来自东欧的蝴蝶效应催生了游戏史上一个不朽的系列。
“人们都说是我昙花一现,但如果我二现了又会怎样?”
——《Every Time the Sun Comes Up》,Sharon van Etten
由北美游戏公司Sir-Tech制作、发行的《铁血联盟》(Jagged Alliance)不是历史上第一个回合制战术游戏,但它可能是这个流派内最具邪典地位的作品。Sir-Tech的“铁血联盟”系列始于1991年,终于2000年,只有两部正传和两部资料片,在众多经典电子游戏中是个短命又低产的系列,但这个系列的诞生却充满了传奇色彩:20世纪政治风云下的一系列机缘巧合、对游戏满含热情的游戏制作人、对游戏质量和创新的不懈追求,以及世纪末游戏工业的变迁与改革……
所有这些元素交织在一起,宛如一场声势浩大的时代洪流,共同铸造了这一游戏史上的伟大系列。
1948年,第二次世界大战的阴云尚未消散殆尽,捷克斯洛伐克政坛发生巨变,属于资本家“阶级成分”的斯洛泰克(Sirotek)家族被迫离开捷克。当年19岁的小弗雷德里克·斯洛泰克(Frederick Sirotek Jr.)和家人移民到加拿大,随后经营建筑生意,颇为成功。对经商持有热情的小弗雷德里克在1964年开办了一家名为Commemorative Products的有限公司,制作、销售在尼亚加拉瀑布景点出售的纪念品勺子。
销售小小的纪念品勺子是个薄利多销的生意,小弗雷德里克想尽办法寻找降低成本的方法。制作勺子需要用树脂砂来打磨,于是,小弗雷德里克找到了位于加、美边境不远处、纽约州奥格登斯堡的一家树脂砂公司。这家公司由珍妮丝·伍德海德(Janice Woodhead)经营。当时她的丈夫刚刚过世,她需要一个合作伙伴来共同打理这家公司。小弗雷德里克抓住了这个机会,与珍妮丝成了合作伙伴。
1973年开始的第一次石油危机给二人的生意添了些小麻烦。由于需要将从北美各地运输原材料,他们不得不面对货运公司因油价变化而给出的起伏不定的运费开价,这意味着他们需要每周甚至每天重新计算运输费用。这项耗时的差事迫使小弗雷德里克向计算机寻求帮助。他和珍妮丝并没有意识到,这个为了自动化计算砂石运费而进行的创造会为世界上首批电脑游戏发行公司的诞生奠定基石。
小弗雷德里克之子罗伯特·斯洛泰克(Robert Sirotek)说:“在70年代后期,我父亲是第一批购买Apple II电脑的人之一。当时他需要一个程序员来操作电脑,正好珍妮丝的儿子罗伯特·伍德海德(Robert Woodhead)是个很棒的程序员。伍德海德为二老编写了计算运费的程序和其它一些小程序。苹果电脑当时挺贵的,有幸拥有这台机器的人不是很多。伍德海德对那台电脑着了迷,总想着鼓捣它。他妈妈和我爸爸都对他没辙,只好允许他每天5点下班后用电脑做自己的事。”
于是,伍德海德就这样上了道,在电脑前度过了无数个不眠之夜,同时也编写了许多电脑游戏。伍德海德不怎么会经商,他来找小弗雷德里克帮忙。最后,罗伯特·斯洛泰克和弟弟诺曼·斯洛泰克(Norman Sirotek)就去帮他卖游戏。罗伯特说:“这生意还挺成功的。”
1979年4月,伍德海德想把当时正在制作的一个游戏原型带到美国新泽西的特伦顿电脑节上去参展。这可让小弗雷德里克急了,他不想让这个毛小子带着昂贵的电脑一路坐巴士去那个展会。于是,诺曼自告奋勇,提议开车送伍德海德去参展。展会所在地方正好离赌场林立的大西洋城不远,伍德海德参展的时候诺曼可以去赌场玩两把,然后再回去接伍德海德。
