玩这款游戏是需要有朋友的,玩这款游戏也可以没有朋友……
在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
如果各位读者或开发者朋友手中有合适的题材,欢迎您给我们推荐或向我们寻求报导。
本周我们集体体验的是10月5日发售的聚会游戏《超级马力欧派对》(Super Mario Party),这款游戏当然是为客厅而生的,其中包含了多个适合多人同乐的小游戏,堪称聚会小游戏大合集。所以触乐的老师们二话不说,在办公室里就直接开趴了!
如果要简单概括的话,《超级马力欧派对》就是一个小游戏合集。
这次“马趴”共有80款小游戏,按照一定标准,它们被划分到了不同模式中。4人对战、1v3、2v2、呼朋引伴小游戏,对应核心的“大富翁”模式,这个模式又分两种,可单打独斗,可双人合作;协力小游戏是合作“划船”,节拍小游戏是一起“跳舞”。
要挑不足的话我能列出不少。作为主菜的“大富翁”模式仅有4张图,玩法也不够多变,划船和尬跳模式挺有趣但太短。小游戏的话,说实话也没太多创新,体感部分偶尔有不够精准的感觉。另外,随着小游戏轮流切换,你需要不断调整操作,第一次上手可能会觉得有些忙乱。
但这是一个派对游戏呀!它是那种只能使用拆下来的单个小手柄,并且要求参与的玩家好好待在沙发上的游戏,如果能意识到这一点的话,这些缺点就没那么重要了。
我以前一直很纠结的一个问题是,多人聚会时到底玩些什么好。同龄人可以唱K、看电影,可以玩桌游、开黑,但数来数去好像就这么几样,如果是跟长辈就更是个问题了,最保险的办法可能是赶快打开电视,让声音填充满所有尴尬的空间。大家聚在一块玩游戏,我一直觉得这是一件特别好玩的事,但要做到并不容易。大学时,寝室里打算找一款可联机的新游戏,折腾许久这不合适、那没条件,最后还是选了上次的《饥荒》。
“马趴”恰好非常契合多人聚会的场合,它在引导上处理得极为亲和,不设门槛,无需技术,不论有没有玩过游戏,所有人都能很快上手。除此之外,任天堂的另一杀器在于其坐拥的一众人气角色,这些可爱的角色轻易就能拉拢一票人。再加上游戏中处处能见到心思的设计,投骰子前手柄会演奏一小段音乐,各个角色的表情变化,以及我最喜欢的击掌环节。“马趴”的氛围完全是孩童式的,你轻易就能融入其中并被逗笑。
小游戏制作的水平如何,其实并非“马趴”的重点,它的真实卖点是提供简单的、轻松的、人与人间的互动,在并不强调竞争性的设计理念下,游戏过程中产生的失误、意外与欢声笑语才是最为重要的。我们可以继续把本作定义成80小游戏合1,但它没办法描述出同他人游玩时的趣味性。
我不想讲什么“也就任天堂在坚持多人同乐”的漂亮话,但这似乎的确是事实,在派对游戏上没有比任天堂做得更好也更为契合的了。这种来自线下的实在快乐,在当下真的越来越难得了。
诚如外媒评测中提到的那样,“马趴”没有太大创新也存在不少缺陷,但另一方面的事实是,它带动了欧洲多国的小手柄卖断货,人们的生活可能还是需要这样简单到有些蠢笨的欢乐?
