一个独立硬件开发者的故事。
前阵子,有个人来到触乐的办公室,在会议室里跟其他编辑交谈了一会,临走前留下一个透明外壳的掌机。后来才知道,这是一位独立掌机开发者,别人叫他“A叔”,留在办公室里那台是他的作品“AYA掌机”。彼时,同事们像冬日围炉一样簇拥在一起,看它运行着刚发售的《赛博朋克2077》。
在这么一块小屏幕上玩《赛博朋克2077》是一种奇妙的体验,往常我们诟病的那些——比如PS4版的材质粗糙、分辨率和帧数低下,似乎变得不怎么成问题了。当把一个掌机握在手里的时候,我的宽容度就悄无声息地涨起来。全低特效换来了大部分时间稳定的30帧和800p分辨率。“差不多能接受”,我想。但也有些同事抱有完全相反的想法,围成一圈的观众很快散了一半,留下的则饶有兴致地一个个试玩起来。
这台掌机最后交到了我手里。仔细一看,系统是Windows 10,游戏运行的是Steam版。由于没有键盘,桌面的操作有点笨拙。触摸屏不太灵敏,大部分双击的操作需要长按唤起右键菜单完成,其他指令(比如输入Wi-Fi密码)则更依赖于虚拟键盘。通俗点说,就是一台掌上PC——但要是想玩《Dota 2》《英雄联盟》或者《星际争霸2》这样强制使用键盘鼠标的游戏,可能稍微费点劲。A叔告诉我,“我们会做个扩展坞,玩家能连接显示器或者其他输入设备,当成一台便携电脑用。”
“但总体来说,是一台掌机。”他说。
对大部分人来说,在地铁上用一块掌机屏幕玩《赛博朋克2077》,并不是个足以让人放弃稳定的生活,开始独立创业的选择。“通勤游戏机”似乎也不是个太大的市场,在接手这篇稿子后,我每天把AYA掌机背在包里,却很少能在北京早晚高峰的地铁上把它拿出来。我见过不少独立游戏开发者,但独立硬件开发者还是头一回,这需要强大的项目管理和成本控制,以及一个靠谱的市场调研。
A叔的市场调研有点简陋。他的目标用户和他自己几乎重合:硬件发烧友、掌机爱好者,愿意为喜欢的东西买单,也愿意跟Windows掌机折腾。这一小撮人给了A叔巨大的信心。他按照当时笔记本的售价估计了一个数,3999。由于对硬件生产行业的生疏,他并不知道笔记本大厂采购物料和个人开发者采购物料的区别,搞得有点像参照麦当劳的成本开店卖汉堡——而且他还一早把这个价格说了出去。因此,按A叔的话说,“几乎没法收回研发和运营成本了。”
不管怎么看,这都是一个小众得不能再小众的产品。
独立硬件开发者的路很难走。相较于软件开发,现实中要考虑的事情更加复杂。比如疫情下工厂是否能正常运作;在哪个城市生产;第一批货的资金如何筹措;如果卖出一定数量,该生产多少以应对退换货和维修?
在最初,这些问题A叔一个也不知道。
2020年初,正值国内疫情最严重的时候,A叔有了空闲,在家鼓捣游戏机。他告诉我,最初只是想做几百台试试,就当给自己做个玩具——再大的规模家里条件也支撑不了。家人不怎么支持他,觉得30多岁去创业做游戏机简直是痴人说梦。漫长的家庭会议后,他最终与妻子订下了一年之约,一年期满,要是还没做出点东西来,就尽快回去上班。
“最后再努把力,不想让一辈子这么平凡地过了。”A叔说。我一直觉得这是个20多岁年轻人的口号:大学毕业,不想被安排今后的人生,于是“不想让一辈子这么平凡地过了”。但在接近40岁的年纪还想拼一把,多少让我有些吃惊。
最初,A叔的团队只有几个人,包括他自己和一个方案团队。AMD的新开发套件和处理器对A叔产生了不小的推动作用,这让他觉得“是一个开始的好时候了”。他和这个方案团队在一个月间“组装”好了AYA的第一台原型机——AMD的原型主板和处理器,3D打印和乐高玩具拼成的外壳,两侧挂着一对任天堂的Joy-Con手柄,壁纸是当时还未上市的《赛博朋克2077》。A叔对这款游戏非常期待,在《赛博朋克2077》之前,他最喜欢的游戏是《巫师3:狂猎》,CDPR的上一款3A。A叔认为它在Switch上的表现不太好,他想让喜欢的游戏在自己的掌机上有足够出色的表现。因此,他对《赛博朋克2077》也抱有相当大的期许。
