“我们需要持续地学习,不断地进化,踏踏实实地做下去。”
昨日,我们刊出了李旻先生专访的上半部分,谈到了“王者·无限”计划和《王者荣耀》的产品理念,在下半部分,李旻将谈到他对于电竞、IP、游戏文化的看法。
触乐:去年,电子竞技被国际奥委会承认为“体育运动”,亚运会也将电竞列为表演项目,入选的游戏就有《王者荣耀》国际版。从手游到移动电竞,你觉得《王者荣耀》在这其中扮演的是一个什么样的角色?
李旻:你刚才问我《王者荣耀》算不算一个“现象级”的国民游戏,这一点我不置可否。但从电竞的角度看,我觉得《王者荣耀》在移动电竞领域绝对是一个现象级的产品。
其实游戏刚刚上线时,我们就决定要去推动“移动电竞”。当时整个电竞圈子、业内都是非常不看好的,大部分人都觉得移动电竞是一个完完全全的伪命题——在手机这样一个小屏幕上面去做“竞技”,不客气地说,大家可能脑补出来的画面都很滑稽。
但是现在,我们已经有了一个移动电竞业务部,这个团队通过几年的努力,真正地把移动电竞给做起来了。不管是参赛人数、观赛人次还是每次比赛的影响力,都让以前怀疑的人态度有了非常大的转变。因此我觉得,在移动电竞这个领域里,《王者荣耀》绝对是推动移动电竞成为“真正意义上的产业”的一个现象级产品。
触乐:最初做《王者荣耀》时,就已经准备在移动电竞上发力?
李旻:这是肯定的。对任何一个竞技游戏来讲,赛事都是非常重要的一环——进入电竞赛事,同时确保游戏的观赏性和策略深度,是决定产品生命周期的重要因素,因此我们在研发阶段就花了很多工夫研究赛制直播、转播等相关的系统,我们自己的移动电竞部门也花了很长时间去做这方面的基础研究。
除了这一块,传统体育赛事的运作方式也给了我们很多启发,现在《王者荣耀》的顶级赛事KPL,它的整体赛制、赛程和一些理念,很多都是我们基于传统体育,比如NBA、英超联赛去做的总结和延展。
我还想说一点,电竞是一个长期的事业,在现阶段,我们并不在意这样的投入会有多少回报率,更在意的是经过3年、5年甚至10年的时间,我们能否把移动电竞做到像传统体育一样有真正意义上的号召力,成为大众喜闻乐见的娱乐生活方式。同时,像传统体育一样,观赛者收获观看乐趣的同时应该能够被积极、正向的体育精神所感染、影响,这是我们真正想去做的。
触乐:在这个过程中,有什么让你觉得特别难忘的事吗?
李旻:有很多。就像KPL第一届比赛,开发布会是在上海世博园,决赛也是在那里。当时我们的场地只能容纳一两千人。而就在明天,7月8日的《王者荣耀》春季赛总决赛会在上海梅赛德斯—奔驰文化中心举行,已经是个万人的场子。这几年在电竞这块,我们是眼看着整个移动电竞从比赛规模、影响力、组织结构等方面的迅速发展,其中的职业化、规模化、规范化水平提升了一个维度,所以我自己是非常激动地在回忆这些过去的经历,也很看好移动电竞的未来。
不止是移动电竞,整个电竞产业都有机会和传统体育一样,变成普通民众能够欣赏、参与的一个新的文化娱乐生活方式。
触乐:你对于目前移动电竞最大的期待是什么,对你来说,怎样才算实现了你心目中对于移动电竞真正的国民化?
李旻:从历史经验来看,每一个产品都有自己的生命周期,我自己认为,作为游戏人,首先是能够在产品设计上面不断进步,不断创新。
除此之外,我个人认为,移动电竞本身要去做一个真正意义上的长远发展,需要在结构上突破项目本身的限制。不再是围绕单一的项目来设计整个结构和机制,而是围绕移动电竞自己的特点去做整体设计。
项目更多的是去做填充,只要有足够多、足够好、观赏性足够强、有足够大用户规模和基础的项目,就能够把这件事真正从长远上给支撑起来。
随着中国人的娱乐生活方式选择越来越多。现在的人可能在健身、旅游上投入非常高,去获得他自己想要的生活体验。以中国这样一个体量的国家,全国人民都去玩一个游戏,这种机会会变得越来越少。
但是在未来,真正去选择一款游戏深度体验的用户,他们的投入和期望值也是现在的用户完全不能比的。随着技术的发展,大众的游戏消费观念也会升级,中国玩家对品质的要求会越来越高,这些都会倒逼行业和游戏人产出真正意义上在全世界都非常领先的产品。这些产品如果能够放在一个真正脱离了单一产品架构的框架下,那我是很看好移动电竞能够修成正果的。
触乐:你曾经提到过,希望把《王者荣耀》做成一个更好的IP,你觉得一个游戏IP理想的形态是什么样子的?
