从“修仙”到“三和大神”:日益泛滥的模拟器游戏们

现实往往就是这样,数量多了,就容易演变成群魔乱舞。

编辑胡正达2019年01月31日 15时00分

最近两年的Steam平台上,“模拟器”(Simulator)式的游戏越发多了起来,许多游戏即使本质上不是模拟器类型的,也愿意在名字后面加上这3个字,叫什么《豆腐脑模拟器》《Steam模拟器》《小偷模拟器》,或者叫《厕所模拟器》《肥宅模拟器》《装机模拟器》,就如同有阵子所有的游戏都叫“超级×××”“×××奥德赛”一样,讲究个先声夺人,自带流量,甚至带着些许玩梗和蹭热度的意味。

“模拟器”自带流量的原因,还是玩家们喜闻乐见。游戏的作用本质上是体验和学习,玩家通过玩“模拟器”体验无法经历的人生,或是学习某种技能、常识,都算是对这种本质的回归。不过数量多了,质量难免泥沙俱下,在Steam商店的“Simulator”标签下,共有5118款类型游戏,要知道,截止到2018年年底,Steam上的游戏总数才刚过3万,照这个比例,不得不承认“模拟器”已经在如今的游戏市场中占了很大的比重。

持续增加中

硬核的

同样是“模拟器”游戏,品质也是千差万别,有追求高度拟真、寓教于乐的,也有“胡逼”欢脱,只为博君一笑的。

硬核模拟方面,微软旗下工作室Aces Game Studio开发的“微软模拟飞行”(Microsoft Flight Simulator)系列算得上佼佼者。这个系列有着悠久的历史传承,最早可以追溯到1982年,且一向以与真实飞行相媲美的繁复操作著称:从机翼控制到发动机指令,从无线电调节到自动驾驶,无所不包。有玩家戏称,他在玩通了《微软模拟飞行》后,就等着某天坐飞机时能有机会大展身手了。

“微软模拟飞行”系列在2006年推出了最后一作《微软模拟飞行X》,随后Aces Game Studio在公司大裁员中受到波及,于2009年关闭,这个硬核系列也就无以为继了。不过,2014年,《微软模拟飞行X》在Steam上架,喜欢飞行模拟的朋友们仍旧可以买来怀旧。

时至今日,我们依然可以说“微软模拟飞行”系列是飞行模拟游戏中的王者,除却游戏本身自带的种种功能,玩家们还用各种自制插件不断地对游戏内容进行着扩充。如今,通过下载这些插件,玩家几乎可以在《微软模拟飞行X》中玩到包括航天飞机在内的各型号飞机,体验全世界所有机场,并能翱翔在地球上任意一片天空上。

广州白云机场插件

作为模拟器游戏,“微软模拟飞行”在“寓教”方面相当出色,不少玩家在少年时代通过它接触到了航空知识,后来进入了相关行业,也有不少相关院校会用这款游戏作为学生的启蒙教材。不过在“娱乐”方面,“微软模拟飞行”就略显不足,由于对玩家记忆力及熟练度要求过高,它的门槛往往让新人玩家可望而不可即。入门时想要玩好,需要使用高精度机模及配套飞行手册,还要边玩游戏边补充飞行基础知识,如果没有老手引导,往往很快就会放弃。

与现实一般无二的仪表盘让人望而却步

除了飞行模拟器,各类交通工具都是模拟游戏中的常客,天上飞的、地上跑的、水里游的,无所不包。在这其中,“欧洲卡车模拟”系列依然显得非常出挑。

在“欧洲卡车模拟”(Euro Truck Simulator,简称“欧卡”、ETS)中,玩家扮演的是一名卡车运输司机,驾驶着自己粗犷的爱车游弋在欧洲大陆上。相比于驾驶飞机,开卡车难度要小上不少,所以尽管“欧卡”也有模拟精细的特点,但更多时候,它给玩家的都是一种悠闲、安逸的感觉。不少玩家会在下班后打开“欧卡”,听着车载电台里的爵士乐,来上几个小时的“精神Spa”,对于他们来说,玩这个游戏更像是一种休养。因此,在“欧卡”玩家群体中,每代游戏时间都在1000小时以上的大有人在,比例远高于其他游戏。

卡车司机的浪漫

硬核模拟其实是模拟器类游戏中占比很大的一部分,让老司机开翻收割机的“模拟农场”(Farming Simulator)、可以通过插件还原沈大铁路(沈阳到大连)的“模拟火车”(Trainz Railroad Simulator),凡此种种,都能归到这一类里。

这类硬核模拟器有几个显著特点。一是受众范围小,针对性较强,十分不具有普适性。假如一个人对火车毫无兴趣,甚至对春运有一定的心理阴影,“模拟火车”做得再如何精巧,想必也不会勾起他的游戏欲望。再就是,如果不是对某种事物特别感兴趣,玩家大概率都不会知道有这样一款模拟器游戏。

硬核模拟器游戏的另一个特点是粘度高,受众稳定,玩家不会轻易脱粉,这是这个类型游戏虽然受众小,却往往能把一个系列作品延续很多年的原因。“微软模拟飞行”有10作,“模拟火车”是每年一升级,“模拟农场”从2008年至今也出了11代作品,包括曾经的“牧场物语”和依旧在更新的“模拟人生”,生命力都很强大。

驾驶联合收割机享受丰收的喜悦

可以说,这些高质量的模拟类游戏是支撑类型游戏口碑的顶梁柱,它们代际间或许并不会有什么重大突破,游戏性也始终如一,可如果没有它们,我们虽然不能轻易给出“模拟类游戏便会彻底消亡”这样的结论,但这一类游戏的丰富度和内涵必然是会有所下降的。