这台原型机出现在AYA掌机官方频道的第一期视频里。当时A叔坐在一个摆满掌机和手柄的桌子后面,讲述自己的游戏历程,然后把桌上放着的PSV和Switch扔到地上,说:“它们不符合我的要求。”说完,那台原型机从屏幕上方缓缓落下,他把机器紧握在手里,告诉屏幕前的人:“我做了一台世界上最强的Win10掌机。”
在视频发出后,他找到了第一批真正意义上的合伙人,一起共事了大概3个月。这期间,项目出了一点问题,就像每个开发团队一样,成员之间发生了不可避免的争执。最初,A叔想做的是一个“能玩3A的Switch”,他确实是这么跟我说的。这不奇怪,作为一台取得巨大成功的掌机(它当然不只是掌机,但我们姑且这么看),Switch的成功让无数人艳羡,也让一些类似A叔的开发者意识到“这玩意可行”。作为“能运行3A的Switch”,可拆卸手柄自然不能缺席。但有Switch(尤其是2017年生产的初版Switch)的读者多多少少也体会过,Joy-Con手柄并不怎么靠谱。无论是知名的“摇杆漂移”还是滑轨变松,玩得时间长了,体验都会慢慢下降,尤其是掌机模式。在加班加点工作了3个月后,A叔觉得自己被可拆卸手柄击败了。他想放弃这个方案:“任天堂没解决好的事,我们怎么解决呢?”
因此,他的线上合伙人们——出于疫情原因,他们只能在线上合伙,这真赛博。即使在《赛博朋克2077》里,我还得开车去跟中间人见面——总之,他的合伙人们觉得,3个月连手柄都没搞定的开发者可能不太靠谱,于是离开了团队。
在这件事情上,A叔不怎么多说,我旁敲侧击地问了四五次后,他给我讲了一个故事,关于那位离开的合伙人是怎么和他吵翻,试图把他踢掉,最终决裂的。这位前合伙人离开团队后带走了以他自己身份注册的Discord频道和YouTube主页,并试图另立新王,做个自己的掌机,却由于各种各样的原因没能搞成。A叔不希望我把这件事的细节写下来,因为“对双方都不好”。
我没能联系到这位前合伙人,无法甄别故事的真实性。Windows掌机的圈子不大,但氛围非常紧张。各个阵营的对立尤其明显,粉丝们各执一词,对于刚才的故事,另一批人也有不同的说法。AYA有不止一个竞争对手,包括国内的GPD、壹号本,国外的SmachZ等,各家的粉丝把“官方”当成偶像一样崇拜。
某次机缘巧合下,我看到一位义务社区管理员写给掌机开发者的信。以其中的信息量来衡量的话,很长,大概有两三千字,回顾了一个粉丝眼中的机器开发过程。内容比较流水账,但情感无比真挚——简直像给热恋中爱人的情书。粉丝们对这个市场中的所有产品拥有超乎寻常的期待和热爱,这份感情让他们变得不太理智。一个AYA的粉丝可能在AYA放弃可拆卸式手柄后立刻转向GPD;一个GPD粉丝也可能因为索取测试机失败而投靠AYA,并且在转向后继续发文、发视频攻击对方。
粉丝的力量是一柄双刃剑,它招惹祸端,却也推动项目滚滚向前。作为半路出家的“玩家型”开发者,A叔对玩家的口碑非常看重,他一直积极与粉丝进行交流,力求“亲民”,而他也确实是这么做的:在粉丝群里汇报进度、询问意向,以及许下承诺。这给团队带来了一些影响,尤其是进度方面。粉丝们能从A叔的言语中直接或间接地了解开发情况,A叔也积极地认为,“既然开发得这么快,那么发售也应该可以吧”。于是他给粉丝们许下了发售日:2020年7月底完成工程机后,A叔乐观地认为10月就能量产发售;10月后各方面进度积压,发售日不断后延,延到12月、1月……在最近一次电话中,我询问A叔最新的发售日期,他告诉我:“下周吧。”但我在发稿前又在微信上收到了他的信息,“可能又要稍微延期”,他是这么说的。
