腾讯做了个不坏的游戏,但它本可以更好。
我脱下西服外套摇身一变,化作一只市场上标价1万点券的0代黑猫,用过去两天储存的微信步数在鼓声隆隆的地图上驰骋。妖气侵蚀了大街小巷,我手握泛着蓝光的太极球奔向迷雾深处——我不是“深夜的超自然公务员”,我是一名御灵师。
■ 全民捉妖
4月11日,腾讯的探索类AR手游《一起来捉妖》开启了不删档测试。《一起来捉妖》由腾讯旗下的天美工作室群开发制作,在此之前,这款“腾讯首款应用AR和区块链技术的休闲手游”曾经历了长达一年的多轮测试。
《一起来捉妖》的核心玩法包括两个部分:其一是通过LBS(基于位置的服务)技术获取玩家位置,将玩家形象显示在游戏内的虚拟地图上;其二是玩家在地图上与虚拟元素(如“妖灵”“祈愿鼓”等)互动,这种互动通过AR(增强现实)技术直观地体现在智能手机的相机画面中。
在AR技术支持下,“妖灵”会出现在熟悉的生活场景中,玩家需要通过划动屏幕投掷“封妖灵珠”捕捉它们。除此之外,玩家可以在“攻擂”玩法中与其他“御灵师”对战。
是不是觉得和你记忆中的某个游戏有点像?
■ “恰饭”与“丢人”
《一起来捉妖》当前获得的关注离不开腾讯力度空前的全平台宣传。这款游戏除了在QQ、微信、应用宝等腾讯自身渠道占据最醒目的广告位,在各类搜索引擎、各大游戏门户网站以及新浪微博上也取得了大量的关注度。
4月10日,游戏发售前夜,在新浪微博#一起来捉妖#的tag下,作为“宣传大使”的陈赫和杜海涛被@了无数次。在铺天盖地的“恰饭微博”中,@NS新闻速报的一条微博显得格格不入:“抓个中国妖怪还非要丢球,我看干脆直接丢人或者丢脸好了。”
可以丢球抓“外国妖怪”的那款游戏叫做《精灵宝可梦GO》(以下简称为《PMGO》),玩家们对它并不陌生。这款游戏由开发过知名LBS游戏《Ingress》的Niantic制作,游戏题材是耳熟能详的“精灵宝可梦”,至于游戏玩法——如果你知道它,那我不用多说,如果你不知道,那么你只需要知道,这款3年前发售的游戏,玩法基本上和《一起来捉妖》差不多。
《PMGO》是第一款将“LBS+AR”大规模展现在玩家面前的游戏。它在2016年7月发售后风靡全球,孕育了许多为人们津津乐道的故事,也制造了几则令人悲伤的离奇新闻。
中国大陆地区的大部分玩家并不能体验到这款游戏。考虑到技术和其他种种因素,《PMGO》没有在国区上线,只有部分地区的玩家能够享受到这款游戏,但是它在中国玩家中依然有一批忠实拥趸——热爱“精灵宝可梦”的“海外党”和一部分“飞机党”至今依然在《PMGO》中四处“征战”。
这些玩家批评《一起来捉妖》和《PMGO》过于相似。他们认为,这款游戏不仅界面和UI看起来十分眼熟,游戏的基本元素在《PMGO》中都能找到对应的参照物:“祈愿鼓”的功能类似“补给站”,“擂台”对应“道馆”,引起最大讨论度的是“封妖灵珠”,它看上去和精灵球并无区别,“连旋转发射的动作都是一模一样”。
有玩家在玩过《一起来捉妖》后发出感慨:“近日《一起来捉妖》的火爆,让我想起了那个夏天。”
■ 百变皮卡丘
事实上,在2016年的那个夏天,腾讯和《PMGO》之间还有一段故事。任天堂在Twitter上明示《PMGO》将不会开放国区之后,悲伤的网友开始畅想腾讯或者网易能够得到这款游戏的代理权。据报导,2016年7月,腾讯移动游戏新品发布会上播放的影片中出现了“精灵球”和“小火龙”,这引起了一片猜测和推论。
