一个普通玩家想玩老游戏,会选择模拟器;一群工程师想玩老游戏,会做出一台掌机。
在这个被越来越华丽的3A大作和抓住人们碎片化时间的手机游戏瓜分,甚至独立游戏的开发成本也水涨船高的年代,还有多少人愿意拿起“简陋”的掌机,在320×240的小屏幕上玩像素复古游戏?
Clockwork团队的几位成员或许可以回答这个问题:在他们为自己设计的掌机GameShell开展Kickstarter众筹时,来自全球60多个国家和地区的人们用超过29万美元的支持证明,复古掌机与复古游戏仍然有着独特的魅力。
Hal是Clockwork团队的一员。据他介绍,Clockwork由一群复古游戏爱好者组成,成员主要来自国内,目前已有9人,其中包括2名兼职。他们来自互联网、通讯、手机、工业设计和广告行业,没有一个人有游戏行业的职业背景。
“这意味着我们的想法获得了某种意义的共鸣,这是最值得怀念的时刻。”Hal说。当看到那些来自黑山、塞尔维亚,甚至是英属泽西岛的支持者时,他大吃了一惊:“可能是我们地理常识有限,有些国家和地区只听过名字,完全不清楚它们具体在哪里。”
Hal试图改变外界的刻板印象:“我们都是Geek和游戏深度玩家,如果和我们聊游戏,可以轻易颠覆工程师沉默寡言的传统形象。”实际上,和他聊天,你还是可以轻易觉察出一些理工科思维的特征——直接,简洁,有一答一,话题总是不知不觉转去技术层面,喜欢谈已经完成了的工作,不热衷“画饼”。
“我们自身的经验决定了我们最擅长做的东西。”Hal说,“这就是GameShell。”
假如你收到一个GameShell掌机,会发现它并不是那种充好电、插上卡带就可以直接开玩的机器,你需要做的第一件事,是亲手把它组装起来。
组装过程不需要使用复杂的工具,也不用阅读复杂的指南。GameShell的说明书把文字缩减到了最低的限度,其余部分完全用图片展示,你只需要跟着示意图一步一步组装好每一个部件,再把它们放进外壳即可——这个过程很像搭起一个乐高,或是拼装一台钢普拉,还可能会让人联想起去年火爆一时的Labo。
“DIY本身是乐趣的一部分。”模块化、易于装配、像模型一样需要使用者亲手组装,是GameShell在最开始就确定的方向——鉴于开发团队成员们都是乐高、钢普拉和田宫四驱车的爱好者,这个设计不难理解。不过这样的设计也让他们“付出了更多的代价”。
Hal说,他们的想法始于2016年年底,真正开始动手则是在2017年初,从构思到制作成型差不多花了1年时间,“每一步都充满了挑战”。为了实现构想中的功能,他们的原型设计经历了数次迭代,每一次失误或许都意味着海量的Debug,以及昂贵而漫长的重新打样过程。不过最终,他们还是解决了绝大部分的问题。“硬件一旦变得可靠,就会一直很可靠。”Hal说,“里面没有任何的玄学。”
相比而言,GameShell的外观设计更多体现出的是成员们对于掌机与掌机游戏的理解。“大家心目中都有一些经典机型的原型,我们试图抽象出历史上最有标志性的掌机特征。”Hal说。在完成GameShell最终的设计之前,他们的设计至少修改了500次。
并不是所有玩家都接受这样的设计。除了那些本来就对DIY不感兴趣的人之外,GameShell自众筹开始就面临不少质疑。在许多GBA游戏爱好者——他们也是此类掌机模拟器和套件最有力的支持者之一——制作的模拟器列表上,GameShell的排名不算高。
“(GameShell)会把一些用户拦在外面,但也会吸引另一群用户。”Hal对他们的目标群体有着明确的定位。他们在设计时考虑到组装时的完整性和准确性,对硬件的生产水平要求很高,同时也不着痕迹地定下了使用的门槛。除了精确组合之外,每一个独立包装的模块还可以单独使用。“我们相信用户比我们更聪明,现在看来事实也如此。”Hal说,“他们在还没拿到机器的时候就已经在研究我们发布的资料,包括原理图、3D打印文件说明书和OS Image。”
