我和朋友花了几个月的时间,驾车行驶11000多英里拜访了美国五个地区数十名开发者。到了美国西海岸,我们在洛杉矶遇见了陈星汉和《热血物语:地下世界》的开发者,之后,又在旧金山和波特兰另外两名独立游戏开发者。我发现无论在什么地方,开发者制作游戏的方式,以及他们的作品都会受到所处环境和周围人群的影响。
“世界上没有完全相同的两个人,任何两款游戏的制作方法都不会完全一样。我发现无论在什么地方,开发者制作游戏的方式,以及他们的作品都会受到所处环境和周围人群的影响。”
在上一部分中,我们跟随作者Blake Hester的足迹,拜访了美国南部与西南部的独立开发者。今天,我们将继续追随他的旅途,一路向北,拜访美国西海岸的开发者们。
“这种感觉就像站在悬崖边上。你的身体想跳下去,但你的头脑不得不阻止它。”陈星汉说,“当你在夜色下观看海滩,也会有同样的感觉。始终有一种神奇的力量试图引诱你,将你拉入水中。”
陈星汉说话很含蓄,仿佛每次开口前都会字斟句酌。他笑得不多,走路缓慢,经常在威尼斯海滩的木板路停下来,看看不同的艺术品供应商在卖什么,或者其他人怎样在威尼斯海滩度过周末。
“我觉得洛杉矶的这个地方很有趣,因为我始终无法完全理解这些人。”陈星汉说,“他们每时每刻都在海滩上,究竟做什么?每年我来这儿几次,但如果你每天都在这儿,还有乐趣吗?”
陈星汉来自中国上海,他在与我们聊天时经常提到洛杉矶的各种反差,这座城市的美与丑。每当谈起自己喜欢什么时,陈星汉几乎总是会接着说他不喜欢什么。陈星汉称随着年龄增长,他更欣赏多样化的事物——过于美好的事物很难给陈星汉留下深刻影响,他更喜欢观察硬币的另一面。
例如,陈星汉聊起了好莱坞和比弗利山庄的浮华。“这里有很多生活奢华的人。他们做整形手术,看上去很漂亮,开昂贵的豪车;他们与模特约会,逛奢侈品商店。”但在陈星汉看来,成功的诱惑力、富人们的美丽很丑陋——相比之下,那些仍在追求名望与财富的人更能够吸引他。
“这是最纯粹的欲望之一。”陈星汉继续说道,“对那些渴望获得(名气和财富)却还没有成功的人来说尤其如此。这是最美妙的事情。你知道吗?最美丽和最丑陋的事情发生在同一个地方。”
陈星汉认为,他的想法有点愤世嫉俗——他会寻找那些随着年龄增长而变得可憎的事物,因为这会让他更珍惜自己喜爱的事物。但在每天的不同时候,他对事物的看法都有可能变化。
站在木板路上,陈星汉转身背向大海,眺望洛杉矶市。
“在夜里,我喜欢那儿,但我害怕这(身后的海水)。”陈星汉说,“我喜欢夜色下城市的灯光。这种感觉就好像站在距离危险近在咫尺的地方,但另一边却很安全…...我不清楚该怎样解释,我喜欢这种对比。”
不过每天中午,陈星汉却更愿意面朝大海。陈星汉说他并不了解洛杉矶,不了解这座城市的浮华、在他看来“可怕”的建筑,以及每天都待在海滩上的人们。
陈星汉没有回答在洛杉矶的生活是否直接影响了他的创作,但若留心观察,你会发现这座城市的影响在他的作品中有所体现。Thatgamecompany在2012年推出的游戏《风之旅人》(Journey)讲述了一个关于诞生与死亡的寓言故事;陈星汉将《花》(Flower,2009年)形容为“一首探索城市与自然之间紧张关系的交互诗”;2006年游戏《Flow》则鼓励玩家以自己喜欢的方式游玩。
你很难理解陈星汉。他说的话经常显得神秘晦涩,甚至自相矛盾。某段时间陈星汉似乎将威尼斯海滩浪漫化了,他会带着妻子到这儿看日落,但后来他又说,“当太阳落山时,一对在海滩上的情侣应当是浪漫的。我也不知道这是谁告诉我们的。”
在采访陈星汉的绝大部分时间里,我不清楚他究竟愿意与我聊天,还是想要离开。“我享受这片海滩,但我浪费了每一分钟,因为我没有花时间做进度已经被拖延的游戏(译注:《光遇》)。”陈星汉说,“所以你会既享受,又对此感到内疚。”
