我们通过两篇采访来看看这一议题到底“分裂”在哪儿,又到底是谁在“中肯又负责”地探讨暴力问题。
欧美游戏媒体上近期有两个他们非常感兴趣的非游戏话题。一个是前段时间各界闹得沸沸扬扬的性骚扰丑闻,已经波及到了顽皮狗、IGN等多家厂商、媒体,另一个是在游戏中表现暴力场面所带来的巨大争议。
个中代表是顽皮狗的《最后生还者2》,它的最新预告片看起来只有暴力,没讲清楚剧情,遭到Polygon一篇文章的声讨:“请停止用极端暴力来兜售你的游戏”。索尼官方则回应:“《最后生还者2》是个成人游戏,我们相信我们的创作者们。”
继Polygon之后,Eurogamer等多家媒体也在这一话题上发起进攻,这回中枪的是《底特律:成为人类》。
《底特律:成为人类》预计于明年正式发售,登陆PS4平台,这款游戏将探讨人工智能崛起后带来的道德问题。游戏开发商Quantic Dream成立于1997年,此前为玩家带来过《暴雨》《超凡双生》等剧情佳作。
因为今年正好是Quantic Dream成立20周年,所以10月底的巴黎游戏周索尼发布会也顺势成了他们周年庆的日子。可惜的是,展会上《底特律》发布的一个预告片,让Quantic Dream在周年庆后过得不甚愉快。
这就是巴黎游戏周上展示的内容
预告片从主角的视角呈现了一场短促但鲁莽的暴力行为(后来这个预告片的场景也提供了一段现场试玩),整个场面令人感到有些沉重。片中有一个名叫Todd的男子怒不可遏,因为他被机器工人抢走了工作,妻子也离开了他。在压抑的场景里他四处发泄怒火,攻击他年幼的女儿,随后根据玩家的选择,本章的女主角、机器人助手Kara也可能会同样成为被攻击的对象。
对机器人助手和儿童的暴力毫无疑问引发了争议——类似《底特律》这样的游戏是否应该去参与讨论这样的问题。
对此,Eurogamer的记者显然持不同意见。“这造成了令人不适的观感,就算是在看过整个场景——而且见识过底特律的完整分支路线内容之后,我对这段情节的观感也没有改善,尤其是在制作人Guillaume de Fondaumière还亲眼看着这一切,一边亲手玩着游戏,一边(故意)造成这一幕的情况下。”他在展会结束后对这款游戏的导演与编剧David Cage进行了采访,两人几乎陷入争论。
在展会期间,GameSpot也和David Cage对谈,询问他设计这些场面的意图,为什么他相信一个游戏应该去关注家庭暴力问题,以及他“试图从中探寻什么和实现什么目的”。GameSpot质问David Cage是否坚信预告片中的争议场景和整个故事的处理会在游戏结尾让玩家体会到它的意义。David Cage的回答很简单:”是的,坚信。”
正如索尼相信顽皮狗,David Cage也相信自己,除此之外没有更多解释。欧美游戏媒体看上去对此并不满足,依然在游戏与暴力问题上大做文章,探讨“这些问题会成为游戏业的笑柄吗?或者更中肯一些来说,《底特律》是在负责地探讨暴力问题吗?”Eurogamer认为,“这是一个可能造成巨大分裂的议题”。
那么,我们通过两篇采访来看看这一议题到底“分裂”在哪儿,又到底是谁在“中肯又负责”地探讨暴力问题。
Eurogamer:你看了外界对游戏预告片的一些反馈吗?
David Cage:还没有。
Eurogamer:我看到的有褒有贬,这也很正常。有些玩家认为这就是他们想要的游戏,另外一些玩家则觉得有些暴力过头,对此你是怎么看的呢?