我知道你们肯定还有一个问题:有了游戏但是没朋友怎么办?对此,我想借用某位网友的回复:交朋友的道具就在你手上呀。就我个人而言,我非常期待春节用“马趴”招待亲友以及亲戚家的那一众小朋友了。
作为耀西保护协会的一员,我决定以耀西为主角来写下这篇短评。
作为“马力欧”系列中的重要角色,耀西在数次行动中都居功至伟。遗憾的是,耀西却总是苦活干尽,惨遭抛弃:游戏中总是被人骑、每过深谷就有被当做恐龙肉垫的坠崖风险,还常常走不到终点。
但是这一次不一样了,《超级马力欧派对》中的所有选角都没有太大差别,大家都是来参加派对的——这一次耀西要和你们公平竞赛。
《超级马力欧派对》作为一款多人聚会游戏,同时支持合作模式与竞争模式。我选择耀西分别体验了合作模式与组队竞争模式。
合作模式,或者说漂流模式的目标是大家在一艘小船上漂流向下,4名玩家分别坐在左右,协力划桨,在游戏中触碰气球可以开启小游戏,通过玩小游戏可以增加剩余时间——充足的时间可以让玩家们顺利到达终点。
对耀西来说,合作模式是很不友好的,许多不认识耀西的同事纷纷喊着“那个青蛙快点划啊”,我只能不停重申我们的底线:“耀西是恐龙。”其实说耀西是恐龙也不太对,但这事在紧张的划水过程中我也说不清楚。
如果是早就熟悉耀西的同事则会纷纷询问:“耀西怎么在前面走,能骑吗?”我总是无言以对。
最终,由于大家对耀西的偏见,我们倒在了终点前。
失败的众人只能献舞一曲,聊表心意。
竞争合作模式,也就是大富翁模式,是在一个以格子为计量单位的地图上,每个角色摇骰子决定能够走几格,不同的格子有不同的特殊效果,玩家们需要在这一过程中收集金币与星星,从而战胜其他玩家。
在这一模式中,我与高老师组成了触乐脸黑二人组,在运气差这一项上使其他老师望尘莫及。一个六面骰,我们两个人,连续两回合的4次摇骰竟然全部摇出最小值!而我和高老师也因为一直在目瞪口呆而忘记了截图。此外,游戏全程也是充满恶性随机事件,尽管如此,耀西还是顽强地活了下来(赞美一个没有伤亡的派对)——当然,输了比赛。
在最后,耀西还是获得了“被踩次数最多的角色”大奖,这就相当于经常给亚军队伍颁发一个“最佳球员”奖项的那么个意思吧(耀西如是说道)。
《超级马力欧派对》内置了许多小游戏,在我经历的两轮游玩中(大约两小时),没有出现过一个重复的小游戏,并且据其他老师的游玩情况来看,我还有许多小游戏并未见到。最难能可贵的是,这些小游戏基本上全部做到了让一个不玩游戏的人在两三分钟内就能掌握规则,因此你不需要担心只有游戏玩家才能参与游玩。
整体而言,《超级马力欧派对》这个游戏十分欢乐,无论胜负,游戏过程的体验都是十分愉悦的。就连耀西,虽然输掉了比赛,但还是活了下来,想来耀西也是十分开心吧!
NS上的这一作《超级马力欧派对》是“马力欧派对”正统作品的第11部,上一代还要追溯到3年前Wii U上的《马力欧派对10》。可能是因为《马力欧派对10》评分不高,NS版没有沿用数字编号,而是用了《超级马力欧派对》这个名字。
由于轮换制度,我只能围观第一轮的的众人划桨开大船环节,具体战果如下:其一,由于经验不足,合4位老师之力竟然没能把船划到终点;其二,W老师因为过于投入,数次以紧握Joy-Con的铁拳击中L老师的面部;其三,H老师中途因过于劳累而遗憾退场;其四,L老师作为4人中唯一有经验者,随机到的却都是他没玩过的小游戏,所以依旧毫无配合可言,即使Z老师在背后指挥也无济于事……
第二轮的大富翁就要好得多了——不是说划船不好,但讲究合作的划船怎能比得过互坑的大富翁呢?这些习惯了在“马力欧赛车”里勾心斗角的人们,又怎可能满足于小小的划船呢?