不太硬核的

并非所有带有“模拟器”词缀的游戏都精细而硬核,《山羊模拟器》(Goat Simulator)就是一个典型例子。

作为Steam平台著名的四大名著(山、羊、桥、球)之一,在《山羊模拟器》中,玩家扮演的是一只无视一切规则——包括物理法则——为所欲为的破坏者。在街上奔跑撞人,冲击一切可以看见的物品,以此获得分数,当然了,这个分数的作用也仅仅是取悦自己,并没有实际奖励。可以说,在游戏中,玩家除了外表是山羊外,其他一切行为都不符合山羊在生物学上的特征。

据说,《山羊模拟器》在最初立项时,制作组想把它做成“侠盗猎车”式的游戏,但做到一半经费不足,才不得不砍掉了很多内容,只呈现出了如今“山羊搞破坏”的景象。仔细观察游戏内的建模和如自行车计时挑战一类的小游戏,的确能看出些许“圣安地列斯”的味道,倘若制作组真的按照本意完成游戏制作,可能就是另一番光景了。

飞翔的山羊,这款游戏后来成为了奖杯和成就爱好者的最爱

如果说《模拟山羊》是被迫“胡逼”的话,那《厕所模拟器》打从一开始就是奔着“屎尿屁”这一不太上得台面的细分领域去的。《厕所模拟器》中可玩的内容不多,玩家要做的事只有一件,就是将自己的如厕事宜安排到指定位置。是的,就这么简单,没有想象中的欢乐内容,如果你花6块钱购买了这款俄罗斯人制作的游戏,那么你只能收获一坨屎。

题材上不得台面是一方面,《厕所模拟器》的游戏内容也算不上出色,贴图不细致、建模不还原,可玩性差,这些都屡遭诟病。大体上,除了题材上的“标新立异”外,《厕所模拟器》几乎毫无亮点。

类似《厕所模拟器》这种靠玩梗博出位的“模拟器”后缀游戏并不少见,最近在Steam上线的《三和大神》就可以归到此类。

“三和大神模拟器,体验三和大神的挂逼生活,日结,上网,黑厂,开宝箱,大水,挂逼烟,挂逼机,瘫痪,海信大酒店,卖身份证,修车。”

游戏简介里写着如上内容,如果读过触乐曾经发表的《在三和玩游戏的人》,或是看过其他类似的文章、纪录片,一定不会对这些内容感到陌生,我想游戏开发者的灵感来源也是这些作品。

之所以这么说,是因为《三和大神》的游戏内容除了玩梗,其他方面几乎可以忽略不计。过于草率、敷衍的内容显得作者既不懂三和,也不懂游戏。玩家们指出,游戏内的交互按钮完全摊成一片,一切内容都是通过文字实现的,大量不合理的数值设计也并不能反映出三和生活的本来样貌。有玩家在评论区毫不留情地指出,《三和大神》的质量甚至无法与早年间大量免费的Flash游戏相提并论,11元的售价实在有些虚高。

在我看来,这样一款连开放商名字都在玩梗的游戏很可能是某位开发者心血来潮的即兴之作,却因题材话题性高而得到了媒体的大量曝光,以至于收获了与游戏质量很不匹配的关注度。从这个角度看,它失败了,也成功了。

纯文字游戏,文本水平也不甚高明

玩梗作品们本质上还能算得上“模拟器”,而有些作品则是只是想借用“模拟器”这个名字。比如前段时间在玩家群体中话题度颇高的《了不起的修仙模拟器》。

作为网络文学一代,在刚听说游戏名字的时候,我便对它产生了极大的好奇。将原本虚无、玄幻的东西具象、数值化,将修行过程理论、体系化,是我对《了不起的修仙模拟器》最大的期待,想必很多玩家也和我一样,这也是游戏还没发售时,玩家交流群里就已经汇集了几千人的最大原因。

以结果论,《了不起的修仙模拟器》并不能算是合格的模拟器游戏。游戏前期,玩法是与《环世界》类似的生存游戏,后期则会变为单调的挂机升级玩法,修真类小说中的常见元素,诸如斗法、渡劫等,虽然都出现在了游戏中,带给玩家的参与感却并不强,整个修仙体系从逻辑上也不太站得住脚。

有玩家在评论区总结了《了不起的修仙模拟器》的部分缺点

尽管口碑上呈现出褒贬不一的状况,但从话题度及销量上来看,《了不起的修仙模拟器》是成功的。成功因素中“模拟器”3个字具体占多大比重无法定论,但它显然是不可缺少的一部分。试想,如果把游戏改叫《修仙世界》,或者其他类似的名字,话题感顿时就消减了许多。

玩家想要什么样的模拟器

独立游戏,或者说小成本作品在画面、交互等方面无法与高成本大作比较是板上钉钉的事实,因此,另辟蹊径,通过优秀的创意在细分领域打开局面是毫无问题的。

作为玩家,在吃腻了山珍海味般的工业化大作后,想要换换口味,尝试一下题材新鲜的作品也是当下的一大趋势。从需求和生产两方面看,模拟器类作品的产生都是符合规律的。

不过现阶段,单纯将“模拟器”视为噱头的开发者不在少数,他们选择的出发点没有问题,在社交平台上,模拟器类游戏向来是各大游戏博主推荐名单上的常客,玩家们也乐于传播这些信息,不过文不对题、粗制滥造的情况让“模拟器”标签下呈现出一片群魔乱舞的景象。

归根结底,玩家喜欢模拟器游戏,是想要获得化繁为简、直指内核的游戏体验,我们很难从行为上约束开发者的标题党行为,也并不排斥蹭热度和玩梗,只是希望它们能够不要抄袭,并且,足够好玩。

3

编辑 胡正达

那么,就这样啦,再见咯。

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