他没有一丝卖苦情的想法,作为一个独立游戏人,收获的只有快乐,如他所说:“一个人做游戏,真是太爽了。”
前两天,旅美游戏人大谷通过Skype进行了一场视频面试。让他没想到的是,面试官是个曾被他救过的游戏人物——《使命召唤:黑色行动》中的越狱大哥。“使命召唤”系列是大谷高中时最喜欢的游戏,面试官则负责了该系列从3代直到《幽灵》的UI设计等工作,并“顺便”把自己加入了游戏中。
接下来的几个小时里,有了共同话题的两人谈笑风生,并讨论了在游戏里如何救助“大哥”。比起面试,这场面看起来更像是一场同好交流会。
在纽约如核后世界的寒冬中,大谷独自一人按部就班地执行着他的独立游戏开发计划,这次面试对于他来说算是一个小小的插曲。“试一试,能不能去通过都无所谓。”
大谷目前正在开发的游戏名为《漫展模拟器》,这是一个模拟经营加卡牌的游戏,玩家可以选择富二代、知名主播、Coser、虚拟偶像等具有不同属性的身份,为拯救陷入危机的国家经济举办漫展。是不是觉得这设定很熟悉?
“为拯救××决定成为治愈人心的偶像!”
虽然这是句被偶像番用烂了的开场白,但《漫展模拟器》还是凭借独特的选材赢得了众多玩家的回应,毕竟漫展爱好者和游戏玩家有较大的重合度,将这一题材做成游戏本身就有广泛的群众基础——在摩点网公布游戏介绍后,短短几天时间内已有近3000人“看好这个创意”。
这一数字出乎了大谷本人的预料。“是觉得这个点子不错,但2000多人支持我还是挺震惊的。”
《漫展模拟器》的概念第一次出现在大谷脑海中是6年前,当时他正读大二,参加了一场DCZLD主办的贼船漫展,作为摊主贩卖自己制作的游戏光盘。在大谷眼里,漫展是个神奇的地方,它消除了“圈子”间的隔阂:无论你来自哪里,喜欢什么,都汇集一处,其乐融融。这次新奇的体验激发了他制作一个“漫展模拟经营”游戏的想法。
事实上,他当时还想做一个“主播模拟器”游戏,不过这个创意后来被人抢先实现,他只能把精力集中在了“漫展模拟经营”上。
此后的几年中,大谷在中美两国的不同城市里参加了大大小小的各种漫展、游戏展,从“小而精致”的篮球场展览,到日接待量数十万、三天三夜逛不完的超大型展览,都留下了他作为观察者的目光。
在这些展览中,他扮演了不同的角色:从卖自制游戏光盘到展示公司手游,还在一些纯艺术性质的美术展上做过看客。丰富的参展经历为大谷提供了大量灵感,每当有素材时,他都会记在随身携带的笔记本上,“现在已经记了满满一本各种游戏灵感了,接下来要做的就是把它们实现出来,当然,这些东西可能一辈子也做不完。”
把脑海中的故事、见过的奇景展示出来,这是大谷做游戏的初衷。
经过几个月的开发,目前,《漫展模拟器》已经更新了几个测试版本。画面也从最初光秃秃的场景变得丰富了起来。人物一开始时千人一面,到如今变得种类丰富,除了随机人物生成系统的贡献之外,大谷还安排了许多知名Up主、Coser及游戏人出场。
起初,我以为这些人物都是Neta,还担心会不会有肖像权问题,大谷却告诉我,游戏中出场的真实人物大多是他的朋友:不时出现在彼此视频中的“渗透之C菌”,参加48小时独立游戏制作大赛时结识的评委“谜之声”,通过作曲认识的“中国Boy”等人都已授权给他使用自己的形象。
除了这些已有人物,他还有陆续添加更多游戏人和组织摊位的计划,为此他制作了“DIY”功能——有意加入游戏的人可以把自己“做进去”。
正如我们所见,《漫展模拟器》中的人物采用了方头卡通画风,大谷说,这种“儿童画法”让他找回了初中时做Flash游戏的感觉。
和许多同龄人一样,大谷在初中时代接触到了Flash动画制作,靠着自学成才的粗糙画工和脚本语言ActionScript,他踏上了游戏制作的道路。
