只是单纯喜欢这部动画,想通过游戏的方式让其中的世界每天都能跟自己的生活联系起来,这种感觉让他非常开心。
每年年末,日本雅虎都会对外公布一份热搜榜单,从中也能反映出日本时下最流行的趋势。今年12月6号正式公开的“Yahoo! 检索大赏2017”中,动画部门热搜大奖就颁给了《兽娘动物园》。
无独有偶,JOYSOUND前段时间公布的2017年卡拉OK榜单中,该作的OP《欢迎来到加帕里公园》(ようこそジャパリパークへ)也强势拿下了本年度新发行曲目首位。所以,如果要说本年度日本的流行趋势是什么,在加帕里公园找“friends”肯定算得上一个。
这个结果也在意料之中。作为今年日本动画界的黑马,《兽娘动物园》自开播后便惊喜连连反转不断。看似“子供向”的崩坏作画,却隐喻着让人“细思恐极”的废土世界观和乌托邦设定;从刚上映时各方面显得平平无奇,到最后剧情奇迹般地实现超车逆转;观众们的态度也从最初对“すごーい!”“たのしー!”(好厉害!超开心!)等浮夸低幼台词单纯的模仿,到后续自发带 tag 引燃了“friends”话题的全面爆发......
这些充满了“爱”的观众,硬是让一部幻灯片品质的深夜档动画,成了今天即使放在便利店里的周边,都能卖得盆满钵满的人气作品。
其中一些更有爱的爱好者,还自发进行了大量的二次创作,这些形式并不拘泥于 MAD、MMD、鬼畜等视频剪辑,还包括为数不少的同人游戏。
也许是对之前夭折的同题材手游的哀其不幸怒其不争,这些同人游戏的素质意外地还都不错。其中最令人惊艳也是时下最热门的,莫过于一款名为《兽娘动物园RPG》的全3D化作品。
这款同人游戏在今年5月公开了第一部演示视频,凭借高质量的建模和出众的画面表现,一度成为日本Twitter上的热门话题。在这几个月的制作过程当中,开发者NABY也一直都在Twitter上使用@7u_NABY 的ID,同步最新的开发进度,除了收到许多如“游戏的画面表现和系统质量真的很高呢”的赞誉外,他也收到不少像“是否需要集资来支持后续开发”这样的热心反馈。
更令人惊讶的是,这只是开发者NABY出于业余爱好、利用闲暇时间独立开发的一款PC同人游戏。NABY 仅凭一己之力,技术靠自学,时间靠熬夜,拿出了完成度如此之高的作品,确实让人钦佩。
对此,AppBank也专门对NABY进行了一次简单的采访,我们也得以了解到这款同人游戏的最新内容,以及一些鲜为人知的幕后开发故事。
作为一款RPG游戏,NABY表示玩家可以自由操作原作动画中的各种角色——比如出镜率最高的小包和薮猫,来进行一系列冒险故事。
在游戏开发方面,除了音乐、部分脚本和配音元素,《兽娘动物园RPG》的其他内容都是由NABY一人独立开发制作的。至于为什么不招募其它人一起来参与制作?NABY认为目前游戏的不确定因素还太多,所以还没办法将工作单独分配出来。
至于在大家很关心的剧情上,NABY表示这个游戏并非完全参考原作动画,而是一个原创的故事。具体剧情的走向NABY也会逐渐在自己的Twitter上慢慢公开,这方面他也希望玩家们保持期待。
在角色选择上,我们知道原作动画中登场的就有近50名角色,这部分是否会全部重现目前还不确定。但在游戏里,玩家确实可以任意选择想要成为好朋友的“friends”。
比方说,你可以操作浣熊钻进窨井盖,找到自己想要的道具。
又或者是操作白脸角鸮博士,在天上自由地飞翔。
当然,动作要素也是必不可少的,每一位角色都会有不同的特性和动作。从演示中能看到,玩家可以操作狮子发动强力攻击技能来打败天蓝怪;至于像薮猫爬树等这类动画中的经典动作,也会陆续游戏里得到呈现。
除了一些特定的人设动作,原作中已经存在的羁绊关系也同样会在游戏中得到还原。最明显的就是当你将不同的“friends”进行组队时,便会触发一些特定的联动演出。比如当你将小包和薮猫放在一起并开启摄影模式后,按下快门的瞬间薮猫会调皮地跑到前面来抢镜。
而将北狐和银狐这对动画中互动较多的搭档进行组队的话,当两“人”站住不动时,北狐便会挽住银狐的手臂并依偎着她。这种细节上的神还原,相信会让不少原作党心满意足。
NABY也表示,动画原作中就已经存在的搭档会有两种以上的特定动作,即使是原作中完全没有交集的两个角色,一起组队时也会有让人意想不到的动作表演(NABY表示这仍然只是构想状态,具体呈现效果可能会有所变更)。
Q:您制作《兽娘动物园RPG》这款游戏的契机是什么?
