“我大唐、大明(西化后)、大清(开化后)天下无敌啊!”
在不久前的科隆游戏展上,Paradox Interactive(以下简称P社)公布了旗下作品《十字军之王2》的新DLC《翡翠之龙》。和P社这个“DLC狂魔”的其他资料片相比,《翡翠之龙》的与众不同之处在于,它将重点放在了中国——这也是《十字军之王2》第一次在游戏中添加中国势力。
作为主打历史策略游戏的厂商,现阶段P社在历史题材上的作品主要有以下4款:
这4款游戏也被国内玩家们称为“P社4萌”。而在“4萌”中,仅有《十字军之王2》至今都没有中国势力出现。
即使是在新DLC《翡翠之龙》中,也只是将中国作为一个新系统加入,至于什么亲自操作来自东方的大军一举扫平当时的欧洲蛮子,那更是不可能的。毕竟《十字军之王2》的主要内容,还是欧洲中世纪贵族之间的爱恨情仇,游戏中要是突然出现个东方的神秘力量,总会让人有那么点违和感。
然而在其他3款P社游戏当中,中国势力往往由于其特殊性,无法套用游戏中“普世”的设定,有时被特殊对待,甚至被单独压制。尽管如此,中国势力在玩家的操作下,仍然是相当于关底BOSS般的存在,再不济也是地区一霸。
在国内玩家口中,一直有个《欧陆风云4》五大“病区”的说法,指的是游戏中的五个人气国家,它们分别是:法兰西、拜占庭、卡斯提尔、勃兰登堡以及中国势力——大明。
这五个国家由于其前身或完全体都在国内拥有一大批粉丝,如拜占庭帝国的罗马正统身份,以及德意志国家起源勃兰登堡都对新人玩家有着致命的吸引力。但是,这五大病区都有着一个特点,那就是对新手玩家极不友好。在《欧陆风云4》中,强大并不一定就代表着易于上手,这五大病区国就是很好的例子,那些选择玩这些国家的新手,就会被称为“误入病区”。
比如像勃兰登堡这样的国家,在明面上属于一个叫做“神圣罗马帝国”的政权。但是在现实历史中,神圣罗马帝国与其属国的关系及其复杂,在游戏中也是一样。复杂的关系与操作间接提升了游戏难度,因此勃兰登堡也就被称作了病区。
而大明则可以说是国内玩家最大的病区,虽然在许多剧本中都拥有最广阔的国土与最充沛的人口,但它也是上手难度最难的几个国家之一。在工业革命之前,中国王朝的各项实力都大幅度领先于欧洲国家,游戏也体现了这点。在游戏前期,大明拥有着碾压任何国家的实力,为保证游戏平衡,P社也不得不为这只东方巨龙套上枷锁。在早期的版本中,他们使用的枷锁分别叫“科技组”与“士绅优待”。
在《欧陆风云4》中,不仅是德意志科技世界第一,整个西方世界的科技都是世界第一。在游戏中,除欧洲国家外的每个国家,科技发展都受到不同程度限制,它们在研究新科技时速度会比正常速度要慢,而慢多少就由“科技组”决定。
历史上越落后的国家P社分配给他们的科技组也就差,像长期处于蒙昧的黑非洲,他们的科研速度就要比欧洲国家慢一倍,而使用东方科技组的亚洲国家,像中国就要稍微好一点,只比正常速度慢60%。
除此之外,还有一条更粗的枷锁禁锢着大明的“龙傲天之路”,那就是为许多玩家诟病的“士绅优待”。该设定同样来自早期版本,这应该也是唯一一条针对单一国家的Debuff了,换句话说,P社为了压制大明,专门给它加了一条设定……
该Debuff会为大明带来极其高昂的内政、军事与外交惩罚。但即使是这样,大明还是有机会挣脱这些枷锁,并成为游戏中数一数二的强国,那就是进行西化。在满足西化条件并完成西化改革后,大明不仅能拥有速度100%的西方科技组,士绅优待的Debuff也会随之消失。
西化后的中国继承了之前的所有优势,与所有西方国家站在了一个起跑线上。之后的1.21版本更是取消了科技组的科研惩罚,各地区文明之间在科研速度上已无优劣之分。
而在今年4月6号更新的DLC《Mandate of Heaven》中,P社更是给原本就强大无比大明量身定做了一个新系统——朝贡国。
