曾经备受关注的《TERA》让Bluehole遭受了知识产权纠纷和市场表现不佳等各种打击。
大吉大利,晚上吃鸡,毫无疑问,《绝地求生:大逃杀》是今年最风靡的游戏之一,其背后的研发公司Bluehole INC.更是像Riot、Supercell一样,让腾讯伸出了橄榄枝。
根据韩媒Thisisgame.com报道,Bluehole预计于2017年韩国游戏展Gstar公布新作《Project W》的情报,该作是基于虚幻引擎3打造的MMORPG,蒸汽朋克风格,《永恒之塔》制作人、美术团队都将参与其开发。
不少玩家对此有些意外,没想到Bluehole在用虚幻引擎4做了新潮的吃鸡之后,还会用虚幻引擎3做一款老派的MMORPG。
然而,在大红大紫的吃鸡之前,Bluehole本就在网络游戏领域颇有建树,只是当年的历史不算太过成功。而那段历史的主角就是曾经获得过韩国总统奖、有史上最贵网游之称的《TERA》。
2006、2007这两年间,韩国游戏产业正在经历一个低潮期,特别是曾经占据绝对主导的中国市场,被《魔兽世界》以及中国原创网游不断抢占。2007年底,韩国驻华大使馆公布了一组数据,韩国游戏在华市场占有率跌至10%。尽管现实情况尚未糟糕透顶,韩国产休闲游戏在中国依然拥有巨大的市场,但包括政府机构在内的韩国业界已经把悲观写在了脸上。
大环境的低潮更容易催生变化和新的方向。期间,Neowiz联合创始人张秉圭,NCsoft《天堂2》和“天堂3”项目的研发主管朴永现离开了原东家,2007年3月,他们联手组建了Bluehole Studios,其中的大部分成员都来自于NCsoft,包括《天堂2》和"天堂3"的艺术主管黄哲雄,《天堂2》的企划主管朴贤圭等人。
得益于良好的政策、产业氛围以及技术积累,韩国研发公司在网游工业技术升级上一直走在前列。他们2002年左右就利用虚幻引擎2制造出了《凯旋》《天堂2》等作品,2006年开始,CryEngine制作的《永恒之塔》、Source制作的《洛奇英雄传》等作相继公布。随着虚幻引擎3等更高级的平台诞生,韩国公司意识到必须用更先进的技术和更高的成本去制造游戏,才能够在与《魔兽世界》以及不断进步的中国游戏的竞争中取得胜利,大作化时代正式来临。
Bluehole的成员大多来自于韩国最强的研发公司NCsoft,在MMORPG研发上可以说有相当的能力和经验,仅仅一年之后,Bluehole便公开了其使用虚幻引擎3制作的MMORPG《Project S1》。2008年8月,财大气粗的NHN宣布拿下该作的代理权,这家坐拥“韩国百度”Naver以及最大游戏门户Hangame的巨头,在2008年刚刚并购了《奇迹MU》的研发商Webzen,拿下Bluehole的新作将进一步扩充其游戏版图。
2009年1月,在NHN举办的Hangame邀请赛活动中,《Project S1》公布了正式名称《The Exiled Raelm of Arborea》(TERA,放逐者国度),并宣称该作投入的研发经费已经达到320亿韩元。此时,韩国MMORPG的“次世代”热潮已经完全涌现,《剑灵》等一系列以高画质,强动作性为特点的作品吸引着端游玩家的目光,《TERA》作为中间的一员大牌同样备受注目,然而也要面临残酷的竞争。
还未经历市场考验的《TERA》先遭遇了一场旷日持久的知识产权风波。
由于Bluehole的主要研发人员来自NCsoft,NCsoft认为《TERA》非法使用其“天堂3”项目的源代码进行研发,朴永现等前员工涉嫌窃取和泄露商业机密。2008年8月,就在NHN获得《TERA》代理权之时,NCsoft正式对朴永现等多名前员工以及Bluehole提起诉讼,要求追究相关人员责任,并索赔65亿韩元。
这场知识产权的纠纷持续了4年之久,关于赔偿等问题一审和二审还出现了戏剧性的反转。2012年4月,韩国大法院做出最终裁定,维持一审判决,其中4名NCsoft前员工有罪,朴永现获刑1年6个月,缓刑2年。