Hal对目标用户的预言十分准确。GameShell上市后,不少评测给予它“高质量”“制作精巧”的评价。很快有人把它内部的零件拆散重新组合,结合3D打印制作出了属于自己的横版游戏机。
这样的结果在Hal的意料之中,也是他们十分乐见的。事实上,为团队取名“Clockwork”(齿轮装置)就代表了他们对于这部掌机的一层期待:不同的模块象征齿轮,齿轮可以单独发挥作用,组合起来则是“Clockwork”,可以实现更加复杂的功能,在不同人的手中成为不同的工具。更重要的是,世界上第一台公认的计算机“差分机”也是由上千个齿轮构造的装置,因此这个词语在Hal他们心目中有一个更深层次的隐喻——计算机编程。
“我们定义了3种用户。”Hal说。在这3种人的眼中,GameShell有着不同的面貌。
“最早设定的用户群是树莓派和开发板的用户群,简单说就是喜欢DIY的Geek,但是树莓派的学习曲线过于陡峭,我们想让它变得有趣,所以就打算做成游戏机。亲手DIY一台掌机,应该也是不少Geek共同的梦想吧。
“但全栈工程师终究是凤毛麟角,而这些人通常也是视频游戏爱好者,与普通的游戏玩家也有交集,因此我们的第二类目标就是复古游戏的玩家。
“第三类其实是学生,我们希望通过开放和透明的产品,让初次接触编程的人们获得足够的乐趣和自由度。”
GameShell的确完成了他们的目标。作为“复古游戏模拟器”,它可以流畅运行Atari、GB、GBA、NES(FC)、SNES(SFC)、PS等主机上的大部分游戏。也就是说,它几乎可以满足从70年代到90年代初期复古游戏爱好者的全部需求。由于采取了Linux系统(这也是开发团队的共同爱好),GameShell在软件方面与任何一个开源项目一样,人们可以极为自由地使用它。“不少人就直接通过GitHub参与进来了,”Hal介绍说,“有的人在拿到机器的第一时间就提交了新功能。”
与“掌机”相比,GameShell更加强劲的优势在于开发。早在众筹时期,Clockwork团队就把开发功能作为重要的组成部分,逐渐发展壮大的独立游戏群体是他们重点关注的目标。如今,GameShell已经支持包括PICO-8、LOVE2D、PyGame、Phaser.io、Libretro在内的多个游戏引擎,独立游戏的开发者和爱好者——尤其是热爱像素游戏的那部分人——正在陆续将他们的作品和他们喜欢的作品带到这台机器上。
Hal没有谈到太过遥远的“未来前景”,但他们已经发起了一个基于GameShell的Game Jam,而且计划在每个季度都举办一次。第一届的主题是“太空”,设立了前3名和最佳故事、最佳音乐、最佳技术等6个奖项,获奖者由用户投票产生。比起比赛,Hal期待的是“展示他们独特的创造力”,当然还有更重要的一点——“我们很期待有全新的独立游戏玩。”
从这个意义上说,GameShell已经有了“平台”的意味。而在Hal眼里,它仅仅是一个雏形。让这个“雏形”赶在今年第一季度上线,除了自信之外,还有更多的考虑——“太多有才华的独立游戏制作者受制于超大平台的马太效应,他们在寻找可以展示想法的新平台。”Hal表示,独立制作者需要考虑的一个重要问题就是把游戏推荐给玩家,与玩家交流,在这样的情况下,一个平台是不可或缺的。
除了玩游戏和开发游戏,GameShell还具备音乐功能。一个普通的音乐爱好者可以把它当做播放器,与手机音乐平台相比,这又是个十分复古的东西。而到了专业人士手里,他们能做到的就更多。
