从日本首个“防沉迷”条例中,我们也许能看到更多。
3月18日,日本香川县议会正式通过了《网络及游戏成瘾对策条例》(ネット・ゲーム依存症対策条例,以下简称《条例》),这项条例将从4月1日起开始实施。它也是日本第一个与“游戏成瘾”相关的法案。
可想而知,在游戏大国日本,有关这项法案的消息一经公布就引发了巨大争议与激烈讨论。但与人们想象中不同的是,外界争议和讨论对香川县议会的决议并未产生太大影响。从1月10日提出草案,到3月18日正式通过,再到4月1日开始实施,《条例》在香川县的推进迅速而流畅。
见到“防沉迷”“游戏成瘾”这样的关键词,玩家们当然非常关心,也会有很多人嗤之以鼻或不屑一顾。然而,冷静一些,从日本首个“防沉迷”条例中,我们也许能看到更多。
香川县官网上公布了《条例》PDF版全文,共有5页。开篇部分即提到了2019年5月世界卫生组织(WHO)将“游戏障碍”(Gaming Disorder)认定为疾病的事件,并称其为“国内外重大社会问题”。因此,他们决定采取措施,培养为游戏成瘾者提供医疗服务的人才,为了“保护包括儿童在内的本县居民免受网络及游戏成瘾”,颁发了《条例》。
从内容中可以看出,香川县议会在《条例》中体现的重点之一,是划分政府、学校、监护人、游戏厂商、电信运营商、相关行业从业者的责任。
例如,《条例》第4条中就规定了香川县将向下属市政府提供信息、技术等方面支持,与市民、学校等机构合作,普及教育知识,建议家长多让孩子参加户外运动,确保户外运动场所安全等等。第5条、第6条则规定学校应对家长开展培训,如果未成年人需要携带智能手机上学,学校和家长必须加以指导,并过滤对未成年人有害的信息。
与此同时,第11条规定游戏行业需要实施自我监管,对游戏中的暴力内容和课金系统采取限制,而电信运营商在开展业务时也应使用过滤软件或其他措施,以避免市民(尤其是未成年人)对网络游戏产生依赖。
不过,以上这些建议都没有提及具体措施内容。整部《条例》最具体的规定来自第18条:未满18岁的未成年人,每日使用智能手机、玩网络游戏的时间不能超过60分钟,周末及节假日不超过90分钟;初中生以下(包含初中)的未成年人晚9点之后、高中生晚10点之后应停止玩游戏及使用智能手机。
但即使是这样具体的条款,《条例》中也没有给出相应的惩罚标准,仅是建议监护人“应确保执行”。同时,第18条中还有“考虑儿童年龄、家庭实际情况,监护人与儿童一起讨论智能手机和游戏的使用规则”的说法。
不难看出,《条例》一方面希望通过各方协作来指导未成年人远离网络及游戏依赖,另一方面提出了相对“苛刻”的限制,却又没有惩罚措施,更像是指导建议,而非硬性规定。
这种标准严格、约束力却不强的条例,在实际执行中往往会产生问题。《条例》通过后,人们对它的讨论仍然没有停止。
田中敦是一名出生在香川县的律师,目前在日本大阪和美国纽约工作,主要业务范围是知识产权法与娱乐法。同时他还是一位资深玩家,热爱“马里奥”“宝可梦”和一些经典格斗、RPG游戏,也乐于与自己的两个孩子一起玩游戏。
田中律师在社交平台上读到了触乐对香川县《条例》的报道。借此机会,我们与他进行了对话,请他从律师和玩家的角度介绍一些大家关心的问题——这样的《条例》会对香川县乃至日本的游戏行业产生怎样的影响?人们应该从《条例》中获得怎样的思考?
在田中律师看来,《条例》的优点和缺点都十分明显。
身为游戏玩家和两个孩子的父亲,他对儿童长时间玩游戏、上网的风险有着明确认识。实际上,一部分未成年人的确没有足够的能力管理自己的时间。因此,即使只是提出指导意见,《条例》也可以给未成年人提供一个官方例子,让未成年人们“有据可查”地学着提升时间管理能力。
但另一方面,《条例》在某些方面可能对未成年人的自我决定过程有所干扰。让他们在实际生活中凭借自己的努力、通过自己的决定来安排时间,也很重要。从这个角度看,家庭中的一些问题不必通过法律法规来规范,家长之所以要监督孩子,不是因为法律如何规定,而是他们必须保护、提升孩子的健康、能力和权利——通俗一点儿说就是,如果家长对孩子说“再玩游戏你就犯法了!”,显然也不是良好的教育方式。
因此,在田中看来,《条例》生效后会对未成年人、家长、学校及其他机构产生的影响,还很难预测。如果它能促进未成年人与家长、学校讨论自己的生活方式,提升他们在游戏方面做出自主决定的能力,那对未成年人无疑是有好处的(当然,前提是他们能和成年人在相对平等的条件下对话)。
然而到目前为止,不止《条例》中缺乏对教师、家长、普通民众的具体指导,香川县也还没有公开其他法案用以规范游戏公司、网络运营商的行为,以及各方面应该如何配合工作——假如没有具体措施,《条例》也就很难执行下去。
与此同时,还有不少人对《条例》内容产生了疑问。一位作家撰文表示,香川县对《条例》中规定的游戏时长并没有给出足够的论据——为什么是60分钟而不是其他时长?他们是怎样得出这个结论的?
