触乐夜话:纪录与回忆

我决定聊一些不那么尖锐的话题。

编辑陈静2018年04月09日 18时42分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

三年不开张,开张吃几年?

《GTA5》又拿了个第一。

根据MarketWatch的统计,《GTA5》成为史上最赚钱的游戏。自2013年发售以来,销量超过9000万套,总收入达到60亿美元。

如果《GTA6》再拖几年,《GTA5》销量破亿也不是梦

《GTA5》的热卖要归功于主机:在收入构成中,索尼的PS平台占据了绝对优势,为60.2%(PS3占32.8%,PS4占27.4%);其次是微软的Xbox系列平台,为37.7%(Xbox 360占25.5%,Xbox One占12.2%);PC平台仅占2.1%。

《GTA5》的成功早已不是什么新闻。早在Take-Two上一季的财报里,9000万的销量就已经达成,在游戏销量的总排行榜上也仅次于《俄罗斯方块》和《Minecraft》,排行第三。

不过很有意思的一点是,很多人把《GTA5》成功的原因归结为一种消费的循环性,也就是由《GTA5》的在线模式《GTA Online》所带来的可持续付费方式。Take-Two的CEO很早之前就曾经表示,他们会找出让用户持续付费的方法,并且应用到旗下所有的游戏之中。比如预计今年8月推出的《荒野大镖客2》,就很有可能会加入在线玩法。

听起来很像是“充钱就会变强”的委婉版,但显然广大玩家还是吃这一套的。在上一季度财报中,Take-Two游戏的“持续性付费”占到了总收入的42%,Take-Two承认,自己基本上完成了从零售到经常性消费的收入转型。

归根结底,大家反对的不是课金和充钱,而是课金和充钱的方式吧。

不仅是《GTA5》,这个系列每一代的表现都不俗

35年历史的游戏店关门

包括我在内,可能很多人并不知道“ゲームズマーヤ”(Games ma-ya)这个名字,但昨天它闭店的新闻毫无疑问登上了各大网站的头条。

4月8日,也就是结束运营当天,店内举行了直播活动,参与的业内人士阵容甚至比TGS还要豪华:辻本良三、名越稔洋、日野晃博与店长一起进行访谈,之后还有《街头霸王5》制作人小野义德、SIEJA总裁盛田厚与副总裁织田博之、“索尼克”系列制作人中裕司、“最终幻想”“王国之心”系列制作人桥本真司等人出现在现场;不能到场的神谷英树、田畑端、石渡太辅、小岛秀夫等人也通过视频、赠礼、留言等方式表达了对店长的感谢。

辻本良三、名越稔洋、日野晃博在活动直播现场(图片来自Fami通)

因为这条新闻,我还特地去查了查关于“ゲームズマーヤ”的资料,原来它不仅是一个拥有35年历史、被誉为“日本最有名的”个人游戏零售店,店长秋谷久子女士也是一位业界名人。

“ゲームズマーヤ”开业之初是一家玩具店,在FC流行时改行为游戏店。此后,秋谷女士就与它一起成长,她本人更是从一个对游戏完全没有了解的经营者,逐渐成为多次游戏发布会、座谈会的主持者,还在游戏杂志上拥有个人专栏。甚至在2017年身体状况不佳、被医生要求停业休养时,她仍然以“想要见到《怪物猎人:世界》发售”为理由,坚持营业至今。

她对游戏的热情感染了游戏制作人和玩家们。在2011年发售的《纸箱战机》中,她就与自己的游戏店一起登场,许多知名游戏制作人更是将她的门店作为举办活动的必经之地。在得知游戏店最终因为秋谷店长的身体原因决定关闭时,不少玩家“吃惊得说不出话”,感受到了“游戏零售的一个时代终结了”的那种寂寞。

写到这里,我想起了触乐曾经写过的卡姆乐屋。尽管它在很多方面与“ゲームズマーヤ”都不相同,然而它带给玩家的回忆似乎又是共通的。在线上商店经营范围逐渐扩大的今天,能够让玩家之间,乃至玩家与游戏制作人之间面对面发自内心交流的地方也越来越少。这一次闭店活动能有如此大的排场,或许也是在提醒我们,尽量去珍惜这些珍贵的、足以制造回忆的地方。

秋谷店长在谈到她为何热衷于举办活动时曾说过:“想要把客人的反应传达给制作人,想要理解那些花了钱买游戏的人的想法,为了他们而制作游戏。我就是抱着这样的想法开始策划活动的。”而她与她的“ゲームズマーヤ”,的确也成了连接玩家与制作人之间的一道桥梁。

在闭店活动当天的那些鲜花和礼物中,最触动我的,也正是那句“夢をありがとう”。

“感谢梦想”(图片来自Fami通)
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编辑 陈静

chenjing@chuapp.com

我只是一个路过的决斗者

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