或许制作组并没有搞明白真正的“魂味”是什么。
我曾经怂恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾尔德里奇缠斗了3天之后,给我发送了一条饱含绝望的Steam消息:“我要是有把枪会这样?”随后他补充:“我看过《血源》,不是那种枪,是可以突突突突突突突突的那种。”
可惜他不久后就出国读研去了,不然他就会知道,不管有没有可以突突突的枪,在“受苦”游戏里,结局都一样。那么上个月发售的第三人称动作射击游戏《遗迹:灰烬重生》(Remnant: From the Ashes)是否带来了一些不一样的感受呢?
在《遗迹》的游玩过程中,你能感受到很多游戏的影子:毫无疑问,它是“魂”类游戏,甚至你还能从中看到“黑魂”系列标志性的雾门;它有点像《求生之路》,末世灾难背景下,多人联机互帮互助,一路上击退潮水般的小怪和精英怪,然后打守关Boss;它和《全境封锁》一样是“刷子”游戏,还有类似《无主之地》的等级成长和天赋系统;时下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那样,每个玩家遇到的地图、支线剧情和Boss都是排列组合的结果;甚至你还能从它身上发现一些《怪物猎人》的既视感:通过破坏Boss的身体部位或者达成特殊方式击杀来获得不同的材料……
哇,是缝合怪!
这款游戏“取各家所长”来向一个之前几乎无人探索过的领域——TPS版的“黑暗之魂”——进发,它确实提供了一些还不错的游戏体验。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表现。
《遗迹》有“魂”的既视感——这不仅仅是指玩家会在Boss处死上十数次,也不仅仅是每张地图首次进入时都会根据你的强化等级对怪物进行动态等级调整,更不仅仅是指那些充满了“魂味”的元素:翻滚无敌帧、雾门、红水晶(篝火)、龙心(原素瓶)等等,它在大前期对整个游戏气氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,见到和“地铁”系列一样具有张力的末世地表,端着枪小心前行,不知道哪里会突然冒出怪来……我和不少朋友都联机开荒过,他们中的大部分人都表示,单人情况下不太想打开这个游戏,有点“过于压抑了”。
它也尝试着像“魂”系列一样,用含糊的语句构筑起庞大的世界观。守护生物保护着每一个世界不受藤蔓侵袭,但总有意外发生:于地球来说,是实验区为了发掘红水晶的力量,将特定人类“梦游者”的精神直接联结到了藤蔓里;于洛姆来说,则是守护生物已经战死,他们的绝对统治者不灭之王选择了“核平”整个世界,短暂地击退了藤蔓……而这些,都是通过游戏进程中能找到的日志、NPC口中的只言片语、击败Boss后获得的特殊物品介绍逐渐串联起来的。
《遗迹》还尝试将Roguelike元素与刷刷刷联动起来。很早之前,我尝试安利这款游戏,说它是“TPS‘魂’系刷刷刷游戏”,然后朋友直接发出了大哉问:“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴毙还是怪物暴毙?”
但实际情况是这样的:这款游戏设计了足够多的支线任务,甚至在每个主线必经的Boss位置上都设置了两个不同的Boss,在你建立角色的同时也建立了一个种子,它决定了你在这场游戏中会遇到哪些支线、每个位置又都是遇到什么Boss……
简单来说,以第一章为例,你可能遇到的是A、B支线,“大刀哥”Boss,那么另一个玩家则完全可能遇到A、C、D支线,“弓箭手”Boss——然后制作组再让每个支线的奖励不同、每个Boss的掉落不同,从而促使玩家要么通过线上联机去其他人的世界、要么重置自己世界来刷刷刷(重置会保存你的人物属性和装备,然后重新产生一张世界地图,剧情从头开始)。
可成也萧何,败也萧何。同样也是在这些元素上,《遗迹》陷入了困境。
在制作组的眼中,“难”就代表了“魂味”。
于是他们开启了动态等级,他们甚至丧心病狂地让这个动态等级涨幅和联机里最强的玩家保持一致,这代表着如果有一个大佬加入了萌新的游戏,那么萌新的下一张地图将会适配大佬的等级,小怪打了一梭子都不带掉血的。
更可怕的是,每张地图的等级只会在第一次进场的时候决定,即是说,如果大佬离开了游戏,那就只剩萌新一个人去面对一张数值完全不符的地图……或者萌新可以选择重置这个世界,然后从零开始再推一遍主线。后来在大量玩家的抗议下,制作组Gunfire Games不得不修改了这个动态等级规则。
他们大量堆怪,在过场地图中堆怪,在Boss战中也堆。在“黑魂”里,每个小怪都有精心准备的攻击模组,让玩家哪怕是1v1也可能翻船;而在《遗迹》里,无论小怪长什么样都只会平A,所以为了维持难度,经常会有10个以上的小怪同屏一起攻击玩家。
