小岛与诺兰对话:《敦刻尔克》是游戏式的作品,与《合金装备》共通

在《敦刻尔克》日本上映日(9月9日)前夕,诺兰送了小岛秀夫一碟签了名的《蝙蝠侠:侠影之谜》,小岛非常高兴,握着诺兰的手说:“见到您真是太好了!”

编辑sigil2017年09月08日 14时29分

继小岛秀夫在滚石上写了一篇题为“游戏行业需要自己的《敦刻尔克》”的专栏、盛赞克里斯托弗·诺兰正在上映的最新电影之后,诺兰也亲身前往日本,在日本电影媒体cinematoday.jp的促成下,与小岛会面对谈。

众所周知,小岛身体的70%是由电影组成,而通过此次对谈我们可以看到,诺兰也并非全然不关注电子游戏。这两位分别在游戏与电影领域各自弄潮的创作者,就《敦刻尔克》在日本上映的机会,聊了聊这部电影与《合金装备》的共通之处,以及两人在电影与游戏创作上的商业互……惺惺相惜!

Q:小岛监督您怎么看《敦刻尔克》?

穿着小丑T恤的小岛

小岛:我认为这是一部新型的战争电影。它把主人公逃脱战场作为主线,加上从空中来支援的飞行员、以及海上来帮助士兵撤退的平民,总共三个视角来描绘整个故事。这种从战场逃脱、并且逃了就是胜利的想法实在是很新鲜。

诺兰:如您所说,创作《敦刻尔克》时最吸引我的东西,并不是战斗之类,而是生存……是描绘活下来这件事。我希望给观众们传达的也不是战斗,而是悬念(Suspense)。在电影中,虽然主人公们遭遇枪林弹雨,但却看不见敌人开枪的身影。其中最具象征性的一幕就是,士兵们躲藏在一艘船中,船被枪击,尽管船体被打出洞来,敌人的身影却还是见不着。我希望能向观众明确地讲述一个非常主观的故事。

Q:《合金装备》也没把与敌人战斗作为主线,这是不是会同《敦刻尔克》有一点相似呢?

《敦刻尔克》以逃跑为主线

小岛:想想的话,我非常喜欢电影《大逃亡》(1963)。这是一个同盟军从德国的战俘营中逃脱,最终取得胜利的故事。这一点在看了《敦刻尔克》之后尤觉有趣。

诺兰:非常感谢。而且我觉得,对于玩游戏长大的年轻世代来说,这部电影应该会非常容易看得进去。这是因为,本作是用登场人物的主观视角来描绘事物。而玩游戏长大的年轻人们,也是用主观视角在代入剧情。(以长镜头闻名的)阿方索·卡隆导演的作品,特别是《人类之子》就是追求这一特色的优秀例子之一。我觉得那简直是从游戏世界中诞生的电影。

Q:从要提供同一体验这点来看,感觉两位的方式真是非常相似。

诺兰说《敦刻尔克》是一部游戏式的作品

小岛:《敦刻尔克》基本上没什么说明,只是把摄影机放在主人公身边,也不说明他的姓名、不说明哪两方国家在打仗,更不知道敌人长什么样。只是在主人公逃亡故事的过程中,一个劲儿地让观众去体验、去理解,这一点实际上和游戏非常接近

诺兰:我确实同意这一点。非要说的话,这可能是一部游戏式的作品。它把摄像机放在主观视角的立场上,我要让观众看到什么、要怎么观察主人公、要怎么营造紧张感,这些方面在本作拍摄过程中一直都是非常重要的。

小岛:就像是某种VR一样的东西吧。

诺兰:我也这样想。很早之前,电影会把主人公的眼睛作为摄影机,但这种手法效果不是很好,在那之后,摄影机在多数时候都会放在客观视角,变成去观察主人公。我觉得游戏也是有过这样的变化。在我小时候,要说游戏,那就是FPS(第一人称射击)突飞猛进的时代。然而,之后摄像机就开始移动到玩家的身后,同时展示了玩家周围的环境。不过就VR技术自身,怎么样的表现形式才更有效,目前也尚无定论。就跟电影和既存的游戏一样,我会想是不是也会存在什么分歧点。

Q:在一般印象里,诺兰导演和小岛监督,可能是在创作完全不同的东西,但实际上可以说也是在干类似的事吧。

《敦刻尔克》也用了真实的战斗机拍摄

小岛:我已经做了30年游戏,以前因为CPU的性能限制,可选择的东西很狭窄。之后随着科技发展,现在的游戏开始追求如照片一样真实的画面。我们扫描真人演员的外貌再3D化,运用动作捕捉技术,也会去捕捉表情和声音,把演员的演技全部数字化。背景方面,也会扫描比如天空之类的真实场景,制作都市之类真正的布景,制作一些真正的服装和小道具,再把它们数字化。光照也会用物理运算技术,以做出接近自然光的表现为目标。这样一来,才能达到自然的模拟感。这些其实跟诺兰导演所做的相当接近了。

诺兰:我认为视觉效果领域,是电影和游戏的共通点之一。然后现在在游戏中制作3D空间的方法,确实也是回归了非常电影式的、模拟式的办法。这就是古老又美好的接景技术(Matte painting,一种用来创造虚拟摄影棚和数码外景地的技术)。我自己也体验了影像上技术的变化。比如在拍《蝙蝠侠:侠影之谜》(2005)的时候,视觉效果方面的工作人员说,可以通过3D空间技术正确地模拟出照明和拍出的镜头,再往其中追加要素。他说的正是某种非常玩家的、游戏式的做法。

小岛:与其说回归,我倒觉得是可以做的事情、可选择的东西更宽广了。也就是说能够达成的范围更宽广了。游戏必须是数字化的,毕竟不能把电影里拍出的实在事物直接拿去用,要把这些东西数字化一遍,才能放到游戏空间表现出来。

诺兰送了小岛一部《蝙蝠侠》

诺兰:我们电影创作者,是从某个角度在每一个镜头中去创作特别的画面。极端一点说,电影就是在二次元的画面中提供情报。到如今,在视觉效果领域,正如您所说,不是全都从零开始,最好的办法都是先从真正的实物中得到二次元信息,技术正在向这个方向发展。模拟一整个虚拟的世界,要比把实物二次元化更难,它需要一些不得不做的麻烦事。今后肯定是会用实际布景,再用一两台摄影机拍摄电影,再从画面中拿取信息,最后3D化。我觉得这是3D表现的未来。

小岛:这是因为3D扫描就是从不同角度摄影、再往其中补完东西的工作啊。技术每天都在进步,与此同时,工作流程也得转变。在此期间,我们可能会体验到与真实世界一摸一样的“虚拟世界”吧。说实话,如果能操作真实的人类,在现实世界玩游戏就好了。无论是电影还是游戏,虽然都有爆炸场面,但对玩家或观众来说那根本不是真正的爆炸。玩家和观众都知道这种“真实”是伪造的。也许无法理解的时代就要来了。比如说,在完全不会产生危害的月球背面,我们放上真正的机器人让他们打一打,我觉得这会变成究极的“真实”娱乐哦。

1

编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

赞美太阳!

查看更多sigil的文章
关闭窗口