David Cage:我怎么看?我尝试以个人的感受去讲述这个故事,我觉得它生动,有趣,引人入胜。也许站在创造者的角度并不能达到受众者的预期,但是否我就会跟随大众口味去制作一款跟风的游戏呢?我想我不会——我所创作的内容是能打动人和有意义的。我觉得玩家应该在实际体验了游戏,知道了事情的来龙去脉后再作出评论。我从来没有宣扬暴力,从来不无事生非,这是我个人的行为准则。我所制作的东西都是有目的、有意义的,我希望作为玩家的你也能感同身受。
Eurogamer:目前来看所展现的家庭暴力和儿童暴力有些极端。
David Cage:那么我来问你,你会对电影导演或是作家提出同样的问题吗?会吗?
Eurogamer:会。
David Cage:你会问一模一样的问题?
Eurogamer:是的,我会问同样的问题。为什么你对此感兴趣?你想探讨家庭暴力和儿童暴力?
David Cage:为什么我会这么想?对我来说这是一个带入感强烈,会打动人心的场景,我倾向于让玩家在此时把自己想象成场景中的那位女子,这也是我选择她作为主角的原因。如果是以一个男人的视角,那又是有着不同感情色彩的另一个完全不同的故事了,但在这个情境下我选择了女性的切入点。这个场景中的暴力事件的暴发是有原因的,女主角从哪儿来又即将去哪儿,将来都会得到说明。对我和对《底特律》来说,重要的是,游戏就和电影以及文学作品一样,可以合法地去探讨家庭暴力和儿童暴力的话题。
Eurogamer:我不是想争论这些。我的意思是,利用家庭暴力和儿童暴力这种对不少人来说属于不幸的主题,可能会被认为是哗众取宠,而不是在实际探讨问题。
David Cage:人们总是会这么想……但这并不是我们的本意。如果你深入了解这款游戏,如果你实际去游玩体验了,你就会明白它并不是一款暴力主题的游戏,这些只是Kara故事线中的细枝末节,她并不是作为受害者存在,她有一个美妙动人的故事。到时候我希望它也能打动你。
Eurogamer:那么为什么你要选择通过家庭暴力来阐述主题呢?
David Cage:不是我们想要谈及家庭暴力,不是说“噢,让我们来写一个关于家庭暴力的戏份吧”,然后我们就写了,并非如此。如果你是一名作家,在描述一件你为之感到动容的事情时,你希望能把这种感受传达给读者,那么会有两种方式——“噢,让我们加入一些酷玩意儿,让男人来揍个人吧。”这是一种简单直接又能让作品热销的方式。这是一种处理。
我想说的是另外一种,很重要、有实际意义,也能打动人的方式。这就意味着,我要讲的是一个饱满的故事,此时我就是一个作者,一个剧作家,故事之中会有一些阴暗的时刻,但更重要是我要讲一个什么样的故事。你会进入阴暗面,但那是为了塑造一些积极的东西。我从未有意让自己的作品显得冷酷暴力——不,我想展现的内容比这个丰富得多,这是我作为编剧的职责所在。我是这么看的,我希望人们可以有同样的感觉。
Eurogamer:当我在试玩游戏的时候,有一个场景是——我不停地晃动手柄以抵抗暴行,我觉得以此来表现那种极具震撼的时刻不是很贴切。
David Cage:在这20年里,我们都以一种不走寻常路的方法来使用手柄,我们称之为“情景模拟”(Sense of Mimicry),旨在让玩家能对游戏中所控的角色产生强烈的临场感,让你感受到屏幕中角色的感受。这也会导致一些奇怪的情形,就像感到尴尬一样,比如在同一时间按多个按键,你操纵的角色此时也是一样的手忙足乱,如此一来就创造了一种游戏内外的链接。我们就是在做这种情景模拟。
Eurogamer:最后,总而言之——你觉得作为一个编剧,创作的内容就没有禁区了吗?
