我预感这游戏很快就会半价甩卖了。
2016年春天,差不多也是在这个时候,我刚从外地出差回来,就第一时间打开主机,开始了《全境封锁》豪华版的预载。几天后,游戏正式发售,我怀着无比激动的心情进入游戏,如痴如醉花了10个小时通关了游戏主线,感觉还不错。然后,当我终于颤颤巍巍进入了传说中的PvP“暗区”,游玩了3个小时后,我脑子里只有一个想法:“这什么玩意儿啊?”
我已经没有再继续玩这个游戏的动力。暗区索然无味,主线任务重复刷也刷不出什么有价值的装备。一周后我已经“毕业”,除了去网上参与讨论,从此再也没有碰过这个游戏。
一晃到了2018年底,有一阵我遭遇游戏荒,于是再次下回了《全境封锁》。此时的游戏不仅暗区玩法丰富,增加了更为激烈的PvP匹配,游戏内容也因为若干个DLC的支撑变得多样而有层次。我甚至需要重新建立人物才能适应更新的任务和玩法,但我已经实在没有更多精力再重新开始“刷刷刷”,于是再次卸载了游戏。不过,在卸载的同时,内心里我还是对这款游戏最终的功德圆满感到欣慰。
也几乎是在同时,我得知了BioWare新作《圣歌》将于2019年2月发售的消息。有了《全境封锁》的教训,在认真看了游戏的所有演示、搜集了大量信息后,我决定先观望观望。
《圣歌》的演示和《全境封锁》的一样,充满了震撼,却又似乎少了点什么。所有信息都围绕着画面如何惊艳、模式如何创新展开,但是游戏的故事几乎没怎么介绍,而且所有的演示都是围绕野外自由探险模式进行——这不禁让我有所警觉。
巧的是,今年春节过后,借着给《Apex Legends》课金的机会,抱着“不要白不要”的心态,在购买了一个月的EA Premium会员后,我免费下载了《圣歌》,并用了约6天的碎片时间完成了主线,“肝”到满级。很“荣幸”,我之前的决定是正确的,《圣歌》并不值得入手,至少在现在不是。而且相比于《全境封锁》,《圣歌》诸多的问题已经不是等个一年两年就能解决的。
《圣歌》如今在国内外玩家群体里一片骂声,媒体评分也刚及格,不过平心而论,《圣歌》还是完成了当年宣传时的承诺。
首先,游戏的画面的确没有像很多游戏一样比公布时大幅度缩水,寒霜引擎的表现力可圈可点。喀斯特地貌下的石柱石林、散落着古迹的沙漠、水汽氤氲三角洲,都描绘得栩栩如生。相比《全境封锁》的疯狂缩水以及《命运》的那种“差不多凑合就行”的美术风格,《圣歌》的画面的确更加扎实和严谨。
另外,游戏最大的卖点是“机甲飞行战斗”,的确如之前宣传所说的,给予了玩家全新的体验。这种体验的变化在我个人看来,不仅仅体现在“我会飞”上,整个作战的系统都是前无古人的。
游戏中的机甲叫做“标枪”,是一种多功能战斗机甲。这种机甲装备了喷气背包,可以进行短暂飞行。一旦飞行时间过长,飞行发动机就会因系统过热强制关闭。玩家只能落到地面上步行,待系统冷却后重新起飞。游戏中的水是具有降温功能的,玩家站在水里可以加速系统冷却;在飞行过程中低空掠过水雾或瀑布也可以直接给系统降温;在雨天,飞行系统过热的时间会变长,降温会更快。
这套系统的设计,避免了玩家一直在天上飞来飞去,使得游戏变成“神仙打架”,同时又鼓励玩家超低空贴着水面飞行,增加了飞行难度和刺激程度。游戏还通过“乱流”系统给飞得更高的玩家予以惩罚,强制他们回到低空,避免作战时部分玩家只顾得看风景而飞得过高。
“机甲飞行”在游戏里是一个新颖但能力有限的工具,我不认为这个系统因为限制了飞行能力就值得被诟病,因为它最终是为“战斗”服务的。这样,《圣歌》为玩家提供了一种前所未有的战斗体验。
以往在同类的第一或第三人称射击类网游中,玩家要么从一个掩体奔向另一个掩体,游戏节奏缓慢(例如《全境封锁》),要么靠灵活走位和各种花哨技能加持,冲上去跟敌人“刚正面”(例如《命运》)。《圣歌》的战斗不同于以上任何一种情况。利用有限的飞行技能,玩家不仅可以快速完成位置转换,还可以用各种以往不可想象的方式对敌人进行有效打击。
比如你可以先提升自己的高度,躲避敌人的进攻,转身悬停在半空,掏出自己的大威力步枪瞄准敌人要害进行一波强有力输出,最后在系统即将过热时突然俯冲冲刺到敌人面前,施展一套近战体术解决问题。
