可能是目前最好玩的健身游戏,但除此以外呢?
任天堂的健身游戏《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure)已经发售了半个多月,销量好,评分高,还吸引了一批平时不怎么玩游戏(甚至也不怎么健身)的人,让他们产生了一种“我行我也上”的劲头。除了对健身游戏一些常有的顾虑,我很少看到关于它的批评。
它的确达成了一些成就:从目前来看,它可能是所有健身活动中最具有游戏性的,以及所有游戏中最具有综合性健身效果的。但这个评价也暗示了《健身环大冒险》的一些困境:健身和游戏真的能兼容吗?如何在一个产品中维持健身效果和游戏性的平衡?这种平衡在多大程度上是有意义的?
可以看出,《健身环大冒险》是一款对玩家十分友好的游戏。它上手轻松,选择丰富,有挑战性,难度循序渐进,能够贴合玩家的实际情况调整训练强度,在完成目标时给出有些夸张的褒奖。这并不难理解,无论它如何定义自己为一款游戏,一旦健身强度超出了玩家的接受程度,就像那张办了也不去的健身房年卡一样,游戏更容易被毫无负担地放弃。
几乎所有健身游戏都能够意识到:“让玩家觉得舒服”这一点对它们而言至关重要。无论是早期的《Wii Fit》和《型可塑》,还是近年的“舞力全开”系列和《健身拳击》,它们至少看上去不招人烦。如果说不同游戏总能够找到属于它自身的受众,那么健身游戏的难题则是要克服一个普遍事实——对于大多数人来说,健身是个苦差事。
有些游戏尽力让这个苦差事变得看起来酷一些。比如当年使用Kinect设备的健身游戏《型可塑》,以白色调为主、绿色为点缀的画面乍一看就像是一款温馨的高端医疗软件,它能够让你觉得自己仿佛在科学技术的海洋里骄傲地遨游,但很难减轻你在运动中体会的痛苦。
有些游戏尽力将这个过程包装得温柔轻松,我就一度被《健身拳击》中可以捏脸的美女教练迷住了。但事实上,在体验到健身强度的那一刻,人们就会清醒过来:呃,我跟着屏幕里的纸片人美少女一起打拳,虽然她(的语料库令她听上去)和蔼可亲,善解人意——但本质上这跟我播放拳击录像跟着做有什么区别吗?
在这些先驱者的基础上,《健身环大冒险》最突出的一点是,它比起它的任何一代前辈都更像是一款真正的游戏。虽然它强调健身的功用,但游戏本身与当下流行的正经作品在制作水准上做到了无缝接轨——3D建模、场景渲染、体感反馈都做得非常细致,再加上Ring-Con和游戏机制的紧密结合,整体游戏体验非常不错。在某种程度上,它甚至扭转了健身游戏一贯的思维方式:我不是找了一个游戏化的健身方式从而减轻健身的痛苦,而是我在玩一款我喜欢的游戏,顺便获得了健康的效用。
作为一款健身游戏,《健身环大冒险》令我感到惊喜的是,它在游戏性上的表现非常出色。
作为游戏核心的冒险模式搭建了一个最基础的RPG游戏的框架。延续一贯的日式中二,它的剧情和对话可谓乏善可陈:主角无意中释放了灵环中封印的大魔王堕拉攻,为了阻止大魔王破坏这个世界,主角在灵环的指引下踏上了勇者之旅……不过为什么是健身呢?为什么在沿途要通过健身动作来攻击小怪呢?这些都没有得到什么有想象力的解释。仿佛健身游戏与一个仅仅称得上通顺的RPG剧情这种配搭是不言自明的——不要问,问就是做10个深蹲。
虽然它的剧情有些牵强,服务于游戏本身的这个目的显得过于直白,但它游戏性的核心并不在叙事上,而是在游戏机制上。光是场景就有道馆、森林、草原、沼泽地等等,不同的地形地貌要配合不同的运动方式。随着关卡的逐渐深入,玩家也会不断地解锁新的动作、能力、道具、服装等等,在一个核心机制(跑动加打怪,也就是有氧运动和无氧运动的结合)的基础上,在玩法上创造新的花样和乐趣,成为玩家继续闯关的动力。
虽然这种重复的机制可能会让玩家感到自由度上的限制,但它的内容多元而丰富,玩家的探索欲不在“揭开这个世界的秘密”,而是在“我倒要看看它还能搞出什么花样”。
如果说跑图还是不可避免地令人感到枯燥,那么它的自定义模式也是一个不错的刺激。它在一定程度上也算是冒险剧情主线的分支,如果你之前没有自己探索过的话,当你进入主线第二章时,游戏会将自定义模式下的一系列小游戏介绍给你。这些小游戏给痛苦逐渐压倒新鲜感的主线剧情补全了一部分趣味上的流失。“打地鼠”“降落伞”“大腿内侧骑士”……这些小游戏很有趣,并且也从未忘记身为健身游戏的任务——它们本质上都是对于不同身体部位的针对性训练。
如何将一款健身游戏做得足够有趣,像一款真正意义上的游戏,而不是仅仅有着游戏化元素的健身软件,这是一个难题。在我看来,《健身环大冒险》给出了一个还不错的答案。
一方面,《健身环大冒险》从某种程度上维持住了健身性和游戏性之间的平衡;另一方面,这依然是一个容易被破坏的平衡。