David Cage:禁区?禁区就是超出了我坚信的价值观以外的东西。有些事情我绝不会做,没得商量。我绝不会做带有种族歧视和性别歧视性质的游戏。这些就是我的禁区。当你对自己创作的内容感到动容,觉得有价值的时候,那就没有什么好羞愧的,也就不存在什么禁区。
在文学领域中,这些话题已经被争论了好多年了。著名的诗人波德莱尔曾因有伤风化吃了官司,法庭认为他应该为自己的作品而感到羞愧。今天他已成为法国文学史上最著名的诗人之一。我觉得我们讨论的问题在现今的游戏中已经习以为常,这是创作过程的一部分。
(夏尔·皮埃尔·波德莱尔是19世纪的法国作家、翻译家和评论家,他的诗集《恶之花》当时被认为是淫书而受到谴责,但是他对于后来的象征派和现代派诗歌产生了巨大影响。——译者注)
这个世界上有许多人跨越了禁区,做了坏事,有的有邪恶的理由,有的没有来由——这甚至更可恶一些——但是舆论不应该去谴责人们探索这些“禁忌”的企图,只要他们内心诚实、态度认真。我不认为我们应该对这样的行为指指点点,说:“你不应该这么做,因为你只是个做游戏的。你算老几,好好待在你应该在的位置上。你不是拍电影的,也不是作家,就是做个游戏而已,所以赶紧闭嘴。”不,我不觉得这样很公平。
游戏和其他媒介是一样的——对我来说,它甚至超越了一个平常意义上的媒介,20年来我一直都这么认为。游戏是一种艺术形式,一种可以自由探索不同事物的艺术形式,其中包含着强烈和沉重的情绪,但只要它是以一种公平、真诚的方式去探讨问题那就没什么。这就是我希望在《底特律》里实现的——相信我,我们每天都在问我们自己相同的问题,当我们认为自己应该负起责任的时候,我们会严肃认真地去对待它们。
问:在巴黎游戏展上,为什么你选择了这样一个场景来展示呢?你想表达什么?
David Cage:《底特律》与以往游戏所不同的是,它的故事不只有一名主角,而是由3名角色所组成。每名角色的场景都有着不同的色调和曲风,我们希望这3名角色能带给玩家截然不同的游戏体验。在E3上,我们向大家展示了Connor与人质劫持者对峙的场景以及Marcus作为机器人革命领导者的相关剧情。在巴黎游戏周上女主角Kara上场了,其实她是我们首个向玩家们介绍的角色——她曾在2012年的一个短暂的视频里出现过。起初那只是一个技术演示,最终发展成为了《底特律》。两年前,同样是在巴黎游戏周,我们首次向大家展示这款游戏。现在我们想提醒大家的是,Kara将作为主角之一出现在游戏中,我们并没有遗忘这个角色。
2012年E3时发布的技术Demo
2016年E3,人质劫持者
2017年E3,革命领导者
对于展示的内容,我们往往感到两难,想要给大家看一些实质的东西又怕会剧透(毕竟这是一款剧情导向的游戏),所以我们挑了一个不会有任何剧透的场景,也没有对事件的起因和走向作任何说明,只希望在这个以Kara为主角的场景中,能在情感上引发玩家的共鸣。
问:我们看到了机器人的崛起,获得了法律上的权益。在这个背景前提下,为什么会有两名女性角色受到攻击呢?
David Cage:我不能向你详细说明其中缘由,不然就剧透了!我只能说3个主角的故事出发点都会很不一样,但事实上又是紧密相连,相互交织的。它们有着各自的起因、过程和结果,相互影响——你操作一名角色作出的行为将会影响到另外两名角色的遭遇。所以,3个不同的主题、3个不同的主角、3种不同的画风,以及3种不同的配乐风格——这就是我们的终级目标。它们的共同点只有一个,那就是主角都是机器人,我们需要站在他们的立场作出选择。
问:在之前的E3展上,你曾就制作游戏的目的作了一次具有争议的访谈。你说你希望游戏不是传达信息而是提出问题,随后又说这不只是一个有关机器人的故事。你可以具体说明一下吗?在这次的预告片中,我们看到两名女性角色受到攻击,如果你不是想明确某种立场,那么将如何处理这种类似家庭暴力和儿童暴力的问题呢?
