简单来说,原因主要在于团队动荡、目标太大而资源不足、办公室政治,以及它们之间相互交错产生的更多问题。
Kotaku近日发布了一篇名为“《质量效应:仙女座》背后的故事”的长文,讲述了这款游戏糟糕的5年开发历程。如果说我们之前发布的“历史转折中的《质量效应:仙女座》”一文是台前,这就是更为重量级的幕后。
《质量效应:仙女座》因为没有中文等原因,在国内并非很受关注,现在也基本过气。但当初发布的时候,国内玩家们也没少笑话这款游戏,它惨不忍睹的面部动画首当其冲,《质量效应:仙女座》的媒体评分与玩家评价也因此低得可怜。
为了搞清楚为何如此经典的RPG系列出了《质量效应:仙女座》这样的败笔续作,Kotaku的记者花了三个月时间调查,跟十多位《质量效应:仙女座》团队成员对话,了解到了不少游戏开发过程中的内容。
原则上来说这些受访者都无权透露消息,所以他们全都是匿名的。这些人基本都谈到,游戏的开发问题主要是人员变动多、团队动荡,还有一些办公室政治及沟通问题,技术团队技术力不足,动画团队人手不足,搞得后期时间紧张,非常狼狈。
其实很多游戏开发中都有这些问题,但《质量效应:仙女座》实在雄心勃勃,资源又太有限,这导致原本18个月就把大部分游戏做出来的BioWare,在《质量效应:仙女座》上却花了5年时间。
据文章所述,首先BioWare对第4部《质量效应》的最初期望就是,要把它当作一个新的开始,因此才决定交给蒙特利尔工作室,而不是制作前三部的埃德蒙顿工作室。
这一代的目标是做出《质量效应》初代“所承诺然而未能实现的内容”。因为很多人觉得系列一代没有发挥出潜力,他们后来搞清楚了战斗和叙事,但这回要做一个关于探索的游戏。
所以一开始,他们认为《质量效应:仙女座》会类似于《无人深空》的概念加上Bioware的画面和故事。
游戏从2013年开始进入预开发阶段,到2014年之间的这段时间他们产生了很多非常“无人深空”的想法,但整个团队里只有一个小队伍有能力做出高质量的程序生成世界。
另外他们还用了寒霜引擎,当时这个引擎从来没被用来做过RPG,一切都得从头开始。正在做《龙腾世纪:审判》的团队也用了寒霜引擎,他们提供了一些相关工具,但图形系统方面《质量效应:仙女座》得自己重来。
对于寒霜引擎,某员工形容说,Epic的虚幻引擎就像一辆SUV,能够做很多事情,但是速度上不到极限;Unity是一款紧凑型的汽车,体积小巧,适合去任何你想去的地方。而寒霜引擎则是一辆F1赛车,跑起来超级快,可以去跑比赛,但不跑的时候,就什么都没用。
寒霜引擎让团队很痛苦,这种痛苦一直从《龙腾世纪:审判》持续到《质量效应》仙女座。
不过这些都还可以忍受,有员工把他们的2013年比作最好的一年,2014年才真是最糟糕的一年,这一年满是政治问题。
蒙特利尔和埃德蒙顿两个工作室吵起来了,后者认为前者徘徊不进、视野不足,前者则认为后者是在干扰他们开发,把他们的资源挖到《龙腾世纪:审判》的项目上去。
到2014年年底,有十几个员工从蒙特利尔工作室转移到其他工作室,而剩下的员工则不知道这些岗位原来被替换了。某消息人士称,动画团队人手不够,就是因为有人离开,却没有马上被重新填满。
2014年《质量效应》之父凯西·哈德逊(Casey Hudson)也从BioWare跑了。
到2015年年底,团队中的大佬终于明白过来程序生成世界他们搞不定,那时候BioWare有很多人正兴致勃勃地看着《无人深空》,发现他们也搞不定。所以大家只好开始补救。
结果程序生成的星球从数百个削减到30个,再从30个削减到7个。有一段时间,整个团队研究最多是保留什么、删减什么、谁谁谁去做哪哪哪的工作……诸如此类“开会性质”的问题,拖慢着开发进度。
从2009年以来,BioWare就有三个工作室,埃德蒙顿、蒙特利尔和奥斯汀,他们属于“同一个BioWare”,项目上有跨工作室的合作,这有互补的好处,但有时候,《质量效应:仙女座》的情况是两个人在奥斯汀,四个在蒙特利尔,还有三个在埃德蒙顿,这在沟通上就也没效率。
《质量效应:仙女座》的大部分内容其实是2015年年底到2017年3月完成的,时间紧张,挑战也很大。
开发周期中的动荡导致动画技术方面的问题也很严重。开发早期不但换过几次动画制作工具,动画团队的人力也很不够,虽然有把部分工作交给一些俄罗斯、中国、印度的外包团队,但在故事和设计方面确定很晚的情况下,很多东西难以靠外包实现。
这就出现了我们后来看到的那些可笑动图,蒙特利尔工作室虽然后来加入了很多补丁来修复这些可笑的错误,但实在挽救不了它们一开始造成的恶果。
最终在游戏发售后,蒙特利尔工作室规模将被缩小,《质量效应》IP也会被搁置,《质量效应:仙女座》续作暂时没什么希望,一部分蒙特利尔工作的开发成员转移到EA Motive工作室,一部分人去了其他项目,比如《龙腾时代4》。
有人总结说,即便游戏做了5年,《质量效应:仙女座》手头的资源还是不足以做成那么大的项目,数百个高质量的程序生成星球确实很难实现。