不过,需要事先声明的是:不要以太高的标准来要求这一次的“大富翁”。
与真正的“大富翁”相比,《超级马力欧派对》里的大富翁毕竟只是许多个“派对游戏”中的一部分。你甚至能从它整体糙糙的画面上看出一些端倪——在把NS连接到编辑部的电视上之后,几乎每一个老师都感叹过,自己选的角色身上某些圆形的部位实际上竟然是多边形的。
它的地图规模实在不大,其中安排的内容也只能说是“仅仅够用”,不算丰富;道具数量少是玩家吐槽的另一个要点——不求像“马车”那样坑人,但除了减步数、偷金币、偷星星、偷随从等几个有限手段之外,你就对你的朋友们无计可施,这不免有些难以尽兴。
重要的是,游戏默认每一轮所有人的回合——出于某种欠欠的想法,我很想大喊“一直都是我的回合!”——结束之后,都会强制进行一次小游戏,有4人、1v3、2v2等多种模式。鉴于本次的《超级马力欧派对》中一共有80多个小游戏,所以一盘玩下来基本上不会有重复。当然,这同样是玩家相对吐槽较多的一个环节:一开始你可能觉得那些小游戏很有意思,然而到了最后几回合竞争激烈时,你八成会想要直接跳过它。
读到这里,各位朋友可能会觉得这次的大富翁并不好玩。那您就错了。实际上,它很好玩,而且正如它的名字那样,非常适合朋友聚会——聚会上玩的游戏本来就不需要什么复杂的设置和操作,只要能凑在一起嘿嘿傻乐就可以了。
比如说我与刘淳老师、忘川老师、熊宇老师(后半段由杜辰老师接手)一起玩的一局。首先,游戏为不同角色安排了不同的骰子,有些趋向平衡,有些趋向保守,有些则是“富贵险中求”,比如库巴(最近可是火了一把),他的骰子上既有9点、10点这样的大数字,也有好几个0点,结果可能不光不能前进,还要扣掉金币。
我的角色是“嘿虎”,特色骰子上的数字是0、0、4、4、4、4——还好我不是《JOJO》第五部里的米斯达,不然简直是要死在起点之前。
在游戏过程中,我们经历了所有“大富翁”游戏中常见的勾心斗角:开局异常顺利、金币数量迅速增加的刘淳老师被余下3人无情集火,杜辰老师还成功从他身上偷得一颗星;忘川老师是陷阱杀手,由他触发的骨牌陷阱成功陷害了所有人好几次(包括他自己在内),频率之高简直令我回忆起在塞恩古城里死了又死的经历;熊宇老师是原谅色担当,他拿着耀西成功召唤出了队友路易基,并且好几次因为队友表现而死里逃生;我属于非酋担当,前后经历了无法出发、多次掷出0点、身上金币太少以至于无法和其他老师一起下注、被滚石砸、全程没有获得一颗星星等惨痛待遇,面对屏幕上不时出现的“×××获得领先了!”“×××目前是第一名!”的字样,我看着一直垫底的嘿虎,内心毫无波动……
然而到了最后的结算环节,我竟然凭借黑脸,排名从末尾一跃而至第二位!虽然由于其中一个奖励与忘川老师并列,因而在星数上输了一颗,但还是力压一路顺风顺水的杜辰老师和不幸被偷掉星星的刘淳老师。这样的感觉就像是问答节目里前面一路交白卷,只答对最后一题获得500分一样,异常爽快。
我咸鱼翻身的理由要归功于游戏的评分制度:星星和金币都会让你的分数增加,但星星的评价权重远高于金币。直白一点儿说就是,假如你的星星比别人多,你就一定会胜利,假如有两个人星数相同,才会根据金币数量分出高下。与此同时,结算时会随机选择条件赠送2颗星,而这些随机条件很可能来自你想象不到的地方,比如我最后是靠着“使用道具次数最多”和“前进最慢”硬是把赠送的2颗星全部拿到,一跃成为第二名,令刘淳老师悲伤不已……