陈星汉不喜欢洛杉矶的很多事物,却享受在洛杉矶的生活。他喜欢这里的天气,喜欢制作游戏,因此,陈星汉说他希望回报“全世界”。
“我对来到这里,做自己擅长又有热情的事情感到幸运。我的很多朋友仍然在寻找。他们还不知道自己热爱什么,所以就算他们赚钱,内心也不会满足。”
我问陈星汉,他是否相信运气。
“我认为我相信回报。”他说,“如果上帝安排我做这份我热爱的工作,那么我最好一直做下去,回报人们。”
在一座水泥厂前,Bannon Rudis站在一条繁忙的洛杉矶人行道上。由于车辆穿行的声音太吵,我很难与他交谈。
Rudis和陈星汉的性格完全相反。他每分钟能跑一英里,在前一秒告诉我为什么洛杉矶就像《热血物语》(River City Ransom)里的某个关卡,后一秒又跑进一家In-N-Out汉堡店买汉堡。Rudis特别爱笑。
我们在2月27日拜访Rudis,这是个特殊的日子,因为在这一天,Rudis发布了他与加拿大开发商Conatus Creative联合制作的《热血物语:地下世界》(River City Ransom Underground),1989年游戏《热血物语》的续作。
Rudis告诉我,就某种程度而言,《热血物语:地下世界》是对加利福尼亚州的一次致敬。《热血物语:地下世界》中有一个背景与旧金山很像的关卡,一个受到Rudis家乡萨克拉门托启发设计的关卡,不过作为美国人口排名第二的城市,洛杉矶对这款游戏的影响最大。
截止到2016年,洛杉矶拥有超过400万属于不同民族、政治和宗教背景各不相同,贫富差距巨大的人口。随着整个城市的发展,洛杉矶变得越来越包罗万象,这里有海滩、山丘、价值达到数百万美元的豪宅、唐人街或小孟加拉。对Rudis来说,洛杉矶为他制作游戏提供了许多灵感。
在位于西好莱坞的一家水泥搅拌厂前,我们在拉布雷亚大道上漫步。Rudis喜欢在距离日落大道只有几条街的这儿拍照。水泥搅拌厂不远处有一家百思买超市,超市隔壁是一家进口高端家具店。如果朝东走几英里,你会看到洛杉矶市中心的贫民区Skid Row,而在距离我们以西几英里的地方,则矗立着花花公子大厦……所有的一切,都对Rudis做游戏产生了影响。
“我觉得我想要重新塑造洛杉矶,因为它们看上去就像不同的关卡。”Rudis说,“这座城市就像一款游戏:此刻你站在海滨区,但当进入下一个屏幕,你又会看到埃及古墓。”
Rudis指出,洛杉矶的每条街道都不一样,而街道上也有不同景象,变化非常快。“我甚至不知道这堵墙后面是什么。它看上去相当干净,似乎刚刚有人刷过……但这儿也有一些很破烂的地方。”Rudis指着一栋破旧的建筑说。
在洛杉矶,无论我们走到哪儿,总是感觉很吵、很繁忙。汽车的喇叭声响被建筑施工的声音淹没,似乎每个街区都在盖新楼或者翻修老式建筑。楼房如同沙丁鱼般挤在一起,不过没有任何两栋楼完全一样。一家新餐厅也许就在某个美沙酮诊所旁边;它们的唯一共同点,是几乎每栋楼外面都挂着巨大的彩色广告牌,宣传新电影、保释代理机构或者职业体育俱乐部。
“在《热血物语:地下世界》,广告牌到处都是。”Rudis说,“始终会有建筑施工(场景),这已经成了游戏的一部分。”在创作这款游戏的过程中,Rudis受到了洛杉矶市的街道、景象、人们的行走方式和艺术作品的启发——他甚至在游戏中还原了洛杉矶市的街头艺术。
Rudis认为洛杉矶很脏,但这座城市也是奇迹诞生之地,是许多富有潜力的新星被发现的地方。这些未来之星正在餐厅里当服务生。某些餐厅看上去相当豪华,但在餐厅外,你有可能被打劫。
“(洛杉矶)有好也有坏,因为这是两个世界。当家人或朋友来看我时,我会告诉他们,‘是的,我住在这儿。但请你们在走过下一个街区时闭上眼睛,因为我们即将达到熔岩关。’”Rudis笑道。