此外,《条例》中欠缺对游戏的研究和理解,对如今游戏行业中争议较大的课金系统几乎没有提及——早在2016年,中国文化部就对游戏中的“开箱”采取了公开掉率等措施;2018年,欧美16国共同签署协议,审查游戏中“开箱”是否构成赌博,荷兰、比利时等国更是明确表示“开箱”即为赌博,导致任天堂、EA、暴雪、SE等厂商相继宣布取消这些国家的开箱功能,或干脆停服。
姑且不论欧美国家的做法是否正确,但谈“防沉迷”却不谈课金,这一点让不少人质疑香川县《条例》的专业性。有人甚至认为,假如《条例》不把重点放在游戏时间上,而是限制未成年人课金消费,外界评价或许完全不同。
对于游戏,可讨论的细节还有很多:如果是RPG或模拟游戏,1小时之内的进度可以说是相当有限,这部分玩家应该怎么办?如果对所有未成年人“一刀切”,电竞选手和电竞比赛怎么办?学校、教育机构使用的功能游戏是否也在限制之列?这些问题在《条例》中也没有说明。
《条例》中还提到了WHO将“游戏障碍”认定为疾病一事,并以此作为限制未成年人游戏时间的前提。然而,即使是WHO《国际疾病分类》ICD-11(第11次更新版本,包含了“游戏障碍”条目),正式生效时间也要等到2022年1月1日。因此,也有人认为,香川县以WHO“游戏障碍”为依据,似乎有些操之过急。
同样“操之过急”的还有香川县对于公众意见的态度。
田中律师介绍,根据新闻报道,香川县最早关于《条例》的讨论出现在2019年9月,此后又经过了地方议会和专家讨论。2020年1月23日至2月6日,香川县议会向当地居民和企业公开征集意见,并计划于3月17日公布结果。3月18日,《条例》通过,但意见征集结果仅向一部分人公开。4月1日,《条例》将正式生效。
这引发了一些对香川县议会运行程序上的讨论。首先,《条例》公开征集意见的主要途径是对居民、团体和企业进行民意调查,调查结果对地方政府没有法律约束力。其次,在香川县其他法规的公开意见征集中,评论数量往往只有十几条、几十条,相比之下,《条例》的评论数量超过了2600条,其中有84.4%(2268条)对《条例》表示支持。所有留言者的个人信息都对外界保密。
由于参与讨论的居民、团体和企业可以通过写信、传真、电子邮件、亲自送达等多种方式提交意见,所以除了香川县议会之外,人们看不到这些评论的全部内容。而在香川县公开的民意调查结果中,赞成意见仅占1页,而反对意见和香川县的答复占了81页。参与讨论的议员们只能看到整理过后的内容,而不是意见原文。不久后,一些议员就向香川县议会提出了公开民众意见的申请。许多反对者也认为,立法程序的透明度没有得到保障,人们必须获得更多信息。
田中律师认为,尽管没有法律约束力,但公众意见是人们对《条例》的重要共识。或许香川县议会来不及审查所有的内容就匆忙展开讨论并通过了《条例》,然而他们本该更仔细地阅读并研究反对意见。
重要的是,公众意见并非正式投票,因此其中的重点不是意见的数量,或者赞成与反对的比例,而是它们的内容和细节。“即使99%的评论都是支持的,我们也必须重视1%的少数派。”田中律师说,这是因为他们提出的观点也是为了保护一部分人的重要权利。
作为中国玩家,我们经常羡慕日本、美国等国家的游戏环境。实际上,即使是“游戏大国”,仍有许多人对游戏抱有负面看法。香川县《条例》的通过,或许就是一个例子。无独有偶,继香川县之后,秋田县大馆市也开始制定类似的地方法规。
田中律师对此表示担忧。如果缺乏充分的研究讨论,对游戏的监管还会广泛蔓延至其他地区。
《条例》讨论、通过的过程中,不少游戏玩家(不论他们是不是在香川县)的反应也相当激烈。其中有不少有价值的意见和建议,但也少不了嘲讽和段子——想想一些事件里中国玩家的反应,我们应该很能理解他们。不过实际上,游戏与“防沉迷”并不矛盾。让喜欢游戏的人健康、合理地享受游戏,或许可以成为人们的共识。
这个问题不止与游戏相关,还与家庭沟通和当地的环境有关。假如《条例》只在香川县有,那么“想玩游戏就离开香川”的说法可能有点儿效果,但假如同样的条例蔓延到其他地区,“离开香川”也于事无补。
“希望香川的年轻人们能进一步思考《条例》,”田中律师说,“如果《条例》有问题,他们可以思考自己能做些什么来改变。”