David Cage:这是一个有趣而又复杂的问题。游戏与电影和文学作品最大的区别就是,不是单纯地构造作者脑中的世界,而是将之放到你面前,你可以产生互动,改变过程。对吧?
问:是的。
David Cage:当你看一部电影时,它已经制作完成了。而游戏的特别之处在于这个过程是由制作人和玩家共同来完成的。我创作背景,提出疑问,并给予你选择的权利,至于作出何种答复,如何操作自己的角色,则完全取决于玩家。所以这将是一个共同创造的过程。我并非想向人类传输某种观念——我还不至于如此自大——我只想说某些问题是我们作为人类,作为一个独立的个体,与我们所存在的世界相关联的,这才是我所感兴趣的地方。
现在,到了玩家来决定要不要作出这些关联的时候了。这是每个人所扮演的角色——我重申一下,它将是共同创作的结果。在游戏中你将看到你想看到的,当然我也会做些引导,但我不会明确告诉你要怎么想如何去做,什么是错的什么是对的。就像你在与自己的内心对话,“如果是我该怎么做?”
问:机器人的崛起和争取权益一直以来是个意寓深远的话题,很多观点和主题都被提出且解答了,那么《底特律》有什么与众不同的地方呢?如果你只是阐述老旧的观点显然有些单薄,你是否会有些独特的有价值的个人见解呢?比如在家庭暴力方面?
David Cage:我不能说游戏里没有任何这方面的表达,它总有要表达的东西。我只能说在表达个人见解方面,也会是我们共同努力的结果。
问:所以你希望它是一个合作过程?
David Cage:它就是。在这款游戏里,人们会看到自己希望看到或是自己不希望看到的东西,但是听我说:这是一个被孤立的群体为他们的权利作斗争的游戏,你看到了这其中的关联了吗?我现在问你。
问:我看到了。
David Cage:很好——可能其他人并不能。作为制作人,我并不会告诉你如何去思考,对吧?这个媒介对我们来说是独特的:本来是我可以问你问题,你可以回答问题,从问答之中你可以找出你想要的东西,但在游戏中我们是一起来实现的——这正是我所欣赏的地方。我想《底特律》向大家提出了一个有趣的问题:一款游戏可以合法地探讨任何事物吗?还是并不能?游戏只是一个回避现实、在虚拟世界中找乐子的媒介吗?这是个有趣的问题。我真诚地问出这个问题,而且我自己没有答案。我只能说,这款游戏将提出这个问题。
问:所以这个预告片中的场景就像是个试验?看看那晚发布之后人们的反应,即使刚发售的《德军总部2:新巨人》里面也有一些对家庭暴力的描绘,《底特律》里的场景看上去还是令人震惊和不安的。
David Cage:这些无端指责对我来说总是一个问题。这样做意义何在?我希望我所做的一切要被放在特定语境里去看待,这样才能了解其中的意义,了解到游戏探讨的是合理合法也是值得尊敬的事物,这是我正在做的,以及努力想要达到的目的。每个人都有自己的判断力,但我们创造这样的场景并不是为了取乐,不是为了觉得这样(家庭暴力)好酷。这就是意义和目的。不论在游戏里,还是在其他的媒介上,对于表现出来的暴力元素是否可以接受,我的态度截然不同。有的作品是在享受和美化暴力,这当然不是我们要做的。也许你总是很难根据一个场景或15分钟的试玩版去判断两者的不同,但是相信我,游戏的意义和价值观、道德观对我们来说也非常重要。
问:可看起来许多人好这一口,并且希望游戏去做这样的场面。如果这是一个电影中的场景,也许可以被接受,但换作是游戏拿这个去探讨严肃问题,结果就跟人们预想的不一样。你怎么看待这个问题。
David Cage:这对我来说的确是一个重要的问题。这也是今后游戏产业面临的核心问题——我们能探讨任何话题,还是不能?我们是个独特的媒介,还是和文学作品、电影等其他媒介一样?我们被孤立了,只能聚焦在特定的事物上,不能谈论现实世界的问题的吗?那我们的产业成了什么?我们都是玩具吗?
