除了乐趣,游戏还能做许多事,腾讯表示,正在持续发掘游戏在其他社会领域内的价值。
7月17日,2019腾讯追梦计划讲堂在西安交通大学举办。西安交通大学副校长席光、管理学院院长冯耕中、社会科学处处长贾毅华,腾讯游戏副总裁张巍,MIT媒体实验室教授Mitchel Resnick,北京大学教育学院原副院长尚俊杰,西安交通大学“青年拔尖人才计划”教授赵玺等嘉宾受邀出席。
此次活动主题为“科学跨界研究与应用”。国内外顶尖专家在现场共同探讨了这一主题,并围绕科技发展给人类社会带来的影响,以及不同行业如何发挥科技的社会正向价值,进行了思辨和专业研讨。
腾讯游戏副总裁张巍在这次讲堂上发言,他表示:“现代游戏是科技发展的产物,并且日渐成为最先传递给大众以前沿科技视角的载体。无论从受众量级看,还是内容载体本身来看,游戏都是桥接科技与多种文化内容的最优形态之一。”
在张巍看来,电子游戏作为这个时代最广泛的大众娱乐项目,自身价值已经不仅是给玩家带来乐趣这么简单。因内容的复合媒介属性,及其强大的可延展性,电子游戏拥有在各个领域发挥社会正向价值的基础。
“最近垃圾分类引发了大众的热议,很多地区已经开发了垃圾分类的小游戏,引导人们边玩边学。” 张巍举例道。
按照这一思路,电子游戏“边玩边学”的应用模式并不局限于某一特定领域。随着游戏产业对游戏本身社会正向价值的积极探索,游戏化的设计思维将有可能为教育、医疗、科研、军事等领域提供了更加创意和高效的方法。
在腾讯追梦计划讲堂现场,3位专家学者结合各自的研究领域,从人工智能时代科技与产业融合、科技跨界教育、大数据与积极行为改变等不同角度畅所欲言,探讨科技在教育领域的应用价值以及科技跨界融合的新形式。
儿童在线编程社区Scratch创始人、来自麻省理工学院的Mitchel Resnick教授带来了题为《Creativity in the age of AI》(人工智能时代下的创造力)的主题演讲。Mitchel Resnick介绍了X型学生的概念。在他看来,传统的优秀学生能在各类科目中取得好成绩,但随着人工智能的发展,需要探索创新教育方法,将学生培养成为更具创造力的X型学生,从而能在各类不同的情境下,通过创造力解决未曾遇见过的新问题。
Mitchel Resnick说,将玩乐和教育融合,以在线编程社区Scratch、搭建乐高积木等方式激起孩子对知识的兴趣,可以让孩子对学习更为专注的同时,培养他们的创造性思维,这不仅可以在学校中,也可以在未来的工作中帮助人们更加成功。
北京大学教育学院原副院长尚俊杰在腾讯追梦计划讲堂上分享了主题为《重塑与再造:互联网+促教育变革》的演讲。尚俊杰认为,信息技术对教育发展具有革命性影响,必须予以高度重视。基于互联网信息技术的快速发展,未来学校的发展趋势将从4个方面展开:学习空间将更灵活、智慧、可重组;学习方式将更主动、深度、无边界;课程体系将更个性、联结、跨学科;组织管理将更开放、民主、扁平化。
近年来,西安交通大学的赵玺教授在大数据行为分析与决策支持方面开展了深入研究。大会现场,赵玺教授介绍了“行为改变技术”(Behavior Change Techniques,也就是BCTs),这项研究可用于进行不良行为的治疗和矫正,以达到在某些方面改善主体生活的目的。BCTs研究也衍生出一种新兴起的行为干预方式——Gamification,其定义是将游戏元素添加到应用程序中,以激励用户使用并增强用户体验。
腾讯追梦计划讲堂的目的之一是集众人之力研究“游戏社会正向价值”领域的边界。以学术为基础,助力游戏与各行各业的实际应用结合,这是腾讯追梦计划成立以来的初衷。
2019年3月,腾讯游戏在UP2019腾讯新文创生态大会上正式推出“腾讯追梦计划”品牌。该计划以实现社会价值为核心,包括数字文化传承计划、国际科技教育计划、公益社会关爱计划在内的3部分,腾讯表示,将“凭借多款产品和项目多维发力,为多元人群开启筑梦之旅”。
目前,腾讯追梦计划已推出以故宫为主题的《故宫:口袋宫匠》;以中华民族传统节日为主题的《佳期》;以经典唐诗宋词为主题的《子曰诗云》;聚焦公益的盲人出行体验游戏《见》等口碑佳作。同时,腾讯追梦计划在教育领域还拥有Scratch、腾讯扣叮等系列项目,这些项目致力于为青少年创造兼具创造性和创意性的数字化学习环境。
总的来说,2019腾讯追梦计划讲堂发出了学术上的声音与力量,希望通过传播高质量的学术内容,构建科技跨界应用研究的学术高地。腾讯追梦计划从学术领域出发,对游戏社会正向价值进行了最新的探索。