在原版游戏中,如果你的帝国吞并了太多他国土地的话,会获得一个“过度扩张”的Debuff惩罚,该设定主要是为了防止某个国家的快速扩张,进而影响游戏体验。想要成就霸业的玩家,除了靠自身实力无视Debuff硬吞土地之外,还有一个办法就是将战败国变成自己的从属国,之后再通过外交手段直接吞并属国。但是从属制关系会占用国家的外交关系,过多的外交关系会影响到国家的外事能力。关于这个,你可以将其理解成处理仆从国事务,耗费了国家过多的外交经费。另外从属国制度对仆从国政体、主流宗教等有着各种要求,因此实行起来还是有一定困难。
而DLC中的朝贡国,既不用占用外交关系,又适用于所有国家,而且在操作上也比从属国要来得方便。玩家可以随意选择自己想要的任何资源,并要求朝贡国提供,无论是金钱、威望还是各种点数,甚至连人力资源都能从朝贡国获取。另外一点就是之前提到过的,它几乎就是为游戏中的中国势力量身定制的一个制度,因为只有信奉东方宗教的国家,或是游牧民族和天子才能与其他国家建立这种朝贡关系。而在游戏设定的时间内,除了大明或大清外,恐怕很少有国家有能力建立起完整的朝贡体系。
该设定唯一的缺点就在于,它不能通过外交手段吞并属国,但就《欧陆风云4》这款游戏而言,很多时候过大的土地往往意味着更高的叛乱风险与管理难度。因此,有着一群每月按时给你提供各种福利的小弟,兼不定期出兵的打手,往往比坐拥一个暗流涌动的庞大帝国要好得多。在拥有了多个朝贡国后,中国本就独步天下的综合国力又会获得进一步的飞跃,要成为全世界独一无二的霸主就只是时间问题了。
世界进入了工业时代,铁甲舰艇在滚滚黑烟中行驶在大洋之上。拥有众多仆从国且科学技术先进的中国,在欧洲蛮子们的舰船利炮下被迫打开了国门,沦为半殖民地半封建国家。
上一个游戏还雄霸亚太、剑指全球的中国一下子就变成了列强们案板上的鱼肉,历史的无情与残酷被表现得淋漓尽致。
但是,坚强的中国人民没有放弃斗争,机智的中国玩家也在苦苦寻找让大清成为新时代列强的捷径。在《维多利亚2》中,像大清、印度以及诸多亚非拉政权这样的未开化国家,在游戏中几乎是处处受限。
《欧陆风云4》仅仅是降低了科研的速度,而《维多利亚2》则干脆禁止落后国家体验游戏的主要内容。想要研究新科技?不行!你是原始国家!想要建设工业体系?不行!你是原始国家!想要涉足国际纷争?不行!你是原始国家!
现今版本的《维多利亚2》在玩家群体中,比较常见的快速西方化手段主要是靠军事征服。在游戏中想要进行彻底的西方化必须进行若干次工业、军事以及交通层面的体制改革,而改革需要大量的科技点,那么科技点数如何获取呢?
战争。
在游戏中赢得一场征服战争的胜利能够获得大量科技点,刚好大清的周边又尽是些蕞尔小邦,因此只要能熬过四处出兵在国际上带来的负面影响,成功西方化的大清在游戏中几乎是无敌的存在。
刚才就提到过,《维多利亚2》的游戏背景为工业时代。一提到这个时代,那就是高耸的烟囱、隆隆作响的车间,以及构成中一切的核心单元——产业工人。
在中国刚进入世贸组织的头几年,财经频道总喜欢用一个词来形容未经开发的中国市场——大蛋糕。这不仅仅代指中国消费者强大的购买能力,另一方面也代指中国市场庞大的劳动力储备,毕竟当时中国最不缺的就是人。只要玩家能够顺利完成西方化,巨大的劳动力资源就能瞬间为你所用。使用专制主义政府的玩家可以手动建造工厂,并通过一些操作来让农民破产进入工业生产,自由主义政府也能通过培养资本家,来建立新的私营工业体系。
数量众多的工人能够帮助大清以较快的速度追平,甚至反超自己与列强国家在工业上的差距。只要工业能力上去了,拥有大量兵役人口的大清在军事上也很难找到对手,只要操作得到,打退了西方列强的几次反扑后,大清又能重新成为亚洲的霸主。要是动作快的话,甚至还能参与殖民事业……
时针再次转动,我们来到了二战爆发前夕,这时候的中国绝对位于历史上最为凄惨的阶段。
《维多利亚2》开局阶段的大清虽然也是四分五裂,但是那些卫星国至少在明面上是听从中央政府号令的。而在“钢铁雄心”系列的每一代开局,中国都是处于军阀林立、各自为政的状态。而侵略者正在东北蓄势待发,随时准备入侵中原。在原版游戏的最早开局时间1936年后,玩家几乎只有不到半年的时间可以用来准备抵抗。