读高中时,利用课余时间,大谷制作了50多款被他称为“黑历史”的小游戏,这期间他积累了不少实际工作经验。同一时期,因为懒得在网上给自己制作的游戏找配乐,他又开始了自己的游戏音乐人制作生涯。
不同于从零开始、自学成才的美工和程序员,大谷5岁开始练习钢琴,这为他后来自制游戏音乐铺平了道路。一架钢琴、一台步步高复读机就是他的全部设备,虽然工具简陋,音质粗劣,但这期间他即兴配乐的技法越发纯熟。
到了本科期间,大谷鸟枪换炮,用起了音乐制作软件。如同武侠小说里不世出的高手,将作品发布在网上后,大谷的音乐广受好评,许多游戏人主动联系他寻求合作。同人游戏《永远消失的幻想乡》中被玩家评为满分的配乐就有部分出自他之手。为游戏作品提供音乐外包服务,是如今他做独立游戏之余补贴家用的手段之一。
说起大谷,《永幻》的制作人HJ的第一句话是:“大谷是个好人,我不如他。”
这开门见山“发好人卡”的行为让我一愣,HJ接着说:“大谷是个真正的独立游戏人,他可以完全不依靠别人。”在HJ眼里,大谷的程序、美术、配乐功力虽然不是最强的,但水准都不低,而且大谷胜在“能凑合”。“就比如我们《永幻》的配乐,可能有人会喷大谷不够专业,但大谷绝对是最合适的,他能理解我的游戏。”因为这份“理解力”,HJ觉得大谷很适合做导演。
“不只配乐,大谷游戏做得也不错啊。他的那个《Eddy紫》就很好,故事、画面都很优秀。”
HJ提到的《Eddy紫》就是之前大谷在漫展上以自制光盘形式出售的游戏,这款去年在Steam上架的动作游戏是他在大二时的习作,也是“Eddy三部曲”的第一部。这款6年前的游戏,以今天的眼光来看并不太起眼,但在那个“独立游戏”概念尚未极大流行的时代,一个非专业大学生靠着高中时随手涂画的设定,包办一切,把脑洞变成质量不低的成品,这称得上是一项小小的“壮举”。
《Eddy紫》的末世设定让HJ想起了《惧魔症候群》(Demonophobia)——一款日本地下小众游戏的代表作,其黑暗、残酷的游戏内核让HJ觉得大谷在内心深处可能并不像他表现出来的那么积极、阳光。
不过大谷认为,自己的《Eddy紫》虽然设定在人类消失后的世界,但主角Eddy所表现出的乐观精神让游戏更积极了一些——在Eddy眼里,所有令人类闻风丧胆的怪物都是长相充满童趣、可以随意折腾的玩具,所有废墟都是她的游乐场……
这样的设定让我觉得游戏更加怪诞了,但大谷本人的确很阳光——就连交谈时的语调都始终保持着笑意,即使在接受采访时他发着烧。
说回《Eddy紫》,尽管它的画面让HJ感到惊艳,可那已经不能反映大谷如今的水平——为了摆脱“儿童画”风格,大二之后,大谷在“幻想学院”上师从一位ID为“小归Mist”的大触学习绘画。
幻想学院被大谷描述为一个类似“苏格拉底集会”的平台网站,每天晚上7点,都会有自认为有水平的画手上台讲解绘画技巧,小归就是其中之一。大谷跟着他系统地学了3个月,除了上课外,小归还会布置课堂作业,督促大家练习。这一切都是免费的。
大谷用“突飞猛进”4个字形容自己在那几个月的进步,从那以后,他摆脱了“方块脸”式画法,成为能够绘制较高水平原画的画手。现在,绘制插画赚外快是大谷做外包配乐以外另一个养活自己的手段。
“如果将来不做游戏了,可能会当个作曲或是插画师吧。”这两项技能的确免除了大谷制作游戏的后顾之忧,并且支撑了他很长一段日子的支出。
学生水平尚且如此,老师自然不用说。后来,和大谷同龄的小归入职了Riot Games,开始为《英雄联盟》绘制游戏原画,其作品之精美,叹为观止。