可终究没有任何国内公司代理这款游戏。也许有公司尝试过,但所有的尝试可能结束于2017年1月。在这个月,游戏工委发布了《就“精灵宝可梦GO”类型游戏有关问题的咨询结果》的公告。公告中指出,广电总局认为,此类型游戏在运营中存在较大社会风险,例如:对地理信息安全的威胁、对社会交通安全和消费者人身安全的威胁等等,因此暂不受理审批此类型游戏。
当时市面上已经出现了几款“类《PMGO》”手游。最早的《城市精灵》已经运营了几个月,黑桃互动的《捉妖手机》压线过审,更像是《Ingress》和《father.io》聚合体的《次元猎人》也已送审。广电总局的回复无疑给相关厂家泼了一盆冷水。
在送审名单中还有蓝港互动的《捉妖记GO》。触乐网报导过这款游戏,看上去蓝港在当时希望利用这部电影的热度再做一个成功的“LBS+AR”游戏。显然,这个想法并没有实现,那份名单中的《捉妖记GO》就是它在现实里的最后一次出现。
近半年后,2017年9月,腾讯的《御灵:缘定都市》(以下简称为《御灵》)在广州开启了首次测试。这款游戏就是《一起来捉妖》的前身。在《御灵》中,我们并没有发现“捉妖记”的影子。
■ 热点缝合物
如今的互联网上已经鲜有《御灵》的信息留存。通过仅存的几篇报导和一个被弃用的百度贴吧,我们能勉强窥见这款游戏的真实状况。就游戏框架而言,这款游戏已经与《一起来捉妖》非常相似,但制作相对比较粗糙,在其中能看到开发早期大量的借鉴痕迹。
除了《PMGO》,我们还能在这款游戏里发现《王者荣耀》的相关元素。在《御灵》中,妖灵的属性、职业设定与《王者荣耀》十分相似,导致克制关系过于冗杂(这一现象延续到了《一起来捉妖》中);游戏图鉴里也出现了众多《王者荣耀》的英雄。
一名参与过《御灵》测试的玩家认为,这款游戏融合了太多互不关联的热点元素,变成了“一锅大杂烩”。
在2018年2月取得版号之后,《御灵》摇身一变,成了《一起来捉妖》,上述游戏的痕迹逐渐消失,但它追逐热点的脚步从未停止。
2017到2018年这个时间段是属于区块链的时代。2017年11月,在以太坊上线的“首款区块链”游戏《谜恋猫》(Crypto Kitties)受到了虚拟货币投资者的狂热追捧。在这款“云养猫”游戏中,最昂贵的虚拟猫已经被炒到了百万级的高价。国内与之类似的产品《莱茨狗》《以太马》层出不穷。不知是否受其影响,腾讯在《一起来捉妖》中也内嵌了和《谜恋猫》相似的“专属猫”系统。
2018年4月,《〈一起来捉妖〉腾讯区块链游戏白皮书》正式发布,其中有这样的描述:“我们希望借助于区块链技术中的‘公开、公正、公平’的特点,解决传统游戏设计中由于黑盒、暗改、玩家地位不对等等问题带来的玩家对运营方的不信任感问题。”
“……使用游戏化的方式普及区块链概念,玩家将在游戏道具的获取和交易中体会到区块链账本、智能合约相关的功能和机制。”
《白皮书》中还提到:“……游戏中将诞生1105亿只专属猫,它们可以彼此之间自由繁殖,保存在永不消失的中央游戏中。大家也可以把捉到的极品猫进行保存,这是非常令人激动的尝试和探索,意味着虚拟的价值可能超过一款产品成为更长期的存在。”
《一起来捉妖》内置的专属猫系统在当前版本中仍旧得以保留。这个系统中关于“基因”“交配”“繁育”的设定与虚拟猫的交易规则和《谜恋猫》几乎完全相同。当然,二者有一个本质区别——作为交易货币的“点券”无法同以太币一样被兑换为现金。
