故事吗?
齐藤:最初横尾先生提出 “想做《尼尔》的续作” 的想法,其实也不是锁定手机平台,是因为日本市场风行手机游戏,所以有讨论过这个方向。但是后来适逢白金工作室想和SQUARE ENIX合作的提案,和田浦贵久在内的白金工作室创作者们讨论过后,我们决定和他们合作在家用主机上实现续作计划。
横尾:其实最初的企划原案一开始是类似《开心农场》之类的玩法。当时要是没有白金工作室伸出援手的话,现在大家玩到的《尼尔》可能就会是一款种菜的游戏也说不定。
媒体:《尼尔:自动人形》也宣布和手机游戏《SINoALICE》(死亡爱丽丝)合作。请问和《SINoALICE》合作的内容会不会回流到《尼尔:自动人形》中文版之中令玩家受惠?
横尾:《SINoALICE》是SQUARE ENIX和手机游戏公司合作的完全新作。你知道,手机游戏制作通常都有非常充裕优渥的预算。而《尼尔:自动人形》是用接近 “独立游戏” 的预算来完成的作品,我们已经竭尽全力将能做到的带给玩家。当然,要是在台湾爆卖的话,我们也许可以做更多东西进去游戏里面!希望喜欢的玩家一口气买个 3、4 套,继续见到2B的可能性才会更高!(大笑)
媒体:《自动人形》从上市前就大受关注,出色的角色设计功不可没,自带眼罩、过膝袜和高跟鞋元素的2B大受玩家欢迎。这些是角色设计“吉田明彦”先生的点子吗?还有这样的设计是设想会带来什么效果?
齐藤:当初角色设计还没定案在讨论该请谁来作人设时,正好我们三人都喜欢吉田先生的图,总之先抱着不可能的想法问问再说,想不到对方很爽快的就答应了!吉田先生也为我们设计出了相当令人惊艳的角色。
现在回忆起来,我当初只提出了一个请求:现在Cosplay的玩家很多,如果游戏角色有很多人Cosplay的话一定可以获得很多注目,所以请吉田先生务必设计出可以吸引到Cosplayer而且好出的角色。
横尾:最初我提出的要求很单纯,只有两点:“眼罩”还有服装的主色调是“黑色”。
事实上,在细节上都是白金工作室那边的要求。田浦在我们开发阵营的绰号是“ㄋㄟㄋㄟ大臣”(奶子大臣),他特别讲究屁屁和欧派的曲线,实在是功不可没。像是吉田画好的女角的设定稿到我这一度已经OK,但到了田浦那边 “曲线不对啊” 还被打回票。在满足玩家需求这方面的问题请找白金工作室,他们真的很懂!
田浦:...(苦笑)
媒体:接着想请问2B、9S、A2的命名其后蕴含的意义?实际上,游戏中使用了很多哲学家的名字,其理由是?
横尾:当然,上述的名词都是我们苦心构思之后融入游戏之中,制作也一定有属于他的意义。以创作者的身分来说,我心中也有属于自己的解答。但比起游戏制作人自己解释给出一个解答,我认为没有正确答案,让玩家亲手游玩后探索出属于自己的解读,对我来说会更开心。
媒体:《自动人形》的音乐表现比起一代的表现更上了一层楼,可以分享本作在音乐上的最大突破点和着力之处吗?是如何和冈部启一先生展开合作关系的?
横尾:和前作也是用同一个法子:我传给冈部一些MP3和Youtube的链接给他听,告诉他新作里面我想要这种感觉的音乐。但大家都知道,创作者非常讨厌这作法,你给他参考曲对方会觉得“那干嘛不去找这些曲子的作者去帮你做音乐就好?!”
但是冈部他是个守财奴,为了赚钱他什么都肯做,我们合作非常愉快。(笑)
齐藤:其实横尾先生和冈部老师两人是旧识,从大学时代就是好友啦!
媒体:剧本方面,前作《尼尔》描述魔物和人类的关系,这代则是描述自动人形和机械之间的关系,是为什么决定这个叙事的方向?