这也是我觉得它好玩,并且真正适合聚会的原因——没错,它的设计的确简单,地图不大,道具不多,还可能因为强制小游戏而切碎节奏,然而它就是可以让人们凑在一起,因为自己玩得好、别人玩得好、自己犯的蠢和别人犯的蠢嘿嘿傻乐。再往大一点儿说,不少“任系游戏”的魅力也在于此,乍一体验时觉得“不就是×××吗?这能好玩?”,和朋友一起玩时却其乐无穷。
以游戏为载体,发掘出人与人之间交流的乐趣。我不确定任天堂是不是一定抱着这样的想法开发了“马力欧派对”系列游戏,但它的确给了我这样的体验,相当赞,且值得推荐。
任天堂经历了两次虚拟现实技术的潮起潮落。
20世纪90年代初,普通消费者层级的虚拟现实游戏设备看上去就要成为现实。SEGA相继推出多款相关设备(包括Mega Drive和运动街机),相关的系统和科技实验也如火如荼地展开。可能正是任天堂的Virtual Boy给这次热潮划上了句号,这款机器主打头戴式虚拟技术,仅仅发售了半年就宣告停产,成为了任天堂销量最差的设备之一。
几年前,Oculus启动了新世纪的虚拟现实热潮,一时间人人都在谈论虚拟现实新技术。当然,我们都知道,这波浪潮已经悄然平息,2018年的今天,几乎没有人再把虚拟现实当成什么“未来”或者“趋势”了。
两次浪潮来去,即使是微软这样的巨型公司也放慢了在虚拟现实技术上的脚步,微软转向了增强现实,而任天堂从Virtual Boy的失败之后,就彻底转向了体感这条路。
体感一向被视为比较“低级”形式的虚拟现实,这让它显得不那么高科技,不那么有未来感,好处是对硬件的要求低,用户的接受度很高。Wii即使不算是取得巨大成功的设备,至少也它让玩家群体产生了一个深刻的印象——一提到Wii,很多人立刻会想到:“哦哦,就是那个可以打网球高尔夫的机器!”
这种印象其实更多来自于《Wii Sports》,这款与手柄完美结合的体育游戏软件卖出了可怕的8000万份,屡屡出现在各种影视作品中,用来表现“后现代玩家”(当然是2006年意义上的后现代)的时髦。在最新的《超级马力欧派对》里,我看到了《Wii Sports》的影子——在今天看来,它可能并不那么有科技感,却仍然非常有趣。
体感派对游戏已经有不短的历史,2007年的《马力欧派对8》就包含了不少体感元素,后来任天堂还专门发布了《Wii Party》这种纯体感派对游戏,这款游戏中的小游戏画面粗糙,游戏性也不够足,虽然依靠捆绑设备卖出了近千万份,但评价不算太高。之后在Wii和Wii U上还发布了《马力欧派对9》等多款作品,惭愧的是,这些游戏我都没玩过,一方面是因为我从没考虑过买一台Wii,另一方面我也找不到人来玩这种派对游戏……
所以《超级马力欧派对》的体感要素给我的体验还是非常棒的,我想当年那些第一次玩到《Wii Sports》的玩家,感受到的惊喜也就是这样了。游戏中专门设有体感模式,但是在前两个模式中也有大量的体感要素。合作模式中,玩家需要用手柄当做船桨,划船决定游戏的方向,而在大富翁模式中,玩家也可以像真的桌游一样,握住手柄做出扔骰子的姿势,来决定行动步数。
在这些模式里,体感要素更多的是起到拉近游戏玩家心理距离的作用,尤其是游戏过程中不断出现的击掌环节,玩家需要做出击掌动作,完成后画面中的角色也会击掌并收到奖励,这种现实与游戏的微妙联结,非常契合派对游戏的氛围,最可贵的是由于实际上是游戏人物进行了击掌,不会让玩家们有生硬的尴尬感。
至于体感模式,更像是不那么注重音乐、节奏元素的《节奏天国》,体感元素中的大部分小游戏都有“音乐”和“画面”两方面提示,很明显,音乐方面的提示更加有趣一些,能让人产生真正在“玩游戏”而不是“寻求通关或高分”的体验。除了简单的摆动,《超级马力欧派对》还要求玩家做出更加细节的动作,例如抚摸、按方向画圈、翻动等等,手柄灵敏度不错,绝大部分动作都不会被误判。