这一切早在A叔的合伙人、设计师蛙斯卡的预料中。他告诉我,项目的工期本来就“有些紧”,生产的速度远远跟不上A叔热情地许下诺言的速度。事实上,客观压力使得发售日期一拖再拖,而发售日的每次后延,都会让团队的资金更加紧张一分。为了成功发售,A叔几乎花光了自己的积蓄,最难的时候甚至找了亲戚朋友借钱。蛙斯卡告诉我,他们在内部讨论时经常打趣A叔,“要是把房子抵押就都解决了”。但A叔终究没有这样做。
与研发阶段相比,生产阶段的挑战对AYA团队来说更加艰巨。作为一名玩家、硬件发烧友、掌机爱好者、上班族,A叔完全不懂生产。在我和蛙斯卡简短的采访中,他半开玩笑地跟我抱怨了几次这个问题。在他眼中,A叔是一个类似漫画主角的人物:冲动、有技术、对玩家非常亲和,也有点理想主义。A叔经常会把团队往险峰上带,但人们似乎都喜欢跟着他,和他一起攻克一座又一座高山。
蛙斯卡和他的团队去年8月加入,当时AYA正处于一个风雨飘摇的阶段,上一个合伙人的离开让AYA元气大伤,产品研发也陷入了停滞,所幸他们没过多久就联系到了蛙斯卡。蛙斯卡所在的是一个成熟的工作室,有自己的潮玩品牌。这些人对游戏没有特殊的兴趣,但掌机作为无忧无虑的童年时光的象征,曾经多次出现在他们工作室的作品里。因此,当一个“做台掌机”的活儿出现在这帮人面前时,双方一拍即合。
起初,这是一个带有外包性质的合作。蛙斯卡团队的任务最初只有设计机器外观和宣发主视觉,他们免费帮AYA设计,只需要最后挂个名,双方各取所需。但随着时间推移,蛙斯卡愈发觉得“快做不完了”。再加上A叔不断向外播撒承诺,出于对项目的责任感,他跟团队一起和A叔谈好了分成比例,成为了A叔的新一任合伙人。最初的那支方案团队也一样,原本A叔只是他们的一名再普通不过的客户,但后来这个小团队也不知不觉地跟着他跑了起来,不断改主板方案、设计手柄、参与生产。
“如果没有我们,AYA可能就停留在一个想法,或是一台工程机。A叔会被当成一个不切实际的疯子(事实上,确实有些合作方是这么想的)。但如果没有A叔,就不会有这台机器。”蛙斯卡说。
几次的采访中,我换着花样地问A叔:“到底为什么决心做这台机器?”“为什么觉得自己能做出来?”但他回答得比较模糊,相较于“如何开始”这种稍显感性的问题,他更愿意回答那些听起来比较官方且答案唯一的问题,比如:“你们拿什么游戏做了测试?”“有没有计划对显卡坞进行支持?”在初次采访的结尾,A叔显得有些疏离,不时有其他团队成员过来和他交谈。即使在采访期间,他的工作依然在进行。
采访初期,我怀疑过A叔的真诚。他给我提供的东西有相当大的比例是“第一期视频”里说过的,显然是一句句凝练好的标准答案。关于他为什么做这个机器、项目的进度、遇到的困难等等,A叔往往给一个含糊其辞的回答,比如“在手柄的问题上出现了一些分歧”,再往下问就没有了。A叔的微信账号是个为了项目而申请的小号,没有任何生活上的内容。在另一些AYA的“主阵地”,比如B站和贴吧,也都是类似的官方号。我没有找到A叔的个人社交媒体,他不太愿意把生活曝光在公众前。考虑到社区的活跃程度,这样的顾虑显得再正常不过。但我也同样没法获取到A叔的任何其他信息,这让我失去了从另一个侧面了解他的机会,我只好一遍又一遍地问,找来蛙斯卡一起聊,或者和他们分开聊。
机器已经进入工厂开始生产之后,我对A叔进行了第三次,也是最后一次正式的采访。当时他正在生产工厂里,四周围杂音不断,工厂负责人几次打断我们,要求A叔在进出时签到。在一个半小时的聊天过程中,电话响了两次,他也全部接起来了。同样的事在我们初次认识的那天也发生过,当时AYA掌机还未进入量产阶段,他对未来充满期待,挂掉打来的电话,显得游刃有余。