横尾:《尼尔》 玩家玩到后来会发现,以为是人类的东西最后发现并非人类。最后才知道你不是人类,面对的东西也不是人类。
《尼尔》一开始让你以为自己是人类,透过这种安排来让玩家反思。将这个概念倒转, 《尼尔:自动人形》一开始就强调你并非人类,以这角度来探讨 “何谓人类”?
事实上,我写完剧本后,回头看我的写作里面还是有人性的,这些自动人形还是弱小的、是脆弱的。到头来我还是写了人类的故事。
田浦:企划当初就横尾先生就开宗明义主角是“人造人”。游戏里面角色可做出的动作一定是比人类激烈。像是我们就将闪避的动作做的非常迅速、还有自爆的功能,这都是人类做不到的元素。
媒体: 耳闻2B的动作是透过动态捕捉来撷取,那是怎么诠释演绎人造人的动作?
田浦:并不是说要把每个动作都做得很夸张,应该说整体的动作可以调成超越常人的速度。2B在我们的想像里是个 “冰山美人”,在肢体语言上想表现出帅气又美艳的印象。所以模组我们调成搭配裙摆的飘舞,一面翩翩起舞,一面迅速的连段攻击。
横尾:那我想反问,你们白金工作室之前制作《合金装备崛起:复仇》的那个男性人造人,男性和女性在制作上有什么不同?
田浦: 设计上“雷电”主要的战斗方式是挡下敌人动作之后,反击斩裂。是针对擅长动作游戏的核心玩家创作。
但《自动人形》总而言之想让不擅长动作的玩家也可以爽快地游玩。所以以灵活快速的自由活动为重点。尤其横尾先生的剧本精彩万分,在设计的时候刻意让玩家重心不要放在钻研动作,任何人都可以轻松的体验游戏的世界观!
媒体:我留意到游戏内外都查不到COMBO连段教学,这部分也是刻意为之的吗?
田浦:我们从横尾先生拿到了精彩的剧本,而且本作的核心还是在剧情上面。为了重现设定的世界观,故意不在游戏中贴出招式表,希望让玩家在游玩中自然地按招,自由发挥来感受其醍醐味。
媒体:前作《尼尔》具备不同角色设定。针对欧美的Xbox 360版是为了拯救女儿而踏上旅程的父亲,走成熟粗旷的大叔造型;PS3版是为了拯救妹妹而踏上旅程的兄长,走纤细美型的少年造型。《自动人形》并无看到这作法是为何呢?
齐藤:当时的讨论是认为欧美对于美型少年作为主角接受度不是很高,所以改以父亲和女儿为主题做出了两个版本。两种版本我们都很喜欢。就结果来说开发延期了半年,我反而觉得赚到。
《自动人形》的企划我们网罗了吉田先生的人设、白金工作室的动作,有足够信心只做单一版本。虽然我们常被说是JRPG,但我觉得是动作RPG啦。本作我们有自信做出JRPG的新标竿。
横尾:《尼尔》实验性的做了两种版本,但海外版的反应好像也没有特别热烈。反正做过了,就不考虑了。(笑)
媒体:不论是尼尔、《龙背上的骑兵》的设定和世界,都充满了黑暗、禁忌的元素,表现手法也可以说是走向和王道相反的 “邪道” 路线。《尼尔:自动人形》的大卖,让给人“非主流”印象的《尼尔》在玩家的视野中烙印下无与伦比的存在感。可以说是进入 “主流” 大作的行列。但这点对《尼尔》来说会是好事吗?成为主流的《尼尔》会因为爆红而让它独特的存在产生变质吗?
齐藤:大家都看过最近很红的动画电影《你的名字》对吧?横尾太郎的《尼尔:自动人形》 和新海监督的《你的名字》在创作的历程,我认为达到差不多时期的里程碑。
今后的横尾太郎作品,并不会因现在的成绩来改变作法。相信拥有一颗温柔心灵的横尾太郎会继续秉持以往的步调来继续创作。(笑)
横尾:其实我没有特别的坚持。如果SQUARE ENIX出钱要求我写一部王道的作品,我也会尽力写出来!
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来源:GNN(巴哈姆特)