这款游戏在完成本地化后甚至改变了游戏性质。
《纸境奇缘:文字大冒险(Epistory-Typing Chronicles)》(以下简称《纸境奇缘》)是一款正式发行一年多,算上EA阶段则登陆Steam已有两年的老游戏,这款游戏在今年6月5日正式加入了中文支持。
《纸境奇缘》的英文名副标题直译为“打字编年史”,这个名字很形象的描述了游戏中的主要内容——讲故事,故事的驱动要素是打字。
而前半部分则体现了游戏的美术风格——“折纸风”,也就是低多边形。
游戏中的主角是一个骑着狐狸的小女孩儿,在纸张构成的大陆中使用蕴含魔法力量的词汇探索与战斗,并感受剧情——游戏中的剧情主要以文字与语言描述展开,这既有独立游戏制作组资源有限的原因,也是游戏风格使然,纸上文字,合情合理。
游戏的剧情方面也如画风一般走了重视“境界”“诗意”的风格,这种故事也理所当然的不适合被介绍。
因此,我想谈谈这个游戏“玩”的部分,也就是全靠打字驱动的玩法内容。
游戏中以打字驱动的部分主要有两种,一种是在世界探索时用于收集和解谜的探索部分,玩家在场景中移动时点击空格键切换入打字模式,然后将看到场景中物品附带的单词(如果当前场景中有的话),输入单词拼写后,场景中附有单词的物件将会被词语的魔法影响而改变,玩家也能从中获取经验值。
另一种则是战斗,战斗分两种,探索时偶遇的一两只野怪,与关卡底考验玩家打字速度的“Boss Rush”。
说起来其实也算是很简单的机制,这种机制在90年代的游戏中比较常见,比如《死亡之屋》的衍生产品《死亡打字员》,这一类游戏在中国被当作“寓教于乐的打字教学软件”而有一定传播度,当年有时代特色的“专业打字教学软件”往往也会收录那么几款打字驱动的小游戏。虽然后来等网络更普及时大家才发现,比起这些枯燥的打字训练软件,网上聊天与BBS互喷才是练习打字最有效率的途径。
除了枯燥以外,这些打字游戏使用的都是外语单词可能也是对个人打字能力提升不高的原因之一,这些游戏可能也被做过“全面汉化”,但是游戏内中的单词还是原样保留,一方面可以说这是游戏自身的“核心系统与存在根本”,另一方面修改这些单词可能不只是文字的替换,还涉及对程序的修改。于是不少人只能一边暗暗念着“玩游戏还能背单词真是赚了”一边硬着头皮去对抗那些生涩的单词了。
《纸境奇缘》的本地化则跨过了这条鸿沟,将输入英文单词改成了输入拼音,这个小小的修改让游戏体验一下子上升了一个档次。
输入英文时,大多数只将英文作为第二语言的国内玩家可能会在读取并理解英文信息与输入文本中产生一些停顿,这种迟滞感在快速而高密度的打字中十分影响情绪,而看中文打拼音就不一样了,用打字击杀敌人的快感就像在与网友友善地交流对喷一样,酣畅淋漓。
可以说,这一次本地化让国内玩家获得了这个游戏本来应该获得的乐趣,毕竟英文母语圈的玩家们打出一连串英文单词就好像我们看着汉字词语打拼音一样,本没有什么“调用记忆”与“转化”的步骤,完全可以凭借感觉,就是很自然的事。
可能这才是本地化应该追求的神髓——让使用不同语种的玩家们获得相同的体验,最纯粹的游戏体验。