李旻:我自己评判一个IP有两个基础。对《王者荣耀》来说,首先就是什么时候《王者荣耀》被提及的时候,大家不再认为它只是一个游戏,那它可能离IP就近了一些。第二是,一个好的IP需要有自己核心的价值观和想要去传递的情感。
比如说,以前可能像我这种“老年人”,小时候都是看古龙、金庸的书长大的。那个时候这些书里是讲国仇家恨、儿女情长、江湖道义。现在的小孩可能看美剧比较多,里面讲的是一些偏西方的价值观、英雄主义等。但无论东西方,这些东西都是有最底层的内核,是大多数人都认同的普世精神,那是真正打动人、引起人类共鸣的东西,可以真正地去制造这个产品或者这个内容和用户的情感联结。
在《王者荣耀》立项之初,因为各种各样的原因,这些我们做得不够好。所以我觉得,我们的目标是花10年以上的时间,围绕《王者荣耀》这样的已有一定用户基础的产品去扎扎实实地做。现在我们围绕IP进行工作的相关人员,光是项目团队内的就接近40人,而且我们还和市场、和我们公司其他合作部门、和公司外部的团队,都有非常深入的合作。
我们希望能够做到刚才说的,首先,《王者荣耀》要有自己的积极的价值观,有我们自己想要传递的正向的情绪,能去和用户产生情感联结。当以后我们真正做到的那一天,《王者荣耀》被大家提起的时候,它不再仅仅是一个游戏。
触乐:你觉得《王者荣耀》想传递的价值观是什么样的?
李旻:MOBA这个游戏类型本身不太适合去讲一个故事,它可能和那些偏叙事的游戏产品会有一些区别。我们现在一边去做游戏内核的构建,把这些构建通过英雄的背景故事、台词、物品的描述,先把它丰富到游戏里面去,让那些真正对故事天生敏感的用户先产生触动。
你可以理解为有点像《黑魂》的做法,我可能没在游戏里去讲一个完整的故事,而是在游戏里通过各种片断、各种角落去做故事的传递。最后我们可能会通过动画番剧,包括未来计划中的电影,整体地去传递一个故事。
故事的内核,现在我们的思考是这样的。《王者荣耀》本来是讲一个宇宙轮回和穿越的故事,其实我们想要探讨的话题是,我们要以什么样的方式追求自己的力量?怎样的追求方式才更合理,才更极致?我需要去拥有最极致的力量,是以一种相对来说偏平和的方式去追求,还是怎样?
其实现在的《王者荣耀》就已经在准备这些了,算是《王者荣耀》故事的一个序章吧。今年年底的时候,我们也会针对这个序章再去做更深入的表达和诠释。
我们想要给用户传递的是,《王者荣耀》里这些来自于不同背景的人物是怎么来的;他们的核心冲突究竟是什么,他们为什么在这个地方不停地战斗。
如果结合我们之前放出来的东西认真去研究的话,这些问题是一定能够得出答案的。但是对于我们普通的用户来说,我们没有去做过完整的传递,因为我觉得我们还没有足够充分的准备。
今年我们的目标就是这个。我们希望通过下半年的工作,把刚才说的两个核心的问题给大家讲明白。我们同时也开启了《王者荣耀》故事的一个线性的序章,往后面可能我们会根据这样的线索,把故事慢慢展开。
触乐:过去的时间里,存在过一些针对这个游戏的争议,你是怎么看待这些游戏开发之外的事情的?
李旻:我们确实做过很多这样的事,不管是在游戏健康宣导上,还是在文化认知的引导上。如果大家去看一下的话,《王者荣耀》一直以来都做了许多工作。在健康游戏的问题上,目前我们的举措不仅仅是面对未成年人,而是倡导整体玩家建立这样的意识,做到合理游戏,健康生活。
我们当时为什么会选择这个题材?因为我们觉得中国的传统文化本身有很大的积极价值,也有很多值得我们去表达的东西,我们在初始就设想过,如果这个游戏火了,或许大家会因为喜爱《王者荣耀》而去了解历史上的人物故事。后来也发生了一些很有意思的事情,比如东皇太一,其实在我们做这个英雄之前,很多人不知道他,甚至以为我们推出了一个日本角色,然后去百度,才发现,噢,原来东皇太一是《九歌》里面的至高神,也是我们传统文化的一部分。这个是有数据支撑的,上线的时候,“东皇太一”的百度指数暴涨,网上也出现了很多对《九歌》的讨论。
后来,类似的这种事我们做了很多,比如杨玉环,比如弈星,包括后续会上线的飞天皮肤,都是中国传统文化的体现,我们觉得游戏本身是有很重的文化属性的,在设计的过程中也应该注意文化上的表达。
可能在整个行业里没有其他人在做这样的事。但《王者荣耀》作为一款现象级的产品,它的影响力不敢说绝后,至少是空前的。所以,我们现在做的这些事情都是应该的。我们也希望和其他企业、社会、家庭一起,从不同层次、不同维度来合作,能够让游戏变成一个健康的、长远的文化娱乐活动。
身为中国的游戏人,随着我们自己游戏设计、研发能力的提升,以及广大游戏玩家的消费升级的趋势,我们也要提高我们对游戏产品的追求。除了继续关注玩法,关注核心乐趣之外,应该在设计的完整性、游戏和玩家的情感连接上有更大的突破。我们需要有真正意义上的中国的国民游戏,它所包含的文化属性和它所传递的精神内涵,能够让广大的中国玩家,甚至全球的用户产生真正意义上的共鸣。我们需要持续地学习,不断地进化,踏踏实实地做下去。