A:虽然之前几乎没有看过《兽娘动物园》这部动画,但在niconico上看到了很多基于这部动画创作的游戏,由此便产生了制作类似游戏的兴趣。
Q:现阶段遇到的最费时费力的部分是什么?
A:比较难的是角色的动作表现,因为每一个角色都需要基本的动作。比如说角色的静止待机形态,还有走路和跑步等状态。对于不同的角色,我希望尽量使用不同的动作。
另外我还参考了现实生活中的一些动物习性,试图在游戏中再现角色的动作和表情。比如说现实中的猫伸懒腰是一个很标志性的动作,我就用在了薮猫的待机动作中。
Q:那么开发中最难的部分又是哪些?
A:其实全部都很难啊,虽然游戏制作本身已经是数年的兴趣爱好,但是之前除了简单的2D游戏和第一人称视角的游戏,其它的基本都没有挑战过。第一次制作这种第三人称动作RPG的题材,具体到角色上的关联、动作、NPC 的 AI,基本都是从零学起,全靠自学。即便到了现在,也还是处于不断的修正和完善当中。
Q:NABY先生如此沉浸在游戏制作中的原因和动机又是什么?
A:只是因为单纯地喜欢《兽娘动物园》吧,每个人都会有喜欢的动画、剧集和电影,无论看多少次都不厌倦,而我只是想以游戏的形式,让《兽娘动物园》的世界每天都可以和自己的生活联系起来,这种感觉真的让人非常开心。
Q:您之前提到过,制作游戏的时间一般是从晚上11点到早上8点,休息日更是基本一整天都在做游戏,那么你一般是什么时候睡觉呢?
A:一般深夜做游戏的情况比较多,有时候也会通宵,或者是回家后立刻就睡觉、早上四五点起床,还有在上班的时候见缝插针去做这个东西。
Q:《兽娘动物园RPG》的大概完成时间?
A:现阶段游戏已经制作了近半年,当前进度大概是20%,所以完成时间依然待定。我也不断在从用户反馈方面吸收意见,所以未来变动的可能性也很大。
另外,我在查阅NABY的Twitter消息时发现,他自己还专门解答了其它一些疑问。据悉在游戏完成后,会有一个专门的发布页面,并提供免费下载;平台方面因为是基于Windows版Unity引擎开发的,所以暂未考虑跨平台移植。
至于版权方面的疑问,NABY表示游戏是基于《兽娘动物园》的公式和设定进行的二次创作,并且是非营利性的;音乐素材来自免费曲库;动作模型则是使用了MMD来进行制作,一些已有的MMD素材已经取得了原创者的授权,在发布之前会和所有的MMD原创者取得联系获得授权许可。
具体到游戏方面,《兽娘动物园RPG》更细致的定位应该是一款ARPG游戏。虽然说不是开放世界,但是同样会有一个大地图;剧情则暂时没办法公开,部分脚本也交给了一些作者来负责;另外游戏中的战斗也并不是必要的,玩家可以利用道具或是角色的特性来回避掉某些战斗。
这样看来,《兽娘动物园RPG》几乎就是NABY自己一个人,在强烈的创作意愿下,不断自学提升技术所创作的作品。他在 Twitter 上分享的内容也相当丰富:游戏进度的视频、准备开动的三餐、开发过程的苦恼、生活中的各种碎碎念......
我们旁观者也许会觉得他牺牲了很多,毕竟自从开始做这个游戏,他的睡眠就一直很少,也几乎没有外出娱乐。但在他自己看来,这样大概才是更“すごーい!”“たのしー!”(好厉害!超开心!)的生活,也无怪乎他的推文也时常是元气满满,动力十足。
不要只说动画里的阿宅可以拯救世界了,现实生活中的阿宅也可以改变生活啊。
参考文章:http://www.appbank.net/2017/12/09/iphone-news/1457766.php
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