这可能是那些想玩却不敢玩恐怖游戏的玩家接触这种类型作品的一个好机会。
2014年10月14日,由“‘生化危机’之父”三上真司担任制作人的《恶灵附身》发售了,这款游戏让许多人体验到了纯正的、犹如当年初代《生化危机》般的恐怖体验。由于年轻,2014年玩《恶灵附身》的时候,我对游戏隐晦的剧情并没有做太多研究,这款游戏给我留下的最深刻回忆只有各种恶行恶相的怪物,以及DLC中基德曼那曼妙的身材。
前一段时间,为了弥补之前没有好好享受初代作品的遗憾,我在PSN上买了《恶灵附身2》。虽然游戏已经发售2个月了,但是作为一款“入门级”恐怖游戏,我觉得《恶灵附身2》值得再推荐一次,特别是对那些之前因为不敢接触恐怖游戏而没有尝试的玩家而言。
与初代作品不同,二代作品发售以来一直被玩家所诟病的就是过于简单的剧情设计,以及直线跳水的恐怖程度。作为一款以吓唬玩家为己任的恐怖游戏,《恶灵附身2》自然地遭遇了一些老玩家的批评,认为这根本就不是真正的“恶灵附身”,即便这个系列只出了两部作品,但我们还是不能否认它在恐怖游戏这一类型中所做出的创新,譬如半开放式的地图设计。
《恶灵附身2》前期的地图是半开放式的,玩家可以自由选择地图上的支线任务完成,这些支线任务能够为玩家提供各种武器、装备以及弹药。乍一看,这样的设计似乎让《恶灵附身2》变成了一个到处跑图收集资源,最后打BOSS的游戏。但是,《恶灵附身2》的支线存在的意义并不只是单纯地为玩家送温暖,其中一些任务对解析游戏世界观还是有一定帮助的,并且某些恐怖电影里常见的桥段也会在支线中出现。如果你不反感恐怖故事的话,你甚至能将游戏前期的一些支线看作一个个恐怖故事的集合。不过,《恶灵附身2》在这方面的实验还是有些保守(当然更有可能是制作时间来不及了),游戏后期基本上是线性剧情,即使是受到一定好评的前期支线剧情质量也参差不齐。
在游戏主线剧情方面,游戏讲述了一个老套的父亲寻女故事。
就像所有父母一样,失去子女的伤痛让主角塞巴斯蒂安性情大变,来自初代作品的恐怖回忆更是让这名前警探变成了一个彻头彻尾的废柴大叔。不过,在得知女儿依旧在世的消息后,主角体内的战士之魂重新觉醒,变为了之前的那个神挡杀神佛挡杀佛传奇警探。
可在流程中,对家人的愧疚以及灯塔精神病院的恐怖回忆依旧不断折磨着他。由于两代作品的故事都是发生在一个意识先于物质的精神世界,主角的负面情绪也也得以具象化,最令人记忆深刻的就是那个在游戏流程中无所不在的“女鬼”。
作为一家日本游戏公司,《恶灵附身2》的开发商Tango Gameworks在设计“女鬼”这一形象时,必然参考了大量东方恐怖电影中的鬼怪形象。如果说一代的关卡BOSS“贞子”可以被看作《午夜凶铃》穿越游戏世界的话,那二代中作为游戏主要惊吓机制的“女鬼”则可以被认为是东方恐怖电影中鬼怪形象集体穿越到了《恶灵附身2》,但由于时空乱流不稳定而全部合体成了一个个体。与低温一同出现、被长发遮挡的面庞,一击必杀的吸魂攻击以及完全不可预测的行动规律,这些全都能在中日韩泰或任何一个东亚国家的恐怖电影中找到类似的特性。
但女鬼可以说是这款游戏中最恐怖的一个形象了,除此之外《恶灵附身2》几乎没有其他可以算得上吓人的设计,如果不算那些低端的Jump Scare与遍地血浆的话。在游戏的流程中,还出现了BOSS幻化成前代怪物让玩家击败内心恐惧,进而击败自己的剧情设定。在这一段剧情里,初代极其棘手的保险箱头只要几枪就能干掉;2014年杀了我几十次的“贞子”也被新式武器轻易击败。就连曾经在剧情里整个流程都在举着电锯追杀我的敌人,也被我夺取电锯一击必杀。
类似这样的“战胜恐惧进而战胜敌人”的设定出现在游戏很多地方,后期的一把左轮手枪就是靠玩家击杀被困在初代作品恐怖回忆中的自己来获取。这种剧情让我想起了今年一部电影《小丑回魂》,同样是以战胜恐惧为主题,电影就比《恶灵附身2》要吓人得许多,虽然这里要考虑到两种艺术形式不同的叙述方法,但仅就吓人程度这一项《恶灵附身2》只能算是60分刚好及格。
不过这并不代表它不是一款优秀的作品,相反《恶灵附身2》很有可能成为恐怖游戏前进的一个新方向。
我们都知道,随着产业的发展与市场扩大,任何产品都会细分成不同类型。在以前,动作类游戏可能只有横版过关动作游戏一种,但在技术进步以及玩家数量增加的刺激下,动作游戏也细分成了动作角色扮演、格斗游戏以及动作冒险游戏等各个小领域。近几年也是一样,既有“逃生”系列这种充满传统风味、主角手无寸铁的纯正恐怖游戏,也有《生化危机7》之前的几部强调战斗与动作要素的系列游戏,这段时间更是出现了《Doki Doki Literature Club!》这样将恐怖元素与传统文字冒险游戏结合起来,并尝试打破第四面墙的非传统“恐怖游戏”。
话题回到《恶灵附身2》身上,如果我们把恐怖元素彻底从这款游戏身上剥离,它也是一款质量过硬的动作冒险游戏。舒适的射击感、合理的难度设计、完整的情节体系都令这款作品拥有去做实验的底气,轻恐怖化是实验,沙盒化地图亦是。
我们甚至能将《恶灵附身2》中主角多次战胜恐惧、战胜过去自己的设计看成是制作者在向那些“恐怖游戏原教旨主义者”的宣战。你可以说Tango Gameworks是为了让游戏卖得更好才故意将恐怖性降低,但你也不得不承认这样的举措降低了恐怖游戏的准入阈值。试想,如果所有恐怖游戏的吓人到《逃生2》那种程度,那它注定也只能是一个小众的游戏类型,难有突破性与创新性。
让恐怖游戏变得像《塞尔达传说:旷野之息》或是《马里奥赛车》那样合家齐欢老少咸宜自然是不可能的是,但是让恐怖游戏分成轻度、中度、重度3种吓人等级,让玩家评估自己的心理承受能力去尝试适合自己的等级,自此以后恐怖游戏也能成为游戏类型中的一大分类,痴迷《P.T.》的玩家甚至有望看到在市场的推动下这部作品起死回生的一天。
胆小者可被吓,胆大者亦被吓,恐怖游戏产业若能如此,岂不美哉?