程序、美术、音乐,被大谷描述成游戏的骨骼、肉体和气质:编程基础不牢,游戏虚有其表,Bug遍地,就如同一个四肢无力的人,一碰就倒;画面不行,就很难吸引玩家上手,“内在美”固然重要,但优秀的视觉体验同样不可或缺;契合游戏的音乐则能够提升游戏氛围,引导玩家理解游戏人的创作理念和剧情本身,属于加分项。
为了让这三者达到一种平衡,大谷付出了很多努力,但他本人并不觉得辛苦。小时候,他看过一则广告:两个年轻人坐在一起,一个人说“我看动画”,另一个人却说“我做动画”;接着第一个人又说“我玩游戏”,第二位继续接“我做游戏”。大谷就像是广告里的第二个人,创作游戏带给他的乐趣激发了他不断学习的兴趣。大谷说:“兴趣才是最好的老师,这句话对我来说很合适。”
“我强烈要求把大谷吹成神!”HJ半开玩笑地对我说,但同为独立制作人,他对大谷的敬佩是实实在在的。“我最羡慕他的一点就是,他在做自己喜欢的游戏,并且不会向玩家妥协。”
大谷的确表达了这样的想法,他认为,独立游戏开发者最开始一定要制作一款自己喜欢玩的作品,并把它当做自己的动力。“一味迎合玩家是不行的,你自己都不喜欢又怎么能做好?”他坚信,只要游戏质量过硬,自然会逐渐吸引到越来越多的同好玩家,一同前行。
“自己想做的游戏,就是玩家爱玩的游戏。”
大谷是个土生土长的北京人,高考之后上了中国人民大学。在这里,他的学习方向更偏向于艺术策划和策展,和游戏没有什么关系。事实上,长久以来,在游戏制作道路上他都是“摸着石头过河”,这让他处于一种“闭门造车”的焦虑中。
“所以本科毕业以后,我选择去美国留学,一方面是想接触北美的游戏圈子,另一方面也是进行系统的游戏开发学习。”大谷的这个决定家人非常支持,大谷告诉我,父母自从高中时看过他写代码之后,便一直支持他到如今。对于这一点,他深表感激。
在培养了众多游戏人的纽约视觉艺术学院(SVA),大谷开始学习“游戏设计理论”“Unity3D使用”等真·游戏开发课程。在这里,许多教师都是在游戏公司任职的业界大牛或知名游戏制作人,这让大谷大开眼界。巅峰时期,他连申请带旁听,同时上了八九门课程,用他自己的话说,“活是活下来了,但血条全空”。
除了理论学习,大谷还在这里进行了一些游戏开发项目,他的游戏课期末作业《僵尸进行曲》就是其中之一。这款游戏使用了红外线传感器Leap Motion,玩家在游戏中需要举起双手扮演僵尸,袭击人类避难所。因为游戏具有较高的趣味性,这款耗时3个月制作成的游戏为大谷赢得了许多荣誉和纽约大大小小游戏展的参展机会,其中就包括2016年洛杉矶E3展的IndieCade展位。
也是在这次展会上,大谷结识了Up主渗透之C菌。大谷是从《奇异人生》实况时期就关注C菌的老粉丝,在得知对方要来E3后,主动给C菌发了私信,寻求勾搭。“我问她要不要来我摊位这边坐坐客。”通过这次展会二人正式结识,并在此后数次C菌来访纽约时结下了深厚友谊。所以,作为老熟人,C菌会出现在这次的《漫展模拟器》中。
系统成熟的课程、大量的项目实践、越发开阔的视野,在纽约的这段求学经历让大谷摆脱了过去迷茫的自己。“从Flash游戏开发者到Unity游戏设计师,我对未来的路看清了很多。”
SVA带给大谷的成长不仅限于游戏,在录音棚实验室做助理兼职时,除了不错的收入,他还在录音棚管理老师的指导下对音乐制作有了更深入的理解,获益良多。
取得计算机艺术硕士学位后,大谷选择留在了充满自由与艺术气息的纽约。“纽约是个挺适合做独立游戏的城市,在这里,随时都有艺术发生。”
比起游戏巨头公司云集的美国西海岸,纽约更像是艺术家们的试验田——媒体发达、独立小团队众多是纽约游戏圈的现状,如果立志做3A,在这里并不合适。
纽约游戏圈的艺术气质在当地举办的游戏展上也有所体现。“大家都是在穷玩,也不太考虑游戏盈不盈利。做自己喜欢的,这种心态很普遍。”在大谷看来,这种做起自己喜欢的事“不管不顾”的感觉和国内不太一样。