问:所以你的看法是,为了发展故事,探讨更多合法的主题,就需要适当加入这样的元素?
David Cage:我向来把游戏看做是一种值得尊敬的媒介与表现形式,就跟电影、文学、戏剧或其他什么艺术表现形式是一样的。所以你不能说游戏是没有表达的。我试着在自己的游戏里表现一些含义,是的,我用了暴力元素,但暴力不是我的目的——这是为整个故事服务的。在游戏中,机器人角色需要遵循命令——我是说,她的原则本来是,如果人类主人对她说“别动”,那么就应该别动。她需要跨越这个障碍,解放自身,最终把自己变成人类。要做到这一点,她需要感情投入,需要被爱,她希望拯救这个女孩。所有这些场面都有意义,而且这仅仅是一个超长故事的开始,后面你还会经历很多完全不同的场景。所以这些对我们来说都很重要,我们希望它最终能够让人们感到意味深长。是的,不同场景;是的,压抑;是的,有家庭暴力——但是游戏可以合法探讨这些东西吗?这是个有趣的问题。
问:同时作为创作者和观众,你的观影体验是不同的,如果你想要扭转争议,你还有许多事情要做。
David Cage:这需要时间。当我们在《华氏》和《暴雨》里面加入情感元素的时候,人们以为我们疯了。“谁需要在游戏里谈感情?”这就是当时的形势,而我们已经回答了这个问题。现在还有谁会问这样的问题?给游戏加入情感元素是伟大的,这让一款游戏变得更好。我想下一个我们到达的边界就是:我们可以在游戏中探讨现实问题,还是避之不及?我觉得这有点难,因为游戏……它当中的一些东西往往是被轻视的。“喔那是个游戏,所以你就玩吧。讨论严肃的事,我不能接受。”我们试着解释说:“不,我们是在玩游戏,但也是在互动。”私下地把严肃的话题摆在你的面前,我就问——“你会怎么做?你有什么感受?”这很有趣。
我们已经给游戏做了很多测试工作,其中的许多场景还没有曝光。我们很愿意见到玩家们在情感方面的回馈,被剧情所打动,体会角色们的情绪,对游戏中发生的一切都能感同身受。这是我作为创作者的目标,我不是为了去震惊你或是让你觉得恶心,我也不是想去激起公愤,我只想说,我是个创作者,我有个很棒的故事想要讲给你。这才刚开始,但这是个美妙的故事。
对于游戏来说,当你展示一个场景,很快人们会说:“噢,这看起来就和其它游戏没什么区别。所以,我要扮演这个女人,在不同的房子里跑来跑去,躲避这个干掉那个,就是这么回事儿。”不不不,每个场景都是不同的,这仅仅是故事中的一个片段,就像电影一样,有许多不同元素凑在一起,最终组成一个宏大的叙事。
问:现在不比以前,很多问题被提交到你面前,你的作品面对着公众的审视,你要怎么处理才能确保让这些场景传达正确的意图?你是和其他作者一起合作,还是自己单干?
