游戏是艺术,或许也不能只是艺术。
“GRIS”,西班牙语里的意思是“灰”,在法语里也是——现在,它被一款独立游戏用作标题,开发团队Nomada Studio来自西班牙巴塞罗那。与想象中相左的是,《GRIS》的画面并非以“灰”为主色调,反而是清新透明感满溢的水彩,看到预告片前,若非做过功课,我准会以为《GRIS》是部手绘动画形式的艺术电影。
光看预告片,游戏用“美轮美奂”来形容毫无为过
近年来,尽管很多人都尝试将电子游戏作为艺术表达的媒介,但《GRIS》似乎更彻底些:Nomada Studio一共15个人,加上5名外包人员,其中大部分是艺术家而非游戏从业者,他们此前的工作内容也多是传统绘画、商业插画、雕塑或广告。甚至于,当团队今年8月开始跑游戏宣传,展览地点也不是一般的发布会会场,而是西伦敦或纽约东区的艺术画廊,现场播放着氛围感强烈的电子音乐,主视觉图则被挂在最显眼的落地窗上。
Nomada的联合创始人、把控整体美术风格的Conrad Roset,此前和游戏唯一的关系是,他是个玩家,尽管他一直想把自己的艺术带到电子游戏领域;另一位创始人Roger Mendoza则在接受外媒采访时说,他们真的把电子游戏当成一门艺术形式,他认为电影能实现的一切,在游戏中同样可以。
于是,尽管3位创始人中有两位是资深业者——Roger Mendoza为“刺客信条”和“彩虹六号”系列工作多年,Adrian Cuevas则参与过“Hitman”和“孤岛惊魂”系列的制作——但这些前情调查,让我对《GRIS》的态度变得谨慎起来。毕竟国内就出过一位以前没做过游戏,但为了实现梦想,从电影导演跨行过来的“游戏制作人”,最后做出来的东西叫《幻》。
偏偏《GRIS》还是一款以美术为导向,为充分发挥Conrad Roset的艺术能力而创作的游戏。Adrian Cuevas曾说过,《GRIS》想做成任何人都可以流畅体验的作品,氛围与情感将优先于游戏性,没有死亡和危险,也不会有任何内容让玩家感到烦躁或沮丧,就像《风之旅人》《INSIDE》和《ABZU》那样——可《ABZU》就是《风之旅人》的美术总监Matt Nava自己出来成立工作室制作的游戏,最终成品徒有华丽美术,玩起来却像《风之旅人》的劣化,游戏设计没有什么值得称道的地方。
一方面是担心游戏的可玩性,另一方面是担心在氛围与情感优先于可玩性的前提下,怕它不能让玩家产生沉浸感和代入感,在这样的担忧中,“游戏发行方是Devolver Digital(简称D社)”可能是个好消息——这家连开个发布会都不走寻常路的发行商,之前推出过《迈阿密热线》《挺进地牢》《信使》等一系列有口皆碑的独立游戏,眼光十分独到,而对这款相比之前不那么像“D社出品”的《GRIS》,D社的态度是全程放手让他们去做,几乎没有介入过。
于是,在打开游戏前我忍不住想,在这么惊艳的美术包装之下,会不会有超出我预期的部分存在呢?
尽管看过预告片,我对《GRIS》的美术表现已经有了预期,但当开场动画开始播放,我仍然结结实实地被惊艳到。
我决定省略多余的词藻——眼见为实
如果将简短的序章和终章包括在内,《GRIS》一共有6个章节。就像《少女革命》这样充满形式美的动画作品,《GRIS》的每个章节开端都会有一段结构相似但有所变化的动画演出:女孩在雕塑的手掌上突然蜷起身体,而后雕像崩毁;流动的色彩涌出,晕染整个画面,之后山河也随之变色;女孩自空中下落,堕入被新色彩晕染后的主题世界。类似这样一色一世界,我上次看到貌似还是在张艺谋的电影《英雄》里。随着色彩变化,关卡场景内的建筑、生物、天候乃至音响设计也会相应发生变化。
和《风之旅人》类似,《GRIS》虽然支持中文,但除了界面选单,游戏中不会出现任何语言和文字;游戏过程中,“播放动画”和“玩家可操作”阶段之间,除了屏幕长宽比会有所变化,全程也是无缝过渡的;再加上游戏中没有任何能真正伤害主角的敌人,自然也没有死亡,于是玩家像是进入了一个完全用画面和音乐音效构建的世界,除了“玩家可操作,能和环境进行互动”,看起来就是“会动的水彩画”。