就这样,诺曼把伍德海德拉到了展会,然后就直奔赌城。玩了两个小时,诺曼把身上的钱全都输光了。当他回到展会的时候,发现伍德海德和电脑前围了一层又一层的人!人们都对电脑上运行的那个游戏流连忘返。
那个游戏就是《巫术》。
看到《巫术》的无限潜力后,斯洛泰克兄弟和伍德海德于1979年底成立了Sirotech Software公司,后更名为Sir-Tech Software(与姓氏Sirotek谐音),主要业务为游戏发行,总部位于奥格登斯堡。不久之后,伍德海德和设计师安德鲁·格林伯格(Andrew Greenberg)一起将他的《巫术》原型加以完善,最终定名为《巫术:疯狂领主的试验场》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord),于1981年上市。
《巫术》力所能及地将“龙与地下城”桌面游戏的体验移植到电脑中,它的主视角画面、团队冒险、多样的角色和丰富的技能等元素启发了之后无数的游戏。《巫术》在商业上取得了不小的成功,在上市后9个月内卖出2.4万份,并且在日本有尤其好的销量,对之后的JRPG(如《勇者斗恶龙》和《最终幻想》)的诞生产生了深远影响。
与开发主机游戏需要获得授权不同,电脑游戏从诞生开始,本质上其制作一直是自由和开放的。“三个臭皮匠就能做电脑游戏”这种局面也曾在整个80年代和90年代初撑起了电子游戏创意蓬勃发展的一片天,并在新世纪到来后的独立游戏领域中继续得到发展。
除了开发自己的游戏(“巫术”系列续作为主),Sir-Tech成立后曾帮助许多小工作室发行游戏作品。在互联网还未普及的年代,这些小工作室往往通过实体邮件将游戏拷贝寄给发行商审阅,以求获得垂青。加拿大人伊恩·柯里(Ian Currie)就是向Sir-Tech投递游戏的众多开发者之一。
伊恩的主业与铁路系统有关,不过他尽可能把更多的空闲时间花在了游戏开发上。当然,是以自娱自乐为主。80年代末,他制作了一个街机游戏式的动作益智游戏,名叫《Chaser》。当年著名的游戏杂志《电脑游戏世界》曾称其为“90年代的《吃豆人》”。伊恩曾将游戏的拷贝投递给了许多不同的发行商,但运气不佳,一一遭到拒绝。
突然有一天,在将游戏投递给Sir-Tech近一年之后,伊恩接到了来自对方的电话。Sir-Tech的工作人员说:“过去6个月中,我们办公室里的人一直在玩你做的这个《Chaser》,简直停不下来。这游戏挺有料的,咱们谈谈吧。”
罗伯特·斯洛泰克说:“最初,这款游戏被我们的审阅人员拒绝了。但后来,生产部、质检部、市场部和销售部的所有人员都开始不约而同地玩起这个游戏。真是见鬼了,我的同事们还不停跟我说:‘罗伯特,你快来看看这游戏!太好玩了!’所以,不出所料,最后我也开始玩了,果然有种特别的魅力。于是,我们给伊恩打了电话。”
《Chaser》后来被改了个更声色犬马的名字:《Freakin’ Funky Fuzzballs》。伊恩本人不喜欢这个名字,不过他管不了那么多了。在又花了3个月修改画面细节、完善技术支持后,游戏正式完工了,由Sir-Tech发行,于1990年上市。最后的奋战差点让伊恩精神崩溃,因为他毕竟不是在全职做游戏,3个月的晚上和周末时间全都用在这游戏上。那时他并不知道,跳票是游戏业里的家常便饭。