在这一次,我问了一些生产相关的问题,曾经问两句答一句的A叔忽然连珠炮似的跟我介绍起他现在面临的问题来:打板出错、试模出问题、屏幕贴合不紧……一直说了足足有3分钟,期间交杂着很多我没听过的名词,但我没有时间发问,因为下一个词马上就蹦了出来。他跟我说,这些东西也是进工厂之后才听说的。“先前的自己好像被拘在桃花源里”,对这些东西一无所知。现在,这些东西一股脑地冲进了A叔的负责范围,在人员短缺的AYA团队里,A叔必须负责所有的事务。“每天只能睡两三个小时,快死了。”
就在A叔“快死了”的时候,他跟我吐露了心声。因为是第一次接受采访没有经验,所有东西都得提前想好,生怕自己说出些不该说的——考虑到他对粉丝们的大嘴巴许诺,这个考量还算合理。我试图让气氛放轻松,告诉他“怎么想的就怎么说,怎么做的就怎么讲”,但A叔还是并不怎么放得开。再后来,一个超长的电话打了进来,我们的谈话便彻底结束了。
差不多同一时间,蛙斯卡依然在忙主视觉的设计,还没有进入工厂。在整个采访过程中,蛙斯卡像是A叔的稳定器,帮他调节谈话节奏,也提醒他某些东西“好像不能说”。事实上,他告诉我,除了A叔以外的团队成员都是A叔的稳定器。这样的A叔究竟是如何做到今天这个地步的?“因为A叔对生产过程完全不懂,才能稀里糊涂地开始,又稀里糊涂地被粉丝们的期待裹挟着,凭着一股冲劲到了今天。”蛙斯卡说,“哪怕有一点点了解,可能都不会开启这个项目。”
在投入生产的同时,AYA也在积极开拓海外市场。他们在海外著名众筹网站Indiegogo上开通了页面,标题是“世界首款7nm规格的掌上游戏设备”。蛙斯卡告诉我,因为国内的生产实在太忙,暂时没有精力顾及海外的众筹。在没有任何宣发投入的情况下,目前有8000多个人订阅了产品,热度甚至把AYA掌机推到了Indiegogo的主页。值得一提的是,在主页“热门产品”的上方,滚动着两张头图,其中一张便是AYA掌机的最大竞品GPD Win3,他们已经筹到了1600万港币,是最初设定目标的80倍。
“GPD Win”系列已经出了3代,这是他们的最新产品。相比于GPD,AYA的团队显得有些青涩,规模也更小。加上蛙斯卡的设计团队,AYA工作室的主干人员一共有11个人,其他更多的是线上义务参与的群管理员、贴吧小吧主和帮助AYA的粉丝们。这些人全部在线上认识,包括那些离开的人们。“AYA这个品牌是由一群各地各行的玩家逐步组建起来的。”A叔说,“是玩家的品牌。”
对于未来,A叔有些不太敢想。一年前的今天,AYA掌机还是他脑中的一团迷雾,他也还不叫“A叔”。短短数个月后,他就在一个陌生城市的工厂里指挥生产了。这种快速变化的不真实感一直在侵扰着A叔,某次聊天后他对我说,多亏这次采访,还能想想最初时候的冲劲。如果是现在这样“一个人被当成十个人用”的他,说什么也不会启动项目了。
作为A叔和这个项目的稳定器,蛙斯卡对未来有一些计划。他告诉我,在去年8月他刚刚加入时,他和A叔一起去找了一家国内的硬件厂商谈合作,主要是手柄的生产。当时A叔还是个乐观而冲动的中年人,试图让机器在10月发售,厂家的人觉得他是个吹牛精,拒绝了合作。但在11月的WePlay展上双方又碰了面,A叔带着新一代工程机去参展,看到成品后,对方的看法有所改观。“等搞定海外众筹,下一步就是这些合作。”蛙斯卡对未来充满希冀。此外,UI的设计也提上了日程,他们希望AYA掌机能脱离开“掌上电脑”的范畴,更像游戏机一些。
更远的未来,就不太好说了。蛙斯卡想了想,说希望跟更多的游戏厂商合作,推出一些限定产品,让更多的玩家知道它,“把AYA真正做成一个品牌”。或者正如A叔反复强调的那样,做成“玩家的品牌”。
从项目开启到今天,A叔一直住在深圳,远离故乡,家人对此有些怨言。人们总希望自己的家人能过一个稳定的日子,远离不必要的风险。在工厂里忙活的A叔有些自顾不暇,他正在生产的第一线上,背负着巨大的期待与压力。等首批生产结束后,他想回去陪陪家人。
此时距离他与妻子一年约满,还剩最后二三十天。