奇妙的是,即使在体感模式中,给我印象最深的体感玩法还是贯穿整个游戏的击掌环节,可能是它太符合派对游戏的风格,也可能是这个环节看上去毫无实际用处,反而增添了游戏“虚拟现实派对”的风味。
在《生活大爆炸》的某一集中,谢尔顿和莱纳德玩Wii的体感射箭游戏时,谢尔顿每射出一支箭都要做一个假装从背后(不存在的)箭袋取箭的动作,莱纳德拒绝这种“犯傻”,谢尔顿告诉他:“重现真实运动体验这件事,任天堂的人只能帮到我们到这了,我们自己的工作不能省。”
在我看来,《超级马力欧派对》的击掌,就是“从箭袋中取箭”,游戏开发者和玩家们越不认为这种不能省的”自己的工作“是犯傻,我们距离真正的虚拟现实体验,就越近了一步。
第一次玩这种派对游戏,新鲜感还是有的,朋友们聚在一起总得要有事情做,而这款《超级马力欧派对》就很好地为朋友聚会营造了氛围。
由于时间有限,自己也暂时没有Switch,所以只跟编辑部的其他几位老师一起玩了这款游戏的桌游模式。但这款游戏除此之外尚有诸如“漂流模式”“节拍模式”等等丰富多样的玩法。即便如此,玩游戏时的轻松惬意也是能感受得到的,所谓玩游戏的乐趣,不过如此。
桌游模式实际上就是大富翁玩法,通过掷骰子决定步数,在停留的位置可以相应地触发幸运格获取额外奖励,事件格可以触发事件,金币格获取金币。游戏的最终目标是比拼获取星星和金币的数量多寡,其中星星要比金币“值钱”得多。在我体验的这一次当中,编辑部老师们两两组队,刘淳老师和林志伟老师一队,我和熊宇老师一队。大富翁玩法嘛,众所周知,比拼的是脸黑脸白,可惜我这个“绝世非酋”连续多次掷出“减3枚金币”、0点,1点,身旁的熊宇老师一边教我把玩手柄,一边哀叹我不幸的命运,使得我只能向他如是抱怨:“需要检验血统的游戏都是垃圾游戏!”
即便脸黑若此,我和熊宇老师这一队在最后关头似乎也有赢的趋势,因为我,这样一位光荣的非洲酋长,竟然得到了一枚星星!游戏后半程,其他3位老师已经到了别的地图,只留下我一个人,带着我的随从库巴,留守在贫穷落后荒凉的“凤梨之岛”上(因为金币都被他们吃光了)。尽管每次走得步数少,可每次都走那么几步,总会到达星星那里的。由此可见,运气不够还是要靠肝来凑。
但此时,剧情急转直下。刘淳老师他们队得到了一件道具:可以夺取对方团队的随从。于是,我的亲密伙伴库巴大魔王,就这样叛变投敌了,没想到你库巴浓眉大眼的也叛变革命!而且,正所谓上帝给你关上了一扇门,顺便还要再把窗焊死,库巴离开我之后,我们紧接着就遇到一个拔河小游戏。你要知道,这个小游戏是要全员参加的,包括我们所选的角色,以及我们的随从。我和熊老师孤零零的两个人,对面则是乌泱乌泱一群人,我们只能徒劳地晃着摇杆,亲眼目睹自己被拉到对面那里。
什么叫绝望,这就叫绝望。
幸运的是,整个10回合结束之后,对方还是没有赢得星星。于是我以为,我们要赢了。但,命运直到最后也要跟我开个玩笑。
游戏结束后有个“局末盘点”,刘淳老师他们稳扎稳打,赢的小游戏又多,因此获得了许多星星。而我方,只有悲催的熊宇老师,因为被对方踩得次数最多,终于也获得了一枚星星。这是我和熊宇老师最后的哀荣。
之前看过一些玩家分享他们的游玩体验,其中这个“桌游模式”似乎是最不受待见的,因为耗费时间长,一局最起码一个小时,但具体到个人的话,游玩的时间又比较短,许多时间都浪费在等同伴和对方的操作上。但也许是因为我属于还要学习如何使用Joy-Con手柄的正宗Switch菜鸟玩家,所以这些“等待”也丝毫没让我觉得烦躁。另外一方面,派对游戏需要朋友嘛,跟熊宇老师一起组队是十分惬意的事,不但教我用手柄,而且还给大家分析玩法,岂不美哉。