这种高节奏且层次丰富的“空地一体”连续技所带来的爽快感我用苍白的文字真的很难描述清楚,总之,这不是之前任何一款类似游戏所能带给你的体验。
除此之外,因为高效的机动性降低了玩家对防御和逃命技能的依赖,使得开发者对这些机甲的辅助技能设定可以更加大胆。一般说来,射击类网游会给玩家若干个辅助技能,可大多都是护盾这种防御性技能或手雷这种辅助性AoE杀伤技能。《圣歌》中的3个机甲技能只有一个防御性技能,剩下两个均为强力进攻性,且刷新速度极快。
输出1000+的电磁火炮、范围性集体冻结敌人的冰冻术、加速平推就能将敌人撞死的重型盾牌……这些技能均可以5秒左右施放一次,有些甚至没有CD。结合飞行技能产生的多种多样的Combo,会让你开始怀疑主武器存在的意义。加上每个机甲还有一个炫酷强力的终极技能,可以这么说,现在任何一个还在玩《圣歌》的玩家基本上都是沉迷于这套战斗系统而选择继续忍受这款游戏的缺陷的。
至于我为什么要说“忍受”,且听我慢慢道来。
在吐槽的部分,首先我要再提一下所有玩家和媒体的共识:为什么在9102年,一款开放世界游戏竟然需要频繁地载入?制作组似乎对载入有着某种特殊的执念,导致这款游戏不仅换机甲要载入、查看仓库要载入、到商店买东西要载入,就连地图也被分成了若干个部分,从一个部分进入下个部分也需要载入。
某些业界大佬的猜测是,制作组一定没有完全吃透寒霜引擎的特点,才采用这种频繁载入的方法避免一些问题。但是传说中这个游戏制作周期很长,就算中间推倒重做,也不至于对引擎不了解到这个程度吧?
频繁载入并没有解决游戏里连绵不断的Bug。在我几天的游戏体验中经历了模型载入错误、游戏突然没有声音、闪退、字幕出现后不消失、游戏脚本卡住无法进行下一个任务等各种奇怪问题。最讽刺的是,游戏经常出现在载入中卡住的问题,Windows系统告诉我游戏在正常运行,但载入进度条却永远卡住,再也没有动过。
我请各位读者不要质疑我的机器或网络状况,如果你没有经历过这些Bug,那么只能说你实在是太幸运了。《圣歌》这款游戏简直刷新了我对Bug的认知,上一次这么触动我灵魂的游戏还是2010年出品的《狙击手:幽灵战士》。
在进入《圣歌》的前两天,我天真地以为,一些小Bug会在游戏正式发售后就被补丁包修复,结果实际上并没有修复多少。整个游戏的Debug就是一场灾难,我经常会有种错觉:“我是不是在玩这个游戏A测,游戏还要有半年才会发售。”
如果说Bug是因为开发时间紧迫,缺乏磨砺,那么游戏里很多虐心的设定就让我更加怀疑BioWare制作的品质了。
首先,对于热爱“刷刷刷”的玩家来说,游戏目前的内容的确十分单薄。大约8到10小时的主线流程、约10小时的支线任务(类似于《命运》中的巡逻任务)、2个名为“据点战”的终极副本,以及一个随机刷小任务的“自由模式”,这就是游戏可刷内容的全部。
为什么我说主线只有8到10小时,而不是EA此前吹嘘的15小时起?因为这游戏有一个特别诡异的设定,主线任务到一半的时候,会强制你去做完成各种小成就,例如“完成20次近战”,然后你才能进入自由模式,解锁4个墓穴,再之后,下一个主线任务才能出现。这种“你不去刷小成就,我就不给你玩主线”的流氓设定也算是刷新了我的世界观了。
更重要的是,在地图里被迫反复刷小成就并不能满足“刷刷刷”玩家,因为“刷刷刷”玩家想要刷的是装备,在刷成就的节骨眼上,玩家并没有满级毕业,刷出来的装备数据大多也十分一般。所以,这部分垃圾时间不但索然无味,还相当于变相缩水了日后可重复刷任务的时长:当玩家在做主线任务推等级时被迫刷成就,同时刷出一堆没用的低等级装备;最终满级毕业,决定回到之前的一些任务中刷更好的装备时,却发现没有足够多的任务可刷……
哦,对了,游戏还不允许你随心所欲新开任意一个任务重刷,所有任务完成后,你必须在线匹配其他正在游玩主线的玩家组队进行任务,或者直接开两个终极大副本。由于游戏缺少完善的房间加入机制,当你选择以上两种匹配方式时,很大几率会出现 “我好不容易进入游戏,发现其他玩家已经完成任务开始相互庆贺”的尴尬的情况。