双方的纠纷还从韩国蔓延到美国。2012年初,《TERA》计划在北美上线,NCsoft美国分公司NC Interactive对Bluehole美国分公司En Masse提出诉讼,要求禁止《TERA》在美运营,最终双方在美国的争端以庭外和解的方式结束。
除了公开的法律较量,双方之间的暗斗亦无休止。2011年,在《TERA》韩国公测时间发布当天,NCsoft和职棒联盟也一同举办了一场记者会,试图挤掉《TERA》当天的新闻版面;在《TERA》上线期间,NCsoft也上线《永恒之塔》2.5大版本来牵制《TERA》。
在这场纠纷当中,NCsoft用尽法律武器和盘外招数并不奇怪,对于以研发为根基的公司来讲,成功产品的策划案、源代码等机密无疑是其最重视且最敏感的底线。国内网游界也发生过类似案例,许多大公司都曾针对前员工离职研发的竞品游戏发难,大动干戈。
《TERA》是Bluehole的首款产品,对公司的意义不言而喻,截止到2010年,投入的研发经费已超过400亿韩元。国际化题材、高规格投入的背后,是Bluehole这个新成立的团队对全球市场的觊觎和野心。2010年,韩国政府也在力推游戏的出口和海外扩张计划,《TERA》也得到了韩国政府的关注,政府为其投资5亿韩元,并帮助其开拓海外市场。
2011年,《TERA》在韩国和日本率先推出,2012年在欧洲、北美和中国台湾推出,2014年和2015年分别在中国大陆和俄罗斯推出。《TERA》也多次参加E3、德国科隆等海外游戏展会,选择的合作伙伴NHN、Forgster、育碧、台湾OMG、昆仑等也均是当地颇具实力的公司。
Bluehole全球发行的雄心壮志却没有获得令人满意的结果。在韩国市场,《TERA》2011年的表现完全不能和当年的总统奖相匹配,公测初期短暂火爆,最高在线峰值一度突破20万,但随后便急速下跌,运营半年左右服务器数量由37个缩减至13个,销售额预期接连下调。2年后,《TERA》宣布完全免费,2015年底,NHN宣布合约到期将停运《TERA》,次年1月,Nexon接盘运营。
《TERA》在其它多个地区的表现同样不尽如人意。优先发布的日服在半年内也经历了高开低走的曲线,1年后宣布免费,NHN Japan在2014年8月转手给Neowiz的子公司日本GameOn代理;美服在2012年上线不到半年就陷入低迷,大规模合服,原本售价49.99美元的客户端在亚马逊上9.9美元甩卖;台服上线不到3年宣布停运,移交给新代理商乐意传播;2016年欧服的在线人数已不足500人。
国服在2014年12月公测,2016年8月停运,存活了不到2年的时间。2013年3月,昆仑以4000万美元的签约金拿下了国服的代理权。虽然此前国内盛传将代理《TERA》的是另一家大厂,但靠网页游戏起家的昆仑在韩国发行页游颇有建树,并成立了多家分公司,和韩国业界建立了紧密的联系,同时昆仑也在涉足客户端游戏,《TERA》是其最大投入的一款代理产品。但国服上线已错失了时机,热度和竞争力下降,再加上高额签约金等因素,基本上成了一个“圈钱”的版本,对装备数值进行修改,增加饰品强化、时装插槽等韩服没有的氪金点,不少忠实玩家对此不满。
《TERA》在免费之后也有过枯木发荣的表现,尤其是美服。在2013年5月美版一周年纪念活动中,En·Masse官方公布的150万玩家总量中有50万是2月美版免费后的新注册玩家,2015年5月,在Steam上架后也一度成为排名第一的MMORPG,并获得了很高的好评率,虽然美版封锁了亚洲IP,但相对良好的游戏版本和环境,也吸引了一些外服玩家转战。韩服在免费后在线人数也有过大幅增长,Nexon复活游戏后也出现过人气回暖,但终究无法填补之前挖下的大坑。