由此可见,玩这款游戏的确是需要有朋友的。
这是我第一次接触“马力欧”系列游戏,也是第一次在NS平台进行游戏,很惭愧,都是第一次。当然,虽是第一次接触,但对于我来说体验还是很畅快的。
在试玩前了解到这款游戏内包含了80多部迷你游戏后我非常崩溃,一是担心进行这么多游戏来回切换,我会不熟悉操作。二是担心在多人同屏游戏中,一个人的拖后腿会严重影响其他队友的游戏体验。这两点正是我在亲友聚会时经常碰到的情况,游戏经验不足的玩家参与进游戏后,完全不熟悉Switch手柄操作和游戏目标,对于每个角色的特点和属性也都不清楚(而且不会认真看属性表),如果发问后没有得到及时指导就要开始原地转圈圈,每当这种尴尬情况出现,就有人要以“玩不习惯”和“这什么破游戏”为借口逃离手足无措的窘境。
《超级马力欧派对》的试玩过程中就没有类似情况出现,聚会游戏要容纳绝大多数不同类型的受众,既然没法要求每个参与游戏的人都足够细致和有操作经验,那么减少操作复杂性的做法是最直接有效的。
在操作上,《超级马力欧派对》很少有复杂的按键需求,小游戏基本上只需要按一个键进行互动,让熟悉操作的过程变得十分简单。
值得一提的是,小游戏进行前的试玩环节,最大限度地减少了一部分玩家计时开始后因不懂游戏如何进行而出现的操作空档,可以说是对没有经验的玩家非常友好的设计。如果需要跳过这一环节,则需要4人全部按键确定,很大程度上避免了因为某个玩家的误触导致整个环节被跳过的情况发生。
本作中的漂流模式是我觉得最适合亲友聚会的模式,一起划艇时就算失误乱撞也能给聚会增添很多笑点,烘托起欢乐的氛围。4人合作的小游戏进行起来非常简单,就算是平时根本不玩游戏的人,或者是人来疯的熊孩子也能很快掌握操作技巧。
桌游模式则并没有河流生存模式那样顺畅,地图上的金币是有限的,星星是会随机刷新的,而玩家的大脑是放空的。绝大多数在聚会中进行游戏的玩家,大脑要用作插科打诨、哈哈大笑、吃零食喝饮料,这个时候仔细计算步数来夺取金币和星星的可能性几乎为零。而且4个人进行掷骰子算步数时,每个人都要霸屏一阵子,这个时候剩下的3个玩家只能干瞪眼,或者对正在操作的玩家七嘴八舌,这样非常耽误游戏的进度。特别是在缺少道具时,奇诺比可又刷新在非常远的距离,这个时候如果没有关键的传送道具,就只能傻傻地站在地图一端,一步一步往前爬(就是我)。
对于一般的亲友聚会的时间来说,《超级马力欧派对》应该已经足够玩到聚会结束,甚至接下来几次聚会都不会腻,如果你有亲友聚会的需求,大可以尝试拉起家里那些习惯摊在沙发上玩手机的中年男女和正在撬你模型柜的熊孩子加入《超级马力欧派对》,说不定不光能摆脱诡异的亲友聚会氛围,还能收获互动的乐趣,增进一下亲友间的距离。
在《任天堂大乱斗》之后,触乐的同事们时隔数月又在一起打了轻松、愉快的《超级马力欧派对》,不过因为当时我还有别的事儿,所以玩到的游戏数量比较有限。
说句实在话,我对《超级马力欧派对》兴趣不高,如果让我在《任天堂明星大乱斗》和《超级马力欧派对》间做抉择的话,我会选择前者。但我依然要承认,《超级马力欧派对》很适合在聚会上玩。