“黑魂”更注重Boss自身的设计,神经刀、延迟斩这些套路配合上Boss的机制,让玩家能完成“初见死、逐渐摸索出这个Boss的出招、开始完美规避之前一直躲不掉的招数、获得胜利”这一充满成就感的攻克难敌循环;而《遗迹》里80%的Boss就像是一个进度条,它们不停地召唤满屏小怪,玩家清理完一拨小怪,对着Boss开枪,打掉它的血,进度条上涨一点,如此循环往复,直到Boss的血量归0,进度条完成,恭喜通关。
虽然《遗迹》也有着沼泽双飞虫这样充满了创意、就像打《魔兽世界》团本一样精心设计的Boss,但制作组的创意显然不足以让所有Boss都这么特别,他们只能为难而难,让玩家为死而死。
Roguelike与刷刷刷的联动是个好点子,但是实际执行起来也能明显感受到制作组的考虑不周。
最显而易见的一点是,如果你在第四章(也就是快要接近尾声的章节)没有遇到想要的支线——这是个“魂”Like线性叙事游戏,你不能像《全境封锁》一样重复刷任务,也不能像“暗黑”系列一样反复刷第四章——你能怎么办?重置世界,然后从第一章慢慢再打回来?可就算你一个支线都不碰、对话全跳过、全程飞快跑图、只打主线Boss,打回第四章可能都需要七八个小时的功夫。勉强可以接受?那万一重置了一次之后又没遇上呢……加入公开游戏去蹭别人的支线是一个选择,但是制作组可以说对线上联机这块毫无打磨。
首先,你并不能按需加入一场公开游戏。它的匹配是完全随机的,不管你自己是不是已经神装加身,你都可以匹配进1级萌新的房间,你只能不停地退出、再加入,再退出、再加入……
其次,制作组根本没有考虑过房间主人的感受:任何一个中途加入的玩家都能代表房间主人向NPC做出决定。游戏中有不少二选一的抉择,也有一些可以规避的战斗,但只要一个捣乱者加入,他就能毁灭掉房间主人所设想的一切,而房间主人能怎么反击呢?只能踢掉他,忍气吞声继续游戏……或者重置世界,从零开始。
再者,制作组对外挂和修改器完全不设防。当然,单人游戏的时候随便怎么修改都不为过,可是玩家群体的素质并不总是高水准的,而匹配又是随机的,如果你匹配进了开挂的房间,那很遗憾,你的存档就毁了:可能是回血的龙心被修改成了99个,可能是天赋点瞬间点满了,可能是血量变成了天文数字——你甚至都不能通过重置游戏来解决这个问题,只能重新开档。
与这些缺点相比,早期版本线上联机时既不能打字,也不能语音,完全没有任何交流都已经说不上是不足了。
Roguelike与刷刷刷联动导致的刷装成本上涨还直接影响到了游戏寿命。
Roguelike游戏的寿命主要由每次游戏的完全随机性和死亡不可逆性提供,它可以让玩家多次重玩——《遗迹》做不到这点,它不能完全随机,因为流程太长(总不能让玩家再上线的时候发现做了一半的支线被刷成了另一个支线吧),更无法死亡不可逆。
而刷刷刷游戏的寿命主要由装备的不确定性提供。你可以刷出一个毕业装备,但攻击力或者其他加成词条是随机Roll点决定的,词条的数值可能偏低,词条的搭配可能让整件装备报废——《遗迹》同样也做不到这点。制作组固定了游戏里可获得装备的面板,或许他们有其他的考虑,但就光是我提到的“长流程+随机支线或Boss+重置必须从头开始推剧情”这个设定就足以让想刷随机词条的后期毕业武器玩家望而却步了。
那么,《遗迹》的随机性足够支持长时间的游戏吗?正常来讲,如果设计合理,多个支线与多个Boss的搭配足以让全收集玩家在游戏里耗费50个小时的时间。但制作组似乎不够满意,他们接下来还有一些试图增加游戏时长的“骚操作”,而结果也完全称得上是“咎由自取”。
他们在游戏发售不到10天的时间里相继放出了3版补丁,每次补丁的更新内容里,至少七成全是在砍装备、砍天赋、砍配件,将玩家发掘出的一个个强势流派全部砍死。
以“暴击流”为例,他们在第一版更新里削弱了“吞噬循环”这一关键装备,又在第二版更新里削弱了“催化剂”这一关键天赋,后来发现似乎减少数值并不能达成目的,直接在第三版更新里取消了这两者之间的联动。同时,为了“保证游戏的难度”,他们还宣布直接将最终Boss的血量翻倍。
在一个没有PvP、只有PvE内容的游戏里,制作组没有将矛头对准大量的Bug,却反而像个任性的小孩一样,“我就不许你们这样玩”。而玩家的反应也很简单,大量差评爆发,归结为一句话:“我不需要你们教我怎么玩游戏。”
这就是《遗迹:灰烬重生》,一款找准了好的方向,同时也汲取了一众佳作长处的平庸之作——因为制作组只是单纯地复现了这些佳作“受欢迎的模式”,并没有深入地去思考“为什么这些模式受欢迎”。
更糟的是,制作组把大部分精力都投入了与玩家的“对抗”之中。它本可以成为“先驱”,却最终成为了“先烈”。
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