算上OEM交易(即买硬件送内置游戏),游戏最终卖了大约1000万份。在那时候,随便买个游戏杆都会被送上一份《Freakin’ Funky Fuzzballs》。尽管取得了商业上的巨大成功,伊恩却因为劳累过度大伤元气。他暂时放下了游戏制作,专心正职。不过,那份单调且无挑战的工作确实让他腻味了。不久之后,伊恩开始策划一个新游戏的概念。这次,他要做的不再是个益智游戏了。
这个游戏就是后来的《铁血联盟》。
伊恩创作《铁血联盟》最主要的灵感来源是Ozark Softscape制作的全球征服式RTS游戏《Command H.Q.》(1990年)和Westwood Studios制作的高级龙与地下城规则RPG《魔眼杀机》(Eye of the Beholder,1991年)。前者与其原型桌游《Axis And Allies》(1981年)是深受伊恩喜爱的游戏,后者则是在一次游戏展览会上吸引了伊恩的眼球。
伊恩很讨厌复杂的跑团向桌游,因为他觉得玩起来太磨蹭了。他甚至没玩过任何桌面DnD游戏,对数值主宰一切的游戏也没什么兴趣,包括Sir-Tech的《巫术》。这种喜好在“铁血联盟”系列中深有表现:游戏中佣兵的部分技能和人物性格只能通过人物简介和长时间的摸索才能完全搞清楚,而不是将所有技能对应的数值白纸黑字地列在表格里,供人算计。
关于《魔眼杀机》,伊恩说:“我是个视觉动物。第一次看到《魔眼杀机》时觉得它的画面棒极了!而且游戏战斗还是即时的,别具一格。之后,我就对团队冒险的RPG游戏产生了好感,这是一个催化剂,启发我创作一个可以率领多名角色战斗的游戏。”
伊恩在脑中构建了《铁血联盟》,一个可以控制多名角色的即时战斗游戏。
在大致设想出游戏的模样后,伊恩开始招兵买马。他找到了正在写小说的童年朋友肖恩·林格(Shaun Lyng)来为游戏撰写剧本,还找到了住在爸妈家地下室里、连电脑都没摸过的动画专业大学生穆罕奈德·曼苏(Mohanned Mansour)来担任美术设计。穆罕奈德甚至都没要工资,只求事后分成。就这样,1991年,这3个“臭皮匠”在蒙特利尔的一间地下室里组成了MadLab工作室,开始制作伊恩脑中的那个游戏。
90年代初,大容量的CD-ROM游戏开始流行。为了给与之合作的小工作室提供制作额外多媒体内容的资源,Sir-Tech在加拿大首都渥太华开设了分公司,专注游戏开发。在公司成立初期,伊恩被聘为加拿大工作室总监,这为《铁血联盟》的开发提供了无比重要的资源。除了3位原始作者,更多人员加入了游戏制作,预算也大大增加,加入了音乐和真人配音,从没做过游戏的程序员亚历克斯·梅杜纳(Alex Meduna)也慕名而来,加入了制作团队(《铁血联盟2》中的首都城市“Meduna”以他的姓氏命名)。
可想而知,最终,伊恩的MadLab工作室成了Sir-Tech Canada的一部分。游戏制作过半的时候,伊恩和斯洛泰克兄弟的妹妹琳达·斯洛泰克(Linda Sirotek)开始交往,不久后二人便结婚了。
随着开发进度的推进,游戏的主题被更加明确地确定下来:玩家将以俯视视角指挥一队样貌、能力参差不齐的佣兵(“Jagged Alliance”直译即“参差不齐的联盟”),一点一点地解放一个被邪恶科学家与其爪牙占领的南大西洋岛屿梅塔维拉(Metavira)。同时,伊恩渐渐意识到,即时制战斗并不适合他们的游戏,决定把玩法改为回合制,这可把程序员亚历克斯吓坏了。还好,伊恩思路清晰,在尽量不牺牲已有代码的情况下将游戏改成了期望中的样子。
1994年年中,就在游戏改为回合制后不久,一部游戏界的重磅炸弹登陆北美市场,它就是通常被人们认为奠定了回合制战术游戏根基的《幽浮:未知敌人》(北美标题为“X-COM: UFO Defense”,欧洲标题为“UFO: Enemy Unknown”)。
