这款游戏之所以能够成长到如今的规模,抢先体验功不可没。
“我们从一开始就想做一款‘抢先体验’游戏。”《黑帝斯》编剧兼设计师格雷格·卡萨文说。
这个决定让许多玩家感到意外,因为Supergiant Games此前的作品《堡垒》《晶体管》和《柴堆》从未采用抢先体验的方式开发。更令人意外的是,Supergiant向来以塑造剧情和华丽的美术见长,却在2018年宣布将会制作一款Roguelike游戏。
两年过去了,Supergiant的这项计划已经收获成效。自从前不久推出正式版本以来,《黑帝斯》迅速成为了今年最受关注的游戏之一。
“‘抢先体验’让我们能够相对快速地为《黑帝斯》制作一个小型版本,了解玩家反馈,然后与玩家们一起构建余下的内容。”卡萨文说,“Roguelike的地牢探险模式非常适合抢先体验,因为在我们花时间完成更多内容的同时,它能提供重复可玩性。”
Supergiant渴望与粉丝们一起做游戏,不过这家工作室也明白,玩家也许很难想象他们会制作一款Roguelike作品。“如果你是我们之前游戏的粉丝,恐怕不太愿意接受这件事,但我认为只要你上手游玩,就会发现游戏里仍然有我们的价值观。”
事实上,《黑帝斯》与它的前辈们有许多共通之处:其等距视角战斗很容易让人联想到《堡垒》,恩赐系统则像是《晶体管》中技能系统的增强版本。根据Supergiant工作室总监兼联合创始人阿米尔·劳的说法,从设计角度来讲,这些方面是相似的。
“当某个项目快要结束时,你会学会很多东西,但你不能为了打造新IP,实现其他目标而将它们完全丢弃。我们很高兴能随着时间推移,在既有经验的基础上逐步构建新内容。”
卡萨文补充道:“现在我们已经意识到了自己有哪些优势,并希望能够进一步完善它们。我们的想法是:‘为什么要扔掉我们一直喜欢的这些创意?我们能否提炼自己擅长的某些系统,以一种新的方式将它们结合起来?’”
Supergiant很清楚,绝大部分Roguelike游戏难度都较高,但他们希望将《黑帝斯》设计得易于上手。
“《黑帝斯》的玩法非常激进,只有靠近敌人时才能造成巨大伤害,所以你必须冒险。我们希望通过其他方法来减轻玩家的压力。”阿米尔·劳说。
劳举了几个例子:在游戏里,坚固效果(Sturdy)能够吸收部分伤害;玩家可以用几种不同的方式获得回血道具;奥林匹亚女神德墨忒尔提供的恩赐通常带有冰冻效果,能够降低敌人的行动速度。
Supergaint在前作中探索过不同的失败呈现方式——它们在玩法上都很有挑战性,却从来不将惩罚玩家作为目标。例如在《堡垒》开始后不久,如果你不慎从窗台掉下来,叙事者会说:“然后他摔死了……我只是在开玩笑!”就算你在《柴堆》中输掉一局比赛,故事情节仍会继续,并且会让你的失利成为故事的一部分。
在《黑帝斯》中,虽然失败本身不可避免,但玩家在被传送回冥神的宫殿时不会有多少挫败感,感觉更像是回家。“我们很高兴地看到,玩家喜欢回那座宫殿,因为你可以使用宝石装饰宫殿,并在那里与朋友们见面。”卡萨文说。
“没有任何一次挑战被浪费。”劳补充说,“你可以购买新的装饰品,解锁新的故事情节,提升技能,或许还能让自己变得更强大。”
在Steam商店里,《黑帝斯》自发布抢先体验版本至今一直维持着98%的好评率。卡萨文和劳表示,Supergiant乐于倾听来自玩家的反馈,并坚持频繁推出新内容。从抢先体验阶段到发布正式版本,Supergiant希望每次更新都为玩家提供新内容,同时公开地回应玩家的反馈。
阿米尔·劳强调,玩家提供了大量反馈,对《黑帝斯》的开发很有帮助。“我们有一套系统,让大家都能在Discord上对各种请求进行投票,但我们会阅读玩家提出的所有请求。我们自己无数次玩这款游戏,观看主播们游玩,而且头一次获得大量匿名玩家的数据,知道玩家偏爱哪些武器,会在哪些位置卡关。”
“通过观察玩家反馈,你就能了解他们的需求。某些请求获得的投票数可能并不多,却频繁出现,所以也值得我们关注。例如,经常有玩家要求我们提供更多赢取宝石的方式,我们当然会照办。”
作为一款Roguelike游戏,《黑帝斯》的平衡性吸引了许多玩家讨论,讨论对象包括武器或恩赐的伤害、增益效果的持续时间、角色速度、伤害数值等。不过对Supergiant来说,让每种武器完全平衡未必是最终目标——他们更希望玩家尝试不同的游玩风格。
开发团队在《黑帝斯》抢先体验阶段就构思了马尔丰双拳和狮鹫坚炮两种武器,分别是一双古老的奥林匹亚拳击手套和一把轨道枪。从表面上看,这两种武器似乎与《黑帝斯》的神话主题格格不入,但它们代表着不同的游玩风格。Supergiant相信,《黑帝斯》提供的游玩风格越多,玩家就越有可能找到适合自己的风格。
“我们甚至统计了所有武器的使用率。”劳说,“我们知道,某些类型的玩家会倾向于使用特定武器,但我们鼓励玩家切换武器,方法则是提供更多可收集的资源,在玩家挑选某种武器后增加黑暗饥渴(Dark Thirst)的Buff等。”
为了进一步激励玩家尝试新事物,开发团队还设计了“武器外观”(Weapon Aspects)系统,向那些敢于挑战难度更高的苦难契约(Pact of Punishment)模式的玩家提供一系列奖励,即为武器增加新外观、新动画和新的战斗方式。根据卡萨文的说法,设计这个系统的工作量“相当于做一个全新武器”。
卡萨文和劳都提到,通过与玩家社群合作开发,Supergiant将《黑帝斯》打磨得越来越好了。“抢先体验的妙处在于,它能让你了解玩家最喜欢哪些类型的武器、角色,或者偏爱哪些玩法。”卡萨文说,“从叙事上讲,我们还增加了几个角色的戏份,例如骷髅和杜莎。起初,这些角色更像让玩家释放压力的喜剧演员,但玩家真的很喜欢他们。”
卡萨文对《黑帝斯》的现状感到满意。“这款游戏之所以能够成长到如今的规模,抢先体验功不可没。我们创作的大量内容,甚至包括原定计划中的部分内容都受到了玩家反馈的启发。与此同时,我们努力确保每次更新都和上一次同样好,从而使得游戏的量级变得越来越大,品质也越来越出色。”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《A journey through Early Access helped make Hades a masterpiece》
原作者:Malindy Hetfeld
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