数据报告指出,玩家反感游戏氪金,可还是为“附加内容”掏了钱

这一届玩家用10年时间接受了付费DLC,下一届玩家接受“微交易”,又需要多少年?

编辑忘川2017年11月26日 13时00分

因为内购系统,EA最近再度被推上了风头浪尖:在正价60美元的游戏《星球大战:前线2》中,EA提供了需要2100美元才能解锁的氪金内容,而经过玩家计算,想要不花钱解锁卢克、天行者阿纳金等重要角色,需要肝4500个小时,也就是不吃不喝玩187.5天。面对Reddit上玩家的质疑,官方“是为了你们更有成就感”的发言,创下该论坛的最高被踩纪录。

EA官方回应被踩近68万次,创下Reddit最高被踩纪录

而在EA在被迫关闭氪金系统,下调获取英雄所需经验后,仍未能平息玩家的怒火,其旗下的其它游戏也被波及:有玩家在网络上发起了抵制请愿,要求EA调整《FIFA18》的氪金系统。他们认为“每年推出一款新作”的《FIFA》,不应该让玩家将大量时间都花费在获得球员和组建队伍上。请愿发起72小时,就获得了超过3万人的支持。

目前参与请愿人数已达35000人

尽管面临玩家的激烈反弹,但EA的做法似乎已成为业内常态。现在,一款本体售价60美元的3A大作,玩家通常需要额外付费购买DLC,甚至进行游戏内微交易,才能获得完整、舒适的游戏体验。而过去几年,越来越多的玩家已习惯了这样的模式,并持续为这些付费的“附加内容”买单——根据数据分析机构Superdata近期发布的数据报告,附加内容的销售额逐年增长,且这一趋势没有放缓的迹象。2017年,PC/主机平台基于“附加内容”所获收益已达到270亿美元,是2012年的2倍。

数据分析机构Superdata发布的数据报告

而来自“附加内容”的收益,也早已远远超过传统的“一次性买断”机制。Superdata的报告中,EA的《FIFA》系列,在游戏的本体销量触及天花板后,主要受益都来自内购和拓展内容,“附加内容”收益所占的百分比,几乎每年都实现两位数的增长。在游戏开发成本水涨船高的情况下,“附加内容”的收益,以及“附加内容”对游戏寿命的延长作用,让这样的付费策略逐渐成为主流。

《FIFA17》的收益,后期几乎全部来自“附加内容”

但PC/主机游戏毕竟不同于手游。在本体并非免费的情况下,玩家用10年时间才接受了付费DLC,而《星球大战:前线2》在“微交易”上的步子,无疑迈得过了头,这才踩到了玩家们的底限——虽然它的失败,未必能阻挡眼前的趋势。当微软不再以贩卖系统盈利,而试图基于Windows构建自己的产品生态系统;当越来越多的软件、平台走上付费订阅服务的路子,放弃一次性买断,通过降低收费门槛来留住用户,创造其它潜在盈利点……或许未来的PC、主机游戏也会越来越朝这样的方向靠拢,而新晋的玩家们,说不定也会自然而然地接受这一切。

猜猜看,下一届玩家接受“微交易”,需要多少年?

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编辑 忘川

zhangwang@chuapp.com

须知参差多态,乃是幸福本源。

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