首先,《超级马力欧派对》包含了80多个小游戏,可以保证正常聚会中,大家都不会玩到重复的游戏。其次,这些游戏难度都不高,很符合游戏全家欢的定位。基本上,幼儿园小朋友在掌握了操作方法后也可以无压力畅玩。对于一场聚会来说,游戏难度的把握是很重要的,难度过高,同玩者中水平有高有低,容易互相埋怨,这就与游戏定位背道而驰了。我虽然是个手残,但在玩的几局游戏中同事们也没有忍不住喷我,可见这难度的拿捏还是不错的。当然了,这可能与大家根本无法把屏幕上的游戏角色和现实里的人对上号有关……
《超级马力欧派对》的局限性也很明显:它最多只支持4人同玩。这其实是个尴尬的数字,作为一款全家欢游戏,在人数较多的聚会上,看的人比玩的人还多,这到底好不好呢。以及,它包含了80多个小游戏。没错,我又说了一遍,数量巨大的小游戏优劣并存——有些就是滥竽充数的,或者说,有的游戏类型在微缩成小游戏后有点儿无趣,比如那个只用到传、射、断球3种操作的足球游戏,大概只有不关心足球的人士会喜欢吧。
《超级马力欧派对》是一款我自己不会买,但是有朋友买了我也能很快乐地一起玩的游戏——没心没肺吧?但这很应聚会的景呀。
前面几位老师都写了好多,令刚写完一篇长文的我相当犯难。
大家快乐泛舟的时候,我只短时间接手过一下,玩大富翁的时候我也只有旁观。总算写完手头的稿子,该好好来玩一玩了,也就和忘川老师两人组队跟电脑对战,试了十几种小游戏。
我们玩得比较久的一种是简易棒球,可选3局、6局或9局。打者除了看准时机打击以外只能左右移位,操作发球机的投手在左右微移之外也只能选快速或慢速的直球,且一定都是好球,而守方另一位玩家则操作代表野手的那3个红坑,球打出去落坑里就算接杀,否则看落点决定是一垒、二垒、三垒安打,也可能是直直飞出去的本垒打(全垒打)。
电脑的AI自然是放水的,很容易就出局,毕竟如果不放水,每一球一定都能打到,人类不可能赢。我们在第2局连得10分,后面随便打,就没什么意思。但如果是和其他人对战,特别是平常不怎么打游戏的人,应该就会比较好玩。
大陆地区熟悉棒球的玩家比较少,不过我们左轮老爷是一个,他看到我们的画面,大感兴趣,接过去玩了一盘,也是大胜。
如此简化的游戏,当然不可能与正经的棒球游戏相比,但好也好在简易,玩一次就差不多了,只是3局感觉有些太长,打一局就已经算玩够,可以改玩别的小游戏。另一个不设守门员也没有太多动作可做的简易足球赛,耗时比这棒球少,感觉就差不多刚好。
之后我们玩的一连串小游戏里面,感觉最欢乐,得到最多笑声的是“抢镜大赛”:操纵角色抢占摄影镜头,可以挥拳把其他人挤掉,结果由拍出来的照片判定。这个小游戏的设计,真可以说是派对游戏的典范:操作简单,流程短,变化多端(拍出来的照片),玩者和旁观者愈多、愈相熟,能造成的化学反应愈大。
另一个“煎骰子牛排”则是简洁地展现了体感操纵器的功能:你用手柄来当锅柄,要甩锅子来给牛肉翻面,最快把每一面都煎熟者胜,这也是操作简单、流程短,富有创意,又和现实生活不乏相关。
体验比较不好的,是滚木桶、爬竿子、投篮之类的要你单手或双手拿着手柄反复上下摇、左右晃的比赛,初玩不易掌握要领,如果较起劲来,又可能用力过猛,把自己撸得很累,还可能肌肉拉伤──虽然这也可以是一个笑点,但对年纪大一点或懒一点的人来说就不太适合。或许任天堂应该给一个选项,让玩家可以自主决定,剔除这类需要比较剧烈运动的项目。
我们最后是跑了一轮“占地模式”:连续进行12项小游戏比赛,胜者可以在4×4的棋盘上占得一格,并且仿照黑白棋规则,你将别人颜色的格子夹住时,可以翻成自己的,这就给落后者提供了一些翻盘的可能;16格中有4格隐藏着“+1”,碰到可以多占一格,这也提供了一定的随机性。可以感觉到,任天堂是很用心在想办法维持比赛的趣味和热度,尽量避免垃圾时间出现。当然,如果有人就是一直赢,那也没有办法。