已经有了声光华丽的舞台,接下来自然需要填充玩法。作为一款平台跳跃游戏,玩家在《GRIS》中需要通过探索场景、收集星星,来解锁新的能力,并运用新能力来解谜,探索原先到达不了的区域——乍看之下这有点类似于“Metroidvania”。
由于游戏的设计目标是让所有人都可以流畅体验,于是游戏有了严格的章节推进,除掉个别为收集需要而存在的分支路线,游戏仍旧是线性的、不可回头的流程设计。由于不希望玩家感到烦躁或沮丧,游戏中没有敌人,也没有死亡,于是没有了战斗,游戏中获得的能力就只能用于前行和解谜。相应的,技能种类便十分有限——毕竟游戏全程没有任何语言和文字,解谜完全依赖于玩家对周边环境的观察和通过既有能力去尝试,自然不能设计得太复杂。
我明白这种设计上的精简是为情感体验服务,可在通关后,我仍有些困惑,因为开发组受众定位和最终设计间的微妙割裂:一方面,我相信这样的美术表现,足以吸引到大多数容易被画面打动的轻度玩家,可另一方面,《GRIS》归根究底还是一款平台跳跃游戏,即使没有了战斗,游戏侧重点也放在解谜,可在“平台跳跃”的框架下,部分谜题仍需要玩家有较好的反应和操作才能解决。
问题是,对于玩过不少游戏的玩家而言,《GRIS》在玩法层面并没有太突出的地方,谜题设计也谈不上有新意,甚至美术的惊艳表现和游戏本身的玩法并没有什么强关联——像《画中世界》《纪念碑谷》《无限回廊》《FEZ》那样,让美术和谜题紧密结合的巧思,在《GRIS》中是不太看得见的;而对于为声画表现而来尝试的轻度玩家,他们又极有可能因为完全没有文字、缺乏提示,加上操作不利索而陷入卡关的窘境——虽然可能有人会说,这款游戏毕竟不用面向移动端,一般愿意在PC、主机上玩这种艺术游戏的人,或许不会那么菜。
Gris,是玩家操作的这个女孩的名字。在官方给出的介绍中,她“由于生活中的痛苦经历而迷失在自己的世界里……翩翩的裙摆折射着她跋涉于悲伤之中的旅途,为她赋予新能力,让她更好地在不断暗淡的现实世界中穿行。随着故事的展开,Gris的情感也会愈发成熟,学会从不同角度看待她的世界……”
Adrian Cuevas说过,是《风之旅人》让他意识到“原来电子游戏可以这么做”,《INSIDE》则教会他克制的叙事。“《INSIDE》很线性,很简单,但整个体验非常流畅、完美,这也是我们的目标。”或许基于这样的理由,他拒绝对故事透露更多,希望玩家自行体验感受。
或许,这也是我此前对《GRIS》抱有期待的原因,因为对于《风之旅人》,我一直感到遗憾——由于我在实际玩到《风之旅人》前,已经被各种分析文章“剧透”了游戏在多人游戏方面的精巧设计,以及可能带来的情感体验,这无形中折损了我在实际游玩时获得的感受,而这样的游戏体验,其他作品又很难复制——你看那个“后来者”《ABZU》,因为难,干脆去掉了所有相关设计,就留了张皮。我自然希望《GRIS》在画面之上带给我更多情感层面的东西。
落到游戏中,由于没有语言、文字,主角在现实中的苦痛又被抽象到这个色彩缤纷的梦幻世界中,玩家只能透过画面去猜测发生了什么事。就我个人而言,《GRIS》的叙事第一次带给我触动,是在那个爱啃野果的方块脸石头人出现时——是它跟我的互动,才让我开始感觉到,我和游戏里的那个世界产生了情感联系。更多时候,玩家需要独自面对这个末日洪荒般的世界,或许不断变换的“世界的颜色”、绮丽的风景,正是为了冲淡求索之路沿途滋生的孤寂与焦虑。
这很有趣。毕竟在2002年“艺术游戏”的概念被提出后,随着《时空幻境》《地狱边境》《风之旅人》等一系列带有“艺术游戏”特征的作品问世,游戏不再只是商品,也逐渐成为互动和数字艺术历史中的一部分,而这些风格独特的游戏,能吸引到更多的艺术家投身游戏开发领域,为业界带来独特的、反传统的美学设计,对于业界而言终归不是件坏事——毕竟游戏不能只有一种风格。只是我仍在等待下一种能在“好玩”和“艺术”间取得平衡的方案。
话说回来,《GRIS》仍是近几年我玩过的、美术表现最惊艳的游戏之一——这里的“之一”总数小于等于“5”。《GRIS》在玩法上没有太鲜明的特点,但有这么棒的美术,我不太担心游戏最终的销量,也相信总有玩家能在游戏中获得共鸣。但愿Nomada Studio的这第一桶金,能让我等来一款更接近我期待的作品。
(评测码由发行商Devolver Digital提供。)