“我觉得可能跟美国人爱玩儿的天性有关吧。”他举了美国盛产车库发明家的例子来论证自己的观点。
“每个国家都有自己的特点。”这既有天然形成的原因,也是人为选择的结果。“我之前有个德国老师,他来纽约的原因就是为了做艺术。”德国人严谨、冷漠,讲笑话都不笑的风格一度让这位老师陷入了创作困境,也促使他来到纽约搞自己的新媒体项目,这一来就是20年。
和自由奔放的美国人、严谨保守的德国人都不同,中国的独立游戏人目前正处于一种很尴尬的状态:有许多怀揣独立游戏理想的追梦人前赴后继地进入了这一领域,可他们无法真的做到毫无负担。这既有国情因素,也与无法真正摆脱“成家立业”的传统观念有关。说白了,就是独立游戏和商业成功都想要,但又没人能做到这一点。
现实就是,在这种不上不下的环境里,带着镣铐跳舞的中国独立游戏制作人们活得并不好。大谷提到了任意门工作室的王妙一——她制作的《WILL:美好世界》口碑和销量都称得上国产独立游戏中的佼佼者,但工作室甚至不能体面地活下去——任意门最终解散了。这是我们看得见的画面,在我们看不见的地方,还有无数的王妙一们创业未半,就宣告了失败。用“十不存一”描述中国独立游戏圈的现状还是显得有些乐观。
现实虽然残酷,可是在大谷看来,目前国内独立游戏制作人的生存环境有好转趋势,他之前在纽约一起做游戏的朋友就有回国加入腾讯NEXT Studio的。NEXT Studio是腾讯发起的独立游戏扶植计划,背靠腾讯这样的大厂,势单力孤的游戏制作人们至少解决了办公地点、宣发渠道等棘手问题。
“《死神来了》做得就不错,题材很新颖,在国内还挺少见的。”大谷所说的《死神来了》是NEXT Studio的产品之一,上线Steam后大获好评。“游戏制作人还是应该减少后顾之忧,更专注于游戏本身,这样才容易出好作品。”
除了腾讯旗下的NEXT Studio,大谷还提到了上海的一些独立游戏孵化项目。在他看来,这种投资人每月付钱作为开发成本,制作人安心创作的项目和纽约已经很接近了。
“纽约这边主要是有个纽约大学的孵化器。”每个月6000美元资金、3个月的游戏制作周期,对于独立开发团队来说这个条件称得上优渥。事实上,“孵化器文化”在美国已经发展得非常成熟,无论是公司投资还是个人出钱,都不新鲜。在硅谷孵化器里诞生亿万富翁的“现实童话”让投资人和追梦者们趋之若鹜,HBO的电视剧《硅谷》就是这一现象的深度展示。
不过即使这样,大谷短期内还是没有回国的打算,考虑到北京严峻的环境问题,他还想在位于纽约海边的公寓里多盘桓些时日。“如果将来回国的话,应该会是为了照顾家人吧,毕竟他们年纪也大了。”说到这里,大谷一向欢快的语气也不由变得有些低落。
保持工作规律,严格执行计划,做到不拖延、不懒散是大谷从美国同事身上学到的宝贵经验。虽然就职于一家游戏公司,但无需坐班的大谷通常都是独自在家进行工作。
为了督促自己,他详细列出了每一项需要完成的项目,并按照优先级排列顺序,每完成一项打个对号,严格把握着游戏制作进度。大谷也将他制作游戏的过程做成视频上传在了B站,目前看来,《漫展模拟器》的开发一切顺利。
以兴趣为师,按部就班地规律生活,勤奋踏实地走着自己认定的道路。从这位独立游戏制作人身上,我感受到的东西不止于游戏。从各种角度来说,大谷都是个强人,和他相识的不长时间里,我经常感叹,关于游戏还有什么是这个人不会的?他还有一点和许多人不同:他没有一丝卖苦情的想法,作为一个独立游戏人,收获的只有快乐,如他所说:“一个人做游戏,真是太爽了。”
“做游戏这些年有觉得困难的时候吗?”
“还真没有。只要能没事打两局自己做的游戏,就足够快乐了!”