“我们的用户中还有一个很小,但确实存在的群体,他们是音乐制作人、DJ和专业歌手,他们对所有可以发声的电子设备有兴趣。”Hal说,他对这方面了解不多,但从社交平台的反馈来看,已经有法国歌手、俄罗斯DJ和日本艺术家开始用GameShell玩起了音乐。
玩游戏、开发游戏、创作音乐……GameShell看上去已经十分强大,然而Hal的构想却未止于此。作为工程师,他们的机器必须具备一项功能——学习。
1976年,高中生岩田聪靠着自己打工赚的钱和家里的赞助买了一台惠普HP-65可编程计算器,并且用它做出了人生中第一个游戏。游戏并不华丽,却在他的同学中广受欢迎,受到热情鼓励的岩田聪信心大增,走上游戏制作之路,最终成为世界知名的游戏制作人。
作为资深玩家,Hal对岩田聪与HP-65的故事如数家珍。尽管岩田聪的经历可能难以复制,但帮助那些想要开发游戏的人们突破技术的限制,让有志从事编程工作的学生无障碍地学习,是Hal的另一项重大目标。
GameShell自身的社区和SNS已经可以解决一部分教学问题:很多用户自己就是职业程序员、教师和资深爱好者,他们乐于在论坛上发布教程和帮人解惑,一些计算机系教授甚至直接把做好的教案发出来。这为那些有想法但技术一般的制作者提供了一定的帮助。
2017年12月,GameShell的众筹金额超过25万美元时,他们公开发布了一个教育支持计划,承诺捐赠100台GameShell给STEM(Science、Technology、Engineering、Mathematics)相关学校和机构。GameShell完成后,他们的论坛上很快出现了关于教育的讨论帖子,一些小学、中学教师尝试用PICO-8、TIC-80等引擎让学生们自己制作游戏项目。
一名高中老师表示,他曾在大学时参与过游戏教育课程,人们可以通过游戏来认识一些现实问题,如《魔兽世界》之于性别与种族,《回不去的家》之于LGBT权利,《这是我的战争》之于战争与移民等等。等到他自己当了老师,也愿意引导学生用游戏作为自我表达的媒介——如今,许多年轻人接触游戏与编程的年龄都很早,正如人们会用诗歌、音乐、视频来表达自我一样,他们会用游戏来抒发感情,表达思想,这在未来或许会成为常态。
截至目前,Hal已经为10多所学校提供了GameShell。令他吃惊的是,不少老师会把机器拿给8岁至12岁的青少年,让他们很早就接触到游戏与游戏制作,以及相关的游戏研究、媒体研究内容,范围很广。同时,他也在等待这些老师反馈的真实教学案例,“我们最想看到的结果就是学习编程的青少年能够开心”。
谈到Clockwork在国内的发展,Hal显得有些保守。“国内复古游戏终究是一个小众群体,这和上世纪八九十年代的历史背景有关。”Hal认为,相当一部分中国游戏玩家是跳过主机、掌机乃至单机游戏的历史,直接接触网游和手游的,这导致GameShell在国内的生存空间不会太大。不过,他仍然看好GameShell可以成为树莓派、Arduino等编程教育的补充,而那些逐渐从边缘走到聚光灯下的独立游戏制作人也能将它作为载体,找到一些新的乐趣。
提起“复古”,就不能不谈到“未来”。
如今,游戏大厂们追求着越来越庞大的体量和越来越华丽的视觉效果,手机游戏占据了人们越来越多的时间,独立游戏也不乏追求精致的产品,制作人效应日益上升。在这样的环境里,一群热爱街机、PS、《洞窟物语》与仙侠类游戏的工程师,为Atari、GBA、NES爱好者们制作了一台掌机,看上去确实有点儿格格不入。
“就像黑胶、卡带,老爷车和古董一样,复古是人性中的一种必然。”Hal说。复古虽然已经成为小众爱好,但经典之作往往拥有超越时间的属性。“巴赫的音乐是400多年前创作的,但它们超越了乐器的载体,一直被人演奏和聆听,甚至可以飞向太阳系之外。”
“我们相信视频游戏也一样。”