《TERA》全球发行虽有亮点,但整体表现不佳。其中有官司纠纷、人员变动及出师不利对游戏带来的影响,2011年《TERA》韩服开始运营不久,Bluehole就经历了一次股权大换血,之后官司缠身的研发负责人朴永现也宣布辞职,2012年En·Masse也经历了一次大裁员,美版制作人克里斯·海格离职;也有强势的竞争对手、用户和市场环境的变化带来的冲击,比如中国市场被《剑灵》等竞品大作抢占了先机,以及MMORPG的萎缩,竞技游戏和手游的快速崛起;亦有不同地区差异化,导致商业化和运营出现失误,比如在PC网游并不强势的日本市场,《TERA》定价太过夸张,激活需要7000日元,月费3000日元,当时分别折合人民币580元和250元,又创造了一个“最贵网游”的记录,让玩家难以承受,收费后流失严重。种种原因都让《TERA》深陷极其不利的境地,但产品自身的问题则是不可忽视的内因。
虚幻引擎3打造的《TERA》继承了韩游视觉华丽的特点,主推的无锁定战斗方式也有一定的吸引力。但《TERA》华丽的外壳难以遮盖泡菜般的可玩性,游戏流程依然单调,看似丰富的种族职业依然是铁三角的传统体验,任务互动和副本依然无聊等。在MMORPG这种长流程的游戏中,没有优良扎实的玩法和内容做为基础,所谓的卖点对于绝大多数玩家也只是尝鲜而已。
《TERA》韩服短期内受挫的原因,还有BUG、版本更新缓慢和外挂的困扰。游戏刚开服不久就出现了无限刷任务快速升级的漏洞;游戏运营4个多月没有更新过大版本,内容跟不上导致玩家流失;据韩国媒体报道,游戏中接近半数的玩家使用外挂,虽然NHN重拳出击一天封停数千帐号,但外挂的泛滥对于初期的收费MMORPG带来的打击是巨大的。
脱胎于“天堂3”的《TERA》也曾借鉴《天堂》的优秀理念来提升游戏的内涵。比如类似“血盟”的“政治系统”,玩家可以投票选举出各区域的领主,领主拥有税收、控制PVP等各种权力,但玩家反馈并不理想,En Masse运营的美版因将领主修改成公会战产生导致大公会拆分互刷谋求连任,一度引发口碑危机。
《TERA》一直努力通过版本更新来缓解内容量不足,调整职业不平衡等种种问题,但受制于游戏最基础的系统和玩法设计太弱,种种改善只能是治标不治本,尽力克制流失。另外,使用高端引擎的强交互网游总要面临复杂的优化问题,即便创造了画面上的优势,从研发到引进各地运营,动辄数年的消耗,随着时间的推移和玩家眼光的提升,画面的优势也会日渐消退,这点在韩、中等网游大国市场反映尤甚。
对孤注一掷的Bluehole来说,《TERA》未达预期是个不小的创伤。面对随之而来的手游时代,Bluehole也果断投身其中,他们收购了PNIX和Squall等手游研发商,也将《TERA》IP手游化,其中2014年推出的卡牌版的《艾琳传奇》也曾在中国市场发行,但最终停运,ARPG版的《TERA:Dark Squall》《T2》《TERA M》也和Nexon、Netmarble等大厂合作发行,同时Bluehole也在Kakao上发行了多款休闲手游。
投身手游的同时,Bluehole也没有放弃PC平台的家底,并寻找新的机会。2014年,他们公开了两款新的PC端游《Project W》和《Project EXA》。
2015年1月,Bluehole收购了游戏研发商Ginno Games,这家公司之前接受过Bluehole的投资,也做过一款不成功的MMORPG《Devilian》,Ginno的创始人金昌汉成为Bluehole的副总裁,几乎同时,“大逃杀”模式MOD作者布莱登·格里尼担任顾问的《H1Z1:杀戮之王》上架。
1年后,布莱登·格里尼收到了金昌汉的邮件,邀请与他合作一款原创的“大逃杀”游戏,布莱登·格里尼的加盟让Bluehole迎来全新的转折。而那,就是另外一个故事了。
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