包办过《植物大战僵尸》的音乐,也唱过《去月球》的主题曲,今年,音乐人Laura终于推出了自己耗时4年制作的独立游戏《Rakuen》。这部音乐素质一如既往的作品,会有怎样的表现?
知道Laura Shigihara(以下简称Laura)的人可能不多,但如果有人向你提及2009年火得一塌糊涂的《植物大战僵尸》,及2011年年末让无数人泪眼婆娑的《去月球》,你很难对这位女士不抱有好感:欢快活泼的《Zombies on Your Lawn》和温柔动人的《Everything's alright》都是由这位女士演唱。而《植物大战僵尸》中行云流水、跌宕起伏的游戏音乐也均出自其手。
在制作这部《Rakuen》之前,Laura早就隐身于幕后,以自己的灵气和视角,引导玩家进入或诙谐或哀伤的世界。这不由得让我们对《Rakuen》充满了期待。
《Rakuen》讲述的是一个关于爱与谅解的故事。为了实现自己的隐秘愿望,主人公与妈妈穿越到童话书《Rakuen》里提到的Morizora Forest,去唤醒守护者Morizora。为此,他们需要帮助5个陷入麻烦的人,从他们的人生记忆中找寻让守护者苏醒的旋律。随着探寻的深入,男孩也逐渐揭晓被深埋在自己内心里的一段记忆。
故事同《去月球》有一些相似之处,玩家在游戏过程中,会通过不断地探寻线索来发掘相关人物的过往回忆,从而掌握事情的全貌,并最终解决问题。但在《Rukuen》中,Laura采用了多重隐喻来揭示过去发生的事情:玩家并非回溯时间,直面当事人“心病”的缘由,而是以Morizora世界中发生的故事来进行揭示。一些时候,玩家甚至会被带入其他角色(乃至一只狗)的视角,去一步步地体验人物的悲欢离合。
这种独特的表现方式是本作的特色和韵味,也极大扩展了故事的叙事空间和被接受程度:一方面使得玩家不容易迷失在过去与现实交杂的错乱之中,能很直观地知晓故事发生的内容;另一方面,Morizora世界对现实世界的投影和运作也极大丰富了故事的内涵,使得玩家的文本阅读体验不至于重复单调,本该灰暗的故事显得不至于太过悲惨,也使得游戏中那些温馨的瞬间更加梦幻、迤逦且引人遐想。
除了大的世界框架,游戏中还通过许多碎片线索来丰满这个故事:注定接不到的电话、墙壁上的只言片语、不断给玩家提供提示的奇怪老人。如果你耐心搜集每一份情报,你对人物、事件的认识会更加深刻,剥茧抽丝后,在最后一刻解开谜底之时,会发现隐藏其中的一段过往,也会被游戏意想不到的结局深深震撼。
作为一个优秀游戏音乐人开发的游戏,音乐无疑是最被关注和期待的部分——你可以放心,Laura在游戏音乐上的积累和能力被完全释放了出来,在场景和剧情中默默引导玩家情绪、丰富游戏体验等常规任务,作者依然表现出了一贯的高水准。
同时,音乐还担当着幕与幕之间衔接的密匙:唤醒Morizora的关键,是一首名为《Mori no Kokoro》的歌,而这首歌的五个小节,你将在帮助他人的道路上获取。每一个小节是章节的落幕,也是每一个小故事的结语,你可以通过歌词和旋律,体验到游戏中未曾说出的答复和剧情下隐藏的真情,探索那些陷入愧疚、沮丧、孤独中的人们的柔软、坚强。在关键的剧情节点,恰如其分的音乐总能引燃情绪,戳中你的泪点。
游戏的画面表现也超出预期。虽然作为游戏制作工具,RPG Maker不足以表现出足够强大的画面效果,但我们能在游戏过程中,体会到作者利用场面调度,实现心中所需画面的那份细致——游戏场景、美术风格差异的背后,是两个世界的氛围营造。医院的单调阴冷和其背后隐秘的可怕,Morizora世界的温暖、梦幻和充满希望,都根植在画面的色彩当中。
在解密游戏的范畴,《Rakuen》的谜题表现也并不让人失望。游戏谜题内容丰富且种类多样,也有足够的挑战难度,部分谜题十分需要想象力,比如游戏初期的一段灯谜提示,又比如国际象棋规则里的“升变”。
同时,就笔者体验来看,谜题本身也作用于环境氛围的营造。在医院的部分谜题中,既有利用过氧化氢和酒石酸来开门这样贴近故事背景的细节,也会有限时任务或游走的幽灵来提升环境的紧张感,大量搜集到的讯息内容,也都在向你传达一种压抑的氛围。而在Morizora世界的谜题则轻松很多,部分谜题显得诙谐可爱,就算是涉及材料搜集,也不那么枯燥,比如在制作翅膀的任务中,那个糟点满满又可爱的设计图。
但必须得指出的是,在谜题设计部分也有一些不太友善的地方,比较明显的就是“G”——游戏中,你会获得单位为“G”的货币,而部分关键的剧情物品,需要足够的“G”才能从售货机购买。而在游戏当中,获取和运用这些“G”的情节你几乎无法想象,比如给一包花生脆来支开护士,比如给一杯咖啡来改善和某人的关系等等。
还有一些设计上的瑕疵,比如游戏中无论材料、钥匙还是搜集品,不分巨细全部在一个物品栏里,查阅极为不便,特别是在材料搜集任务中,常有忘记自己搜集了多少个的情况。
总的来说,《Rakuen》这款游戏有着相当精彩的剧情,但如果想完整了解整个故事,确实需要付出极大的耐心——游戏剧情被妥帖地安置在游戏世界的各个角落。游戏没有过度的煽情,但仍照顾到故事和情绪的起伏,尽量让玩家获得对角色情感的充分体验。
《Rakuen》的游戏时长超过10小时,几乎是《去月球》的三倍,谜题占据了不少的时间。不得不说,谜题设计也是游戏争议最大的部分。就笔者看来,除了前文提到的两点瑕疵比较突出外,总体对于游戏的评价还是正面的。
如果说《去月球》是一篇短小精干的有声图文小说,那么《Rakuen》则更像一本厚厚的绘本——它确实让笔者想到了某个午后翻阅几米《森林畅游》的时光。每个年龄层的玩家都能从中收获自己的感悟:有平凡而伟大的责任,有对爱的坚守,有经历煎熬过后的释怀和谅解……这一切又被笼罩在童话般甜蜜的氛围里。或许未来前途未卜,纵然有些伤痛难以愈合,但所有的爱,都不会被白白浪费。
游戏暂时没有汉化,但就笔者个人体验来说,文本词汇量不大,除了一些医学词汇外,需要查单词的地方较少,英语苦手可以等汉化。总体十分推荐。
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