Rudis认为在洛杉矶,所有不同文化往往会彼此交融。谁都不会永远不走出自己熟悉的圈子和社区。“各个社区的文化确实不一样,但熔岩巨人也会到冰雪世界闲逛。”他说,“我非常享受。”
Rudis告诉我们,洛杉矶的“随机性” 在《热血物语:地下世界》中也有所体现。不同关卡有不同的NPC,你也许会在繁忙的街道、垃圾堆、到处都是假日装饰品的郊区,亦或在高速公路顶端打架……这些场景的设计原型都来自洛杉矶。
“除了场景随机多变之外,你还会感觉自己像在做数学题。”Rudis说,“在任何时候,一旦你走进洛杉矶,你就会来到一个新关卡、新区域,一个新的世界。”
当Johnnemann Nordhagen在旧金山的嬉皮街(Haight Street)行走时,有几个路人停下脚步,称赞他的Grateful Dead背包(译注:Grateful Dead是一支美国摇滚乐队)。这很正常,因为Nordhagen正带我们去看一看那支乐队曾在Ashbury街居住的房屋——那儿距离两条街的交叉口只有几个街区,是上个世纪60年代旧金山市反正统文化和自由性爱运动的核心地带。
50年后的今天,当你漫步嬉皮街,你仍然会感受到那次运动的余响。人们很容易相处,经常花时间与路人聊天。街头音乐在街区回响,你甚至还能闻到大麻的味道。这一切都让Nordhagen想到了当地的独立游戏开发者社区。
Nordhagen说,旧金山艺术和反正统文化的悠久历史吸引了他——他认为在这两个方面,旧金山总是走在时代前沿。他喜欢这座城市的性格、不同的文化和个性,他想在这里尝试新鲜事物。
“我觉得这些都是城市的历史。”Nordhagen告诉我们,“这里经历过西部淘金热的狂野年代,当时人们做了许多稀奇古怪、无法无天的事情;而在上个世纪60年代,所有孩子都头上插着花逃到这儿来。”
Nordhagen特别喜欢嬉皮街,他经常从嬉皮街的著名故事和地标性建筑中寻找创作游戏的灵感。在他的新游戏《那里水美似酒》(Where the Water Tastes Like Wine)中,一个名叫Rose的“嬉皮士”角色来到旧金山,反思越南战争,并见证了“爱之夏”( Summer of Love)在社会上引发的强烈反弹。
“非常明显,我的灵感来自嬉皮区和我现在居住的地方。我爱嬉皮街,它就是我人生中的一个重要灵感来源。”
旧金山推动了许多社群活动(如自由性爱运动),Nordhagen接着说——在这座城市,独立游戏开发者社区也正蓬勃发展。旧金山的独立游戏开发者社区规模庞大,Nordhagen是活跃参与者之一。
从某种意义上讲,Nordhagen的社区感与他的生活经历有关。在他看来,嬉皮街的孩子们总是粘在一起,彼此关照。“他们来自不同地方,目的都是追寻梦想,但他们需要合作才能生存。”他解释道,“我觉得整个社区都是这样,所以我真的喜欢组织活动,喜欢与其他人合作。”
但旧金山也是一座快速变化的城市。Nordhagen告诉我们,虽然旧金山是全世界科技最发达的城市之一,拥有许多高科技公司,但这座城市正快速变得乡绅化。他所热爱的历史文化面临消亡。
“我不太喜欢这里的一些变化。”他边走边说,“我的意思是,这座城市原本以街区为基础,每个街区都有自己的独特文化……但随着同样的人群涌入,它们渐渐失去了特点。”
“我不得不承认,我也是造成问题的帮凶之一,对吧?我搬到这儿来工作。确实,我不属于最新一波的高科技移民,但我是个拿到了计算机科学学位的白人,搬来了旧金山。”他承认,“所以我并非完全无罪的。”
一方面,Nordhagen与许多充满才华的程序员、游戏创作者共事,但在另一方面,他感觉自己与这座城市以及他热爱的人们渐行渐远。
“我必须得有住处,但这往往意味着有人会失去自己的家。”Nordhagen说,他不知道该如何以一种“道德”的方式在旧金山生活。“这个问题一直让我纠结,我认识的许多其他人也是。”