连续打了这么多把小游戏下来,其实也有些厌倦了,但派对游戏,又不是不可以换人,只要你们旁边有人愿意接手。在此,它最多同时只能4人游玩的限制其实也就不那么重要:谁特别想玩,或者谁不想玩了,都可以要求换手。这些小游戏在设计上就没有想要把一个人勾住,不会使人欲罢不能。
所以这款派对游戏,的确是人多才好玩、愈多人愈好玩。我在今年进入触乐上班以前,已经很多年没有和人一起在同一台主机、电脑前面玩多人游戏了。所以,说不定,这款游戏的设计也有劝人不要宅在家里,多出去上学、上班、联谊的意图。如果任天堂真有此意,那也要在对治日本社会问题上又记一功了。
虽然随着各种“官方中文版”的推出,任天堂的角色们终于有了钦定译名,但由于简繁翻译有别,不少角色都有两个名字,比如马力欧和玛利欧,塞尔达和萨尔达。但这次《超级马力欧派对》的一个重大变化是,简体版小怪的名字基本都被统一为繁体版的翻译,比如“嘘嘘鬼”变成了“害羞幽灵”。但在众多小怪中,只有一位享受到主角般的待遇,拥有两个名字,就是我家嘿虎(繁体版叫“嘿呵”)。
于是,在面对某位耀西保护协会的成员和某位害羞幽灵的坚定支持者时,请容我嘿呵一笑——不好意思,我家“嘿虎”才是C位,是目光的焦点谢谢。至于在小薄本一脱成名的库巴……不好意思,你谁?我决定假装自己只认识酷霸王,嘿呵!
因为前面的老师已经写得足够长,各个模式也都有谈及,我决定将话题拉回到:购买这款游戏到底值不值?
这款游戏内容丰富吗?非常。作为“小游戏集合”,你可以在本作中玩到各种游戏的极端简化版,可能是《胡闹厨房》,可能是《FIFA19》,游戏的“节拍王”模式就像是体感版的《节奏天国》,翻倒糖果罐和颠锅煎牛排对体感和HD震动的利用,则是对《1-2 Switch》的延续。虽然你不能指望这些游戏玩起来能有原作的乐趣——大概只够坚定我不买《1-2 Switch》的信念——但作为聚会游戏,以轻量休闲、所有人都能快速上手为目标,这些小游戏肯定已经完成了使命。
但因为我朋友有Wii,我也在拖泥老师家玩过Wii U上的派对游戏,比如《任天堂大陆》,因此,我觉得《超级马力欧派对》在Switch上很好,却肯定不是最好的派对游戏。80款小游戏在量上很充足,可部分小游戏实在有凑数的嫌疑,第一次轮到时还会觉得新鲜有趣,多来几次就未必了。而游戏提供的几种核心模式,合作划皮艇的乐趣相当一次性,“节拍王模式”虽然有趣,但可轮替的游戏数量又不足——写到这里我真的忍不住跪求任天堂赶快在Switch上推出《节奏天国》新作,可以同屏多人的那种。
至于作为核心的大富翁“双六”模式,昨晚我尝试带着这款游戏去参加和朋友的聚会,大家对于自选小游戏模式和“节拍王”模式都有体验的兴致,但一打开“双六”模式,在设置中看到打底一小时的游戏时长,便纷纷打退堂鼓。我使劲地思考了下过去和朋友聚会的情境,感觉双六模式或许更适合坐在电视前游玩,但一旁的朋友忍不住说了句:“在电视前不如尬舞(Just Dance)!”
结果是,我有朋友,也不少,能陪我玩的也不是没有,但在我提供的多人游戏选项中,《超级马力欧派对》很新鲜,但却未必是朋友们选择的第一顺位——他们觉得太耗时,更愿意只给我“一首歌的时间”。而就我的体验来说,《超级马力欧派对》还真需要结结实实有四个人,玩起来才足够有乐趣,毕竟谁喜欢在派对游戏里和电脑过不去呢?
现下,老任用Switch解决了“便携性”,用《超级马力欧派对》解决了“派对游戏”,或许剩下的问题只是人。购买这款游戏到底值不值?或许也只有身边的朋友能给你这个答案。