《白皮书》中曾提到,游戏在未来可能会逐步开放妖灵“上链”,但到目前为止,这一玩法与游戏本身比较明确的交集是,玩家在使用“神行”(即在静止状态下,玩家可以消耗储存的步数在地图上移动)时,可以变成“专属猫”的外貌。
从虚拟货币到虚拟货币,很难说《一起来捉妖》中的专属猫系统会对玩家产生什么意义。现在看来,它更像是腾讯用来宣传游戏的手段。它孤零零地被放在游戏中,悬浮于系统之外,显得有些突兀。
从《PMGO》到《捉妖记》,从热门手游到区块链,腾讯追逐了长达3年的时间跨度中的数个热点,最终做出了《一起来捉妖》。它看上去像是一个由热点缝合而成的庞然大物,对于腾讯广泛的用户群来说,可能这个游戏的每一部分都有其受众——也许这就是开发组想要的。
■ 宝可梦之外
我的同事左轮老师周日外出了一下午,捕捉限定妖灵“颜如玉”,他对这个游戏表示“真香”。这让我认识到一点:纵然游戏业界和资深玩家对于《一起来捉妖》嗤之以鼻,但是实际上被这款游戏吸引的玩家普遍认为,它其实还不错。
这种“不错”主要来源于3方面:其一是鲜在中国大陆地区出现的“LBS+AR”玩法,其二是《一起来捉妖》完善了一些游戏功能,其三是腾讯的大规模资源投入和多平台协作能力。
《一起来捉妖》的推广并未局限于游戏专业媒体。事实上,在前几天,我们可以在各种应用的开屏广告(比如新浪微博)里看到这个游戏的推广,这或许从另一个角度说明了它的目标在别处——吸引更广泛的轻度游戏玩家。轻度玩家们——那些不知道什么叫LBS、什么叫AR,甚至不知道世界上出现过《PMGO》的玩家们,在这样密集的宣传下理所当然地会被这款看上去十分新颖的游戏所吸引。
另一方面,由于几乎所有使用智能手机的人都会使用QQ和微信,腾讯拥有得天独厚的渠道优势。使用这两款社交软件的账号登录之后,《一起来捉妖》会自动同步同样在游戏中的好友,这使得游戏内社交变得几乎没有障碍,同时还有机会开拓新的社交渠道。不过遗憾的是,目前QQ渠道和微信渠道的玩家数据并不互通,这给一些以不同方式登录的好友造成了极大困扰。
相比于《PMGO》,《一起来捉妖》当然有所进化,游戏“亲和度”的提升和地面活动的完善是《一起来捉妖》收获大量好评的原因之一。体验过《PMGO》的玩家“变徴”告诉我,《一起来捉妖》中没有抓住的“妖灵”可以通过好友协助帮忙找回,这很大程度上缓解了失手放走珍稀目标的挫败感。另外,从测试的情况来看,玩家组队的副本和相关地面活动的流程相较《PMGO》做了优化和改善。
值得肯定的是,在《一起来捉妖》中,除了以弹出提醒的形式警示玩家“不能在移动中操作手机”以外,游戏对玩家的人身安全也做了很大程度上的保护,比如对地图进行了游戏化处理,图片上没有地名等信息显示;玩家位置也做出了模糊处理,不提供比较精确的坐标,同时坐标也不是实时更新的。一个明显的例子就是,当两名玩家处于现实里的同一坐标时,在虚拟地图上并不显示为同处一个地点——类似的安全措施还有很多。
值得注意的一点是,《一起来捉妖》对于腾讯来说,也许不仅仅是一款游戏。在与公测同时开放的“百城万店撒福利”活动中,《一起来捉妖》和微信支付与Today便利店、百果园、卜蜂莲花、华润万家、家乐福、美宜佳6家商户实现了合作。玩家到达相关商家线下实体店一定范围内,就可以在虚拟地图上找到广告牌,点击特殊的“商家鼓”就能取得该商家的优惠券,并存入绑定的微信支付账号中。