“钱无小事。如果没有钱,你将难以生存。”
Nordhagen就像变化中旧金山的一个面孔:他热爱这座城市,热爱旧金山的历史和街头文化;他来到这儿,受到周围环境和人群的影响、启发。听Nordhagen谈论旧金山的快速变化时,你能够从他的声音中明显地感受到他很失望。但他也是外来移民,“一个有计算机科学学位的白人”,无论是否热爱旧金山,他都成了这座城市的问题中的一部分。
Nordhagen说,他不清楚自己是否能够一直留在他热爱的这座城市,也不知道旧金山是否始终会是自己爱上她时的样子。
“我们不会到天上抢馅饼。”在位于俄勒冈州波特兰的一家咖啡厅,Hagen Deloss在谈到当地独立游戏开发现状时告诉我们。与西雅图或旧金山相比,波特兰没有竞争激烈的就业市场,也不会有太多独立开发者加入3A工作室。
“波特兰没有几家大型工作室,所以创作者们的想法是,‘我们要追求创作的本质。’”Deloss说。
Deloss是波特兰的一名艺术家和游戏开发者,他的艺术作品似乎融合了丽萨·弗兰克(Lisa Frank)和艾德·罗斯(Ed Roth)的风格:可爱而粗暴,多彩却黑暗。而他本人亦颇有魅力,留着一头五颜六色的头发,经常说脏话。
提起波特兰的创作者社区,Deloss称与其他城市相比,波特兰的创作者们并不热衷于彼此竞争,这是一个“追求艺术本质”的地方。Deloss称,作为一个城市,波特兰将创意的边界向前推进。
Deloss参与的项目之一《Queer Quest》(译注:他负责美术创作)就体现了这种精神。《Queer Quest》是开发者Mo Cohen编写的一款点击冒险游戏,风格幽默,将LGBTQ人群作为题材。Deloss称他必须制作这款游戏,因为“市面上没有任何其他类似作品”——他们渴望传播自己想要表达的观点。
“在波特兰,我们有时会想,‘我他妈的究竟想做什么游戏?’”Deloss说道,“我绝对喜欢那些离经叛道的东西,我不会自我审查,我会制造一堆疯狂的狗屎……我想要将人们判断电子游戏里哪些内容合适或不合适的边界向前推进。”
Deloss将我们带到了他居住的82号大街:在一座集体宿舍楼,住着许多各种风格的艺术家。他的房间小而舒适,房间的一角有张书桌,另一角摆放着沙发;一面墙架上摆满了书籍和漫画,另外三面墙上则挂满了艺术画作。Deloss说,与其他创作者一起居住让他得到了很多启发。
从某种意义上讲,Deloss所住的宿舍楼似乎诠释了波特兰的艺术创作氛围。墙上挂着的画有趣而又奇怪,一楼画廊展示了艺术家Kimberly Bookman的《Death By Glitter》系列——画中充斥着暴力元素,仿佛要以斩首和自杀的场景挑战人们对于美的理解。
Deloss向我们展示了他的另外一个项目:《Plunge》,一款“回合制地牢活塞游戏”。它可爱却又可怕,黑暗却又充满张力,就像是Deloss所欣赏的某张恐怖画作活了过来。
Deloss和他的作品有点像波特兰这座城市:怪异却又平易近人。他热爱这座推动和鼓励艺术自由的城市,他只做自己喜欢做的作品……Deloss受到波特兰许多其他创作者的影响,他们都在做着类似的事情,而这似乎成了波特兰创作者社区的一种反馈循环。
“我知道我身边很多人干劲十足,他们心想,‘我得将这坨屎拉出来。’这种感觉太棒了。”Deloss说。而也正是这种感觉,激励着Deloss去创作。
(未完待续)
本文编译自:polygon.com
原文标题:《A month on the road: My indie developer road trip》
原作者:Blake Hester
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