当然,还可以更惨:你进入游戏后,发现其他玩家卡出了脚本Bug,无法继续进行游戏,但是大家刚捡了一身装备又舍不得退,只能在里面边尬聊边等待奇迹的发生。
游戏沿用了大部分现代MMORPG的设定,为玩家设立了一个叫“堡垒”的主城,主要行使着为玩家提供武器装备调整、补全故事内容,以及让玩家接任务的职能。因为游戏中大部分的时间玩家都是在大地图里,而不是身处主城,每次回城,玩家都尽可能地把该办的事都办了,把该接的任务都接了(尤其是这样还能省去很多载入的时间)。
然而,游戏的系统设定似乎就是要跟你过不去。你每次接一个任务,导航点就会无条件锁定到任务出发的地点,告诉你“接了任务,还不赶快去做”,而此时其他NPC的导航点就会取消。你必须自己打开地图,查找其他能接任务的NPC位置,跑过去对话接任务。加上游戏不支持玩家自己在地图上标记位置,所以在9102 年,我在一个“全新概念”的MMORPG游戏里,竟然还要自己去背地图上每个NPC的位置,亲自跑过去查看NPC有没有任务可做,再去出发点切换自己想做的任务,再出发……
任务成功回来后,我还要强制被标记去任务NPC那里对话。更重要的是,在主城里,玩家只能慢悠悠地闲逛,无法快速移动,这就使得玩家每次在主城的体验都都极为不适。
对于想要体验宏大世界观、把游戏当剧情类RPG游戏玩的玩家来说,本作的大部分的剧情都发生在主城,但是因为主城的上述体验问题,导致玩家几乎没有心情去和其他不提供任务的NPC对话,导致剧情体验也很差。
在BioWare以前的游戏里,往往玩家遇到剧情和对话时,相应的背景资料会无条件添加到资料库里,便于玩家日后查看。在《圣歌》里,很多资料都是散落在主城各个角落里,让玩家自行发现的,连4套机甲的基本数据和特点说明都藏在主城的犄角旮旯里,你让玩家在游戏开始选初始机甲时要怎么办?
《圣歌》虽然有一个很好的故事底子,但是这个故事建立在一个全新架构的世界观上,理解起来比较晦涩,需要很好的叙事和一定量的过场动画做支撑才能讲明白,并且要通过不断的文字资料阅读强化玩家对故事的理解。实际情况是,这些动画和互动完全都没有,文字资料散落各处,让玩家难以有心情去收集,很多人“爽”完了主线剧情后都不知道这游戏到底在讲什么。
从剧情体验和多人对战两方面看,《圣歌》能够带来的体验都有些不够格。
很多玩家说,《圣歌》的问题可以通过不断地升级补丁和DLC进行修正,就像当年《命运》和《全境封锁》一样,“明年会更好”。我个人是不赞同的。由于好奇心的驱使,这几年我曾玩过几乎所有市面上的主流游戏烂作,但《圣歌》的烂,是一种十分罕见的全方位的烂。这种烂,包括技术层面上的问题(频繁载入和Bug)、内容不充实的问题,以及用户体验的问题(UI、叙事等)。一款3A大作里出现如此多的问题,实属罕见。
内容不充实可以消耗时间慢慢修正,而技术层面以及用户体验中的有些问题则不是几个补丁就能解决的。综合考虑,《圣歌》其实最应该做的是完全回炉重做。在保证游戏基本故事架构、战斗设计和美工风格的基础上,重做地图载入机制、主城剧情和任务触发机制,修补一些系统上的问题,增加动画和NPC演出效果,扩充内容。
不过,这只是我一厢情愿的梦想,毕竟EA从来就没做过赔本的买卖,也从来不在乎差评。《圣歌》可圈可点的战斗部分还是吸引了一定量的玩家群体的,这就给了EA足够的底气继续发售DLC,也许会本着“能赚多少算多少”的心态一直坚持到《圣歌2》的发售。
当然了,还有一种可能是,EA直接取消后续DLC和《圣歌2》,解散核心人物早已出逃殆尽的BioWare。毕竟,刚刚被《Apex Legends》冲上去的EA股价,不能因为《圣歌》再次下落,EA是否能继续容忍它的恶评,现在谁也不知道。
对普通玩家来说,我个人是不建议全价购买《圣歌》的,毕竟这款游戏既没有讨好“刷子”玩家,也没让剧情向玩家感到舒心,《圣歌》没有满足任何人。如果你真的对这款游戏的战斗部分感兴趣,建议和我一样买一个月的EA Premium会员,简单体验一下就好。
或者再等等也行,我预感这游戏很快就会半价甩卖了。
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