不同于一般意义上的游戏,健身游戏向它的玩家们提出了更高的要求。有些要求是硬性的,比如玩家必须住在一个至少能够伸展开来的空间里;有些要求是软性的,比如游戏无法像一个真正的教练一样监督玩家的一举一动——偷懒的玩法多少是有的,全靠玩家自律。另外的一些要求则是玩家需要懂得一定的健身知识,做好自身的运动保护,这显然不是靠游戏最上方能够被快速跳过的一两行小字就能把玩家“教育”好的。
《健身环大冒险》提供的两个外接设备——Ring-Con和腿部固定带,分别接上了Switch的两个Joy-Con,这使得游戏中的角色几乎能做到和玩家行为同步:你跑他也跑,你停他也停,当你拉开Ring-Con的时候,四周的金币也会被应声吸进去。这种反馈并不直接检测玩家的身体活动,而是检测两个外接设备的实际移动。因此,最辛苦的跑动可以通过单腿摇晃,甚至手持腿部固定带保持某个角度和频率的甩动实现……
或许有人会问,“你这样自欺欺人,健身还有什么意义呢?”是的,这些行为本身没有健身上的意义,但是有乐趣——机器越是聪明,越是想操纵人的行为,人就越是想挑战它。在某种程度上,这正是我前面所说的《健身环大冒险》比起前辈们更成功的地方:它认识到人终究是兴趣导向而非成果导向的动物。只有获得充分的乐趣,人才能在游戏里留得长。
然而,另一个问题是,就算不是故意为了获得某种乐趣,玩家还是会有意无意地在游戏中尝试出各种各样的玩法,并且这几乎无法用游戏机制设计来有效避免,所以,“如何设计科学健身”以及“如何引导玩家规规矩矩地做到科学健身”就成了健身游戏的一大问题。
且不说一些主播在玩《健身环大冒险》的过程中偶然造成的“事故”,单是不标准的跑步姿势、过高的健身强度、对自身状况的失察,都会令健身游戏的实际效果打个折扣。当然,这不仅仅是健身游戏的问题,就算在跑步机上跑步,由于姿势、频率、自重等各种因素,最后实际消耗的热量往往也与跑步机上的数字有出入。
与传统健身相比,健身游戏的一大好处可能是节约成本。如果你是那种每天早上光是戴上耳机就能闷头猛跑5公里的强者,那么就不用多说了,对于我们这种非要有点仪式感才能动起来的肥宅而言,健身游戏省下了去健身房的钱,并且看起来至少比自己干练要科学。另一方面,《健身环大冒险》不算贵,游戏本体连Ring-Con和腿部固定带在内是7980日元,我在发售前预订的价格是600人民币左右。相信随着不少玩家逐渐认清自我,二手市场上很快会出现更便宜的价格。
但健身游戏有着很高的隐性成本。就像我当时在周末游戏推荐里写到的那样,健身游戏对设备(显示器的大小和高度)、装备(至少得备上瑜伽垫和运动鞋吧)、客厅宽敞度、地板隔音效果都有一定的要求。如果不能够达到其中的一项或多项要求的话,也不是完全不能玩,只是游戏的体验会打折扣,游戏的选择也会变少。我一开始光脚踏在木地板上跑冒险模式,就几乎没有办法玩下去。而我在换上运动鞋之后,又担心跑步声音太大,可能会吵到楼下的邻居。
《健身环大冒险》试图解决一部分的问题,比如提供了“静音模式”的选择,能够替换掉一些吵闹的动作,避免一些震动和噪音,但这远远不是全部。在未来,我期待健身游戏能够变得更加安全和科学,在标准严格的同时更多考虑到玩家的体验和需求,真正成为一种严肃的健身方式。
健身游戏算是功能游戏的一种。游戏能够让人变得更健康,这自然是一件好事。但就像那些功能大于游戏而变得乏味的产品一样,健身游戏容易陷入的怪圈就是:如果我是个不爱运动的人,那么无论是对着跑步机还是对着屏幕上带着我打拳的纸片人教练,我都不会产生运动起来的欲望。就算我一时因为好奇心而入手了游戏,也会因为趣味性的缺失而把它放在一边吃灰。
我能够理解人们对于功能游戏的期待。游戏是个令人高兴的东西,那么将严肃领域的一些事情——教育、医疗、军事训练、科学探索——给游戏化,是不是能够让它们也变得讨人喜欢,从而被更多的人认识和接纳,以及获得相应的功用?理论上这是成立的,但在实际操作上,人们往往会过多地关注实际问题的解决,而忽视了游戏本身的乐趣,做出来的产品就像是一款满怀善意的应用程序,人们只是不喜欢用。
健身游戏的开发者应该意识到的是,人很难抵抗自己的惰性,但与此同时,人也很难抵抗自己对于有趣好玩之事的探求。游戏就是在这个方向上努力做到极致的一种产品,那么健身游戏也应当依循同样的思路——不要在科技感和科学感上一味努力,不要用延迟满足来诱惑玩家许下不可能的承诺,不要苦心孤诣地劝服玩家完成每日打卡的目标,先做一款好玩的游戏怎么样?
《健身环大冒险》令我们看到了好的健身游戏会有的样貌:它首先是一款真正的游戏,有乐趣,有挑战性,有丰富多彩的内容,吸引玩家不断地探究下去,看看后面还有什么花样……在这个过程中,身体也得到了锻炼,不是很棒的一件事吗?