David Cage:当你试着写出这样的主题时,这需要你内心深处的真情实感,而不是“我有个点子不错,肯定很酷”,(然后大家一起干。)不是,不是那么写作的。你被什么感动了,又被什么触发了灵感,但大多数时候不是这样,你只是在写而已。我有过一些处理,很奇怪,有时我会为了写下一幕而为之工作数天或数周,这让我花了足够的时候去理解我真正要想写的是什么。我知道故事是关于什么的,但Kara的状态到底是怎么样的?(这需要慢慢找感觉。)有些人会说:“哦,你写了这个,因为你肯定想着这个呢。”我会说:“不是。”有些时候在你无法下笔时,是潜意识在帮你的忙。当然,肯定有很多我周围的人会给予我意见和反馈。
我不想检讨自己,我不去考虑是不是有什么我不应该去触及的东西,因为,再次强调,我希望游戏这个媒介可以探讨任何事物。另外一方面,我不会讲一个背叛我自己的信念,或是涉嫌种族和女性歧视的故事。我不会那么做,那不是我的价值观。但游戏的不同之处在于,当你给了玩家选择,而且只给他们一个在我看来是正确的选择,那就是没有选择。这就变成了电影,毫无互动性。我们需要创造一个选择区域,一个足够的空间,让玩家根据道德观找到自己的路。这是作为一个编剧的责任。但是,你希望玩家变成种族主义者还是非种族主义者?抱歉,这也不是我想提供的选择。
问:这里的棘手之处在于,就像你说的,比如你不想讲一个歧视女性的故事,因为你不是一个女性歧视者,但是你当你遇到展现女性歧视的场面时,可能要让玩家来围绕它决定,你要为它创造情节和提供选择权,尽管那不是你的目的,但也可能被人理解为授予了玩家歧视女性的权力。这就非常不一样。
David Cage:是的,这是个挑战。特别是对那些没有玩游戏,看了一眼就很快说“你看就是这样,这就是种族主义或女性歧视”的人来说,确实是个挑战。不如稍等片刻,玩一下游戏,体会一下故事的情境和来龙去脉。从一款游戏里获得片面印象或者指责人们这样或者那样总是很容易,但何不玩一下游戏,体会了游戏的意图再做出判断呢。坦白地讲,我为《底特律》和《底特律》中秉承的价值观感到自豪。是的,它谈论了不同的事物,也有家庭暴力的场面,但是我不认为要为其中的任何东西感到羞耻。总之,这是个美妙的故事,有非常棒的演员出演了美妙的角色。我们都真心地为游戏感到骄傲,我们人们也能享受这份体验,并且为之动容。
问:你坚信你对这些争议场景和整个故事的处理会在游戏结尾让我们体会到它的意义?
David Cage:是的,坚信。
问:你之前提到过自己写作时如何获得灵感,是什么迸射出的火花让你创造了《底特律》?是什么东西打动了你,让你创造那样的一个场景?
David Cage:老实说,我也不知道。因为当你写作的时候,你知道人们常说要用到左脑还是右脑吗?我们所了解的也许并不对。什么是对的?我想说我的创作灵感来自于心灵深处。我总是惊讶于人们对给予我的反馈,(有时会让我觉得难以解释,)因为我想的是:“喔,也许你是对的,但是我不知为什么,我只是被这个情景所感动。”有时这显得很可笑,但是就发生了,我都哭了出来,很情绪化。我想这是一种治疗,就是有时当你在写作时你并不知道你在有意识地探讨什么,那是一些内心深处的东西在起作用。那就是大多数时候写作灵感的源泉。
问:我猜,如果你没有感受到情感的链接那就更糟了。
David Cage:是的,但这取决于你写的是什么,你不会为了自己写的所有东西都泪流满面。但有时候你会不由自动地被作品中的某个场景或某名角色而打动。《底特律》的特别之处在于,我选择被打压的一方,我以机器人的角色来叙述这个故事,而非人类,我这么做也是有原因的,我觉得这将是一个正确而又有趣的观点。也许这个游戏没有过多地提及人工智能,它关注的也许是我们自己。我写了这个从Kara视角出发的场景,对我来说这个场景是有些不一样的。如果我控制的是Todd(男性人类施暴者)进行游戏,那将是一个具有其它意味的截然不同的场景,但是你控制的是Kara,以同情心和爱而战斗的女性机器人。
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《David Cage on Detroit and its depiction of domestic violence》
原作者:Martin Robinson
以及:gamespot.com
原文标题:《Why David Cage Chose To Show Detroit: Become Human's Domestic Violence Scene》
原作者:Tamoor Hussain
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