这样的情形看似凶险无比,实则还是有应对措施的。利用游戏系统以及AI的蠢笨进行特殊操作来赢得优势,这些在之前的两个游戏里已经谈过了,这回我们来谈谈P社官方在游戏本体里为中国加上的Buff。首先是战斗层面,之前提到过了,《钢铁雄心4》这款游戏描绘的侧重点在于战场上的军事推演与战术模拟,因此在战斗层次的优势能为游戏中的国家带来巨大的优势。
在《钢铁雄心2》中,有一个经验值设定(在续作《钢铁雄心3》中被更名为“训练值”),就像大多数游戏一样,经验值越高的部队战斗力就越强。在游戏的开局中,只有一个势力在开局时所有部队都是3星精锐,这支全员精兵的部队就是——
刚刚经历过长征的红军。
也许有人会认为,高新技术与国家总体实力才是决定战争走向的真正因素。这两点,在《钢铁雄心3》里中国势力也有着自己的优势。在游戏设定中,只要能够占领特定的地点,就能获得极其巨大的加成。譬如最为重要国际航道的苏伊士运河、巴拿马运河与马六甲海峡,都能为控制它们的国家带来各种益处。
这样的海上Buff中国也有,而且不止一个。在游戏中,只要中国能够统一,就能获得“控制北部湾”、“控制渤海湾”以及“控制台湾海峡”3个加成Buff,简称三湾Buff。
在这3个Buff的加成下,统一的中国势力将获得极大的科研速度加成与行政效率提升,短时间内就能赶超英美等先进国家。而在工业层面,3代游戏对每个城市都有一个固定的工业点数,来代表工业能力。中国在获得统一之后,工业点数也能达到将近60点,与美苏英法德各国虽然还有些差距,但是也比加拿大之流要强上不少。更何况,《钢铁雄心3》的工业体系不像四代作品那样分为军事工业与民用工业,而是所有工厂都能用来生产武器装备。
我们在高中教科书上都学到过,中华民国在抗战前,仅建立起了初步的轻工业体系,机器还是以织布机、面粉机为主。但是在游戏中,这些机器都能被用作生产武器……因而在《钢铁雄心3》玩家中也经常流传着织布机造重坦、面粉厂建航母这样的梗。虽然这一点并不能算是官方给中国的强化,但是结合现实历史与游戏设定来看,倒也十分有趣。
最后,让我们把话题再回到《十字军之王2》这款游戏本身。作为1款中世纪背景的游戏,包括DLC在内一共跨越了约700年的历史,其对应的中国朝代,大约是唐朝中后期到明朝前期。我们都知道,这个时代中国的政治体制为皇权专制,与欧洲国家的封建制度完全不同,皇帝可以自由任命与解除地方官员的职位,而不是像欧洲国家那样贵族世袭。
因此,如果想要将游戏地图扩展到中国,并加入中国势力,就必须对游戏的系统本身作出较大的改变。于是乎,P社便单独做了一套“中国系统”。虽然尚未正式发售,不过我们还是能从P社在宣传视频里的只言片语推断出这款DLC大致面貌。
作为1款高自由度的策略游戏,不可操作势力的设定,其实从最早的版本就已经存在了。从游戏发售至今,地图上一直有个国家,无法通过正常手段选取操作的,那就是政教合一政体的罗马教廷。这样的设计主要是出于平衡性的考虑,毕竟宗教无论是在现实中的中世纪欧洲,还是游戏中都占着很重要的地位,要是玩家选择了教宗作为操作角色,既当凡间的统治者,又当神的代言人,游戏难度就会呈直线下降,这也是制作商所不愿意看见的,因此便禁止玩家在开始页面选择扮演教皇。
同理,在《十字军之王2》中,由于古代中国过于强大,恐怕很难以可操作势力登场。作为场外势力,中国可能会是一个“隐藏BOSS”:当你与它关系良好时,可以获取来自东方的神秘科技、先进的军事技巧以及大量财富。如果你不小心“惹怒了天子”,可能会因此失去交易和互动机会,还有可能面临“天子之怒”。
从2014年《十字军之王2》“印度罗闍”DLC中的南亚次大陆,到“马上民族”DLC新增的丝绸之路系统,这群瑞典历史宅虽然游戏开发进程十分缓慢,与中国地理上相距半个地球,对中国历史也并非那么了解,但还是能看出他们为游戏增添中国元素而付出的努力。
再结合历代P社游戏中,中国势力的强势表现,我们没有理由不对这款将在不远的将来与我们见面的DLC抱以期待。以下,是他们这款新DLC的预告视频:
(以上所有地图和对国家、势力的描述均来自游戏,与现实历史无关。)