LBS游戏的商业意义在这个活动中得到了集中体现。可以想象,假如《一起来捉妖》的普及度持续提高,更多的商户将会加入到其中寻求合作。对于游戏行业来说,这是一片崭新的广告市场,第一个进入市场的开拓者必然会受到全方位的优待。
除了新玩家,老玩家的感受也十分复杂。我接触了一名游玩过《Ingress》和《PMGO》,如今正在“捉妖”的资深玩家,他对于《一起来捉妖》的前景十分看好。“我看好的不是《一起来捉妖》本身,而是这种游戏形式,”他解释说,“AR游戏在交互体验、玩家互动上会带来巨大的变革。”
他告诉我他自己对这类游戏的理想:公园里的大妈们不再跳广场舞,而是集体“捉妖”;爷爷、奶奶帮助小朋友“找回妖灵”,电子游戏成为跨越鸿沟的一道桥梁。他觉得,传统游戏在某种意义上是对现实的一种偏离,由于“增强现实”游戏更偏重于“现实”,它有机会改善这种状况。在这种意义上来说,“捉妖还是捉狗并不重要,重要的是走出第一步”。
■ 未必是战争
在各大论坛上,关于《一起来捉妖》的争执依然没有停止。“不管游戏做得再怎么好,玩不到就是0,”一名玩家这样表达他的意见,“就算游戏是山寨的,能玩到就是1,所以我当然支持《一起来捉妖》。”这个意见看起来是如此有道理,以至于那些认为《一起来捉妖》和《PMGO》过度类似的玩家,显得像是一些站在道德高地上吹着冷风的老古板。
这并不是我们第一次难以得出结论。我们当然可以列举出这样做的坏处——无论是对产业本身,还是对玩家。但那些太过抽象遥远,而事实就是,如果一个玩家玩不到《PMGO》,那么还有什么可以阻止他玩一个类似的游戏?在此之前,这样的“雄辩”几乎出现在每一个老玩家声讨疑似“山寨”游戏的场景里。对很多玩家而言,重要的是,谁能让自己玩到之前玩不到的优秀游戏——很显然,我们并没有责备他们的立场。
那么我们该如何看待这款游戏?当然,它制作精良,有一个完全区别于“精灵宝可梦”的妖怪阵容,它的一切都是精心制作的,它当然不会犯下那些新手厂商的错误——比如说盗用图片或音乐素材,又或者——随便你想到的任何可以真正称之为“侵权”的错误。从专业开发的角度看,这是一个非常不错的游戏。它也确实在迎来成功。
“这个游戏现在玩的人越来越多!”左轮老师告诉我。
但就止步于此了吗?一个完全合法的、玩法和《PMGO》相比只是在社交性和跨界合作上有所发展的游戏?就这样了?即使在初期是以已经存在的“LBS+AR”游戏为蓝本,两年多的开发周期也足够让一个经验丰富的工作室群在内容上彻底摆脱任何同类作品的窠臼。《PMGO》并不是第一个获得重大成功的LBS游戏,在此之前,《Ingress》就已经在世界范围内掀起了一股风潮,而游戏的开发者Niantic——尽管这两款游戏都是他们开发的——也没有简单地止步于把《Ingress》加上皮卡丘和鲤鱼王(尽管那简直太容易了),而是在《Ingress》的基础上加入了更有趣和更符合宝可梦的游戏内容。
《一起来捉妖》还需要什么呢?可以上链的专属猫?或者是更多的线下联动,更贴心的社交玩法?
我不禁开始思索一种可能。如果开发者们认真地思考如何能在游戏层面——而不是什么区块链和线下联动层面——做出本质上的革新;如果他们没有把时间浪费在追逐热点上;又或许,如果他们没有背负什么商业目标或战略目的……总之,如果能潜心对《一起来捉妖》本身进行打磨和创造的话,也许他们可以做得更好。