这可能是电子游戏史上最大的撞车之一。《幽浮》的发行商MicroProse和Sir-Tech都完全不知道对方要推出各自的、定义了回合制战术游戏流派的游戏。在发现《幽浮》的游戏模式与他们正在制作的游戏如此相似时,Sir-Tech的所有人心里被蒙上了一层阴影。不过,他们也从《幽浮》身上吸取了教训:比如《幽浮》中过于臃肿、笨重的UI促使Sir-Tech重新思考了《铁血联盟》里的相关设计。
终于,1995年6月,在北美版《幽浮》上市9个月后,《铁血联盟》问世了。正如Sir-Tech的制作、发行人员所预测的那样,游戏的销量和传播热度都受到了来自《幽浮》的负面影响。尽管如此,《铁血联盟》在北美和欧洲的销量还是足够好的,以至于续作的计划很快就提上了日程。
游戏媒体和玩家都对两个游戏的撞车津津乐道,但《铁血联盟》与《幽浮》除了战斗模式上相似,在其他许多设计理念上几乎完全不同。
首先,在主题上,前者为对抗同类敌人的现代战争,后者为对抗外星人的科幻战争。受90年代初海湾战争的影响,现代战争题材的游戏在当时更加适合公众口味(著名的RTS游戏《命令与征服》在最初策划时就曾是奇幻主题,后因海湾战争改为现代题材,无意间避免了与后来的《魔兽争霸》撞车)。
其次,《铁血联盟》与《幽浮》都有经营管理和策略两个层面,但在两个层面的侧重点上截然相反。在经营上,《幽浮》侧重的是武器与设备的研发,《铁血联盟》侧重装备与人员的管理;在策略上,正如《幽浮》北美版标题所言,游戏的主要目的是在管理层面经过充分准备、部署后,在策略层面防御敌人的进攻,而《铁血联盟》要求在不断进攻敌人的同时夺取资源,逐渐将敌军占领的区域一一夺取。
除了这些更明显的机制上的区别,容易被一些浅尝辄止的玩家忽视的一点是:在《幽浮》中,玩家控制的单位同质化程度极高,游戏中的单位之间除了名字不同之外,没什么其他区别。《铁血联盟》中的每个虚构佣兵都像有血有肉的人一样,他们有不同的样貌、操着不同的口音,佣兵之间会互相夸奖或调侃、会对战场上出现的情况给出不同评价……再加上细致刻画的人物头像和职业配音演员提供的真人语音,这很容易让玩家与屏幕上那些低像素的小人儿们产生情感联系。其实,不少佣兵的样貌和性格都是基于Sir-Tech工作人员的。
作为首要剧本、对话作者,肖恩·林格谈道:“我们从加拿大影视广播工会雇佣了职业演员来为游戏配音。《铁血联盟》中栩栩如生的佣兵角色从一开始就是塑造整体游戏风范的重要部分。”
正因为核心思想是以“人”为本,游戏才从最初设想的即时战斗改成了回合制,这个核心思想是《铁血联盟》在同类游戏中脱颖而出的最大原因。在回合制战斗中,玩家可以照顾到每个佣兵的行动细节,卧倒隐蔽还是正面突击全由玩家决定。毕竟,在即时战斗下,不够智能的AI往往对电脑角色照顾不足,可是,没人想让自己心爱又苦心栽培的佣兵白白受伤,甚至傻乎乎地去堵枪眼啊。
可惜的是,虽然《铁血联盟》拥有诸多独特之处,它在90年代中期的传播热度上却明显比不上《幽浮》。当《幽浮》登上各种“史上最佳”榜单时,《铁血联盟》只能在“晦涩又小众”的游戏列表中黯然凋零。
来自《幽浮》的阴影曾让Sir-Tech发出无奈的叹息,但他们很快就打起精神,开始了《铁血联盟2》的策划。这一次,他们将造就历史。
(未完待续)
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