一款优秀的游戏的其他环节也同样重要,不断探索、反复打磨、不害怕重来。以及,为自己找到好的助推者。
4月23日,WeGame举行了一场“游戏之夜”线上发布会。发布会上总共推出了30余款新游戏,其中有16款产品参与了后续的试玩节活动。
借着这次机会,我采访了帕斯亚科技的副总裁邓永进和威魔纪元的CEO王鲲,他们各自带来了展出的新作品,并且参与了后续的试玩节和“开发者面对面”活动。
如何做出一款好的作品?有些人认为关键在于好的故事。但好的故事并不是唯一的答案,所以我们仍然要继续发掘和探索——从这些制作人的故事中,你会意识到这一点。一款优秀的游戏的其他环节也同样重要,不断探索、反复打磨、不害怕重来。以及,为自己找到好的助推者。
帕斯亚科技副总裁邓永进告诉我,作为《波西亚时光》的续作,《沙石镇时光》继承了前作的世界观和时间线。沙石镇是波西亚旁边的一个城市,跟鸟语花香的波西亚不同,沙石镇里都是沙子和石头,“自然资源比较少,时不时会有沙尘暴,是一个相对比较糟糕的生存环境”。虽然主要流程都是“来到新地方、建设工坊、让小镇变得更好”那一套模拟经营的玩法,但新的设定将会带来新的体验。
而《超级巴基球》看起来有点儿特别。它是一款基于物理碰撞的3v3休闲体育竞技游戏——虽然看上去大相径庭,但邓永进告诉我,《超级巴基球》在一定程度上继承自他们曾经的作品《星球探险家》,一款开放世界沙盒冒险RPG。在那个游戏里,玩家有很大的自由度去自定义角色和玩法,一部分玩家捏出了机器人对打的场景,这让他们产生了一个想法,做一款玩家自由定制的机器人对打的游戏。这个想法在接下来的两年里反复调整,最终变成了一个竞技性的游戏。
“神奇吧?”他快乐地说,“从最直观的感受来说,我觉得这两款游戏最吸引人的地方可能是它们的世界观和角色的人设。”
“帕斯亚好像一向都比较重视世界观和人设的塑造?”我问。
“倒不如说,我们一直很强调带给玩家的感受。”他说,“你知道‘帕斯亚’(Pathea)这个名字的意思吗?这个词来自古希腊文的Pathos,是亚里士多德提出的创作三要素之一,Pathos代表情感和感受,Pathea是这个词的变种。”
他继续向我解释:“我们一开始定义公司的方向时,就希望我们的每个游戏都能带给玩家一定的感受。后来我们的游戏也都是在这个层面上进行立项的。你要给玩家创造感受,最直观的就是世界观的塑造,塑造得越细致、越有风格、越有你想表达的东西,玩家的感受就会很深。”
在帕斯亚科技,当一个团队提出要做什么样的游戏时,他们需要跟所有人阐述这个游戏想带给玩家什么样的感受。“这是我们写在公司名字里的基因。”他说。
威魔纪元——作为一家游戏公司而言,这真是个霸气四溢的名字——CEO王鲲告诉我,《苏醒之路》的故事从2017年底就开始酝酿了。这是一款僵尸题材的冒险生存游戏,一对母子在僵尸横行的世界中艰难求生,母亲已经被僵尸咬伤——留给她和儿子的时间不多了。在最后的生命倒计时里,母亲要搜集物资、探索路线、与僵尸战斗、与NPC搞好关系,还要培养儿子的求生能力,让他在失去母亲后依然能在这个世界活下去。
这让人有点想起《最后生还者》。在我问出这个问题前,王鲲就告诉我,有的玩家确实将他们的游戏称作“穷人版的《最后生还者》”。听到这样的评价,王鲲“更多的感觉其实是高兴”。
《苏醒之路》最大的特点之一是它在叙事上的追求。与此同时,它还具有一部分RPG的属性,“孩子有技能树,有生存系、战斗系、制造系的一些技能,你不可能完全修满它们,而选择修炼不同的方向可能带来不同的结局”。
和大公司相比,小团队相对主观和感性,但这也使得他们有更大的自由度去创作自己想要的故事。王鲲的团队在立项中最看重的同样是“有所表达”,直接一点说,他们会把想要表达的故事浓缩成一两句话跟不同的人去讲,看对方的反馈和想法。“如果这一两句话能打动别人,说明这个故事本身是有机会成功的。”王鲲表示,这在一定程度上也能给予他们在传播上的信心。
“我叫它立项的钩子(Hook)。”他说,”钩子”这个词通常用在剧本写作中,意思就是“勾住观众的心”。“找到这句话,不断打磨这句话,找到那个最好的点。这个点不光是用来对外跟市场和玩家沟通,也用来对内跟团队沟通,让整个团队在未来一两年的时间里能够比较专注地把游戏做出一个统一的气质。”王鲲说。
“《苏醒之路》的钩子是什么?”我问。
“你不是我的妈妈,你只是长得像她的僵尸。”他说。
令我意外的是,无论是王鲲还是邓永进,他们都试图在作品里追求一种更加普遍的共鸣。
《苏醒之路》的主角是一个华裔母亲和她的儿子。王鲲告诉我,这个设定的形成在一定程度上顺应了全世界人文环境的变化。“越来越多的海外影视作品以非欧美族裔为主角的,带来了很多新潮的影响力……所以我想,我们本来就是一个在国内的团队,我们可以把这种华人视角的叙事推到全世界。”王鲲说,“会有一些中国文化的元素在里头,比如母亲跟孩子的沟通方式,但中国文化的成分不会很重。我相信这种表达能够获得比较普遍的共鸣——无论玩家是中国人还是外国人。”
帕斯亚科技的作品同样追求“全世界都能接受的表达”,这与创始人的背景有一定的关系。帕斯亚的创始人吴自非毕业于美国杨百翰大学动画专业,他的许多同学毕业后都就职于迪士尼、皮克斯之类的大型动画公司。
“迪士尼讲的是全世界所有人都能接受的故事。他们把全世界各个文化里的故事拿过来,用自己的方式讲一遍,让全世界的人都能懂,都能接受。”邓永进说,“迪士尼所秉承的核心是,他们讲述的是一些人类文化共通性的东西……什么是爱,什么是勇敢,什么是牺牲。”
“所以,如果硬要给帕斯亚加一个标签的话,我会说是全球化。我们的产品没有典型的中国风格,是面向全世界玩家的。”他说。
除了情感的共鸣,创新也是游戏开发者在思考与探索的内容。 “我认为的创新是把脑海里有的东西——或许是你看过的其他文艺作品,或许是你经历过的事情,或许是你去过的地方——通过你自己的方式去讲述出来。”邓永进说。
在他看来,创新最重要的一点是,“你讲的故事是你自己的故事,你表达的东西是你自己想要表达的东西”。《超级巴基球》里就存在着这样的表达。“那是一个赛博朋克风格的世界,这个世界的灵感就来自于我们所在的城市重庆。我们很想去展示自己觉得骄傲的东西,比如重庆特殊的地理地貌、特殊的建筑群和城市景观。”
这实在是创作者的特权——你能把自己喜欢的东西、自己觉得美好的或者好玩的东西,全都放进作品里,让别人也能够感受到这一切。
而对王鲲来说,《苏醒之路》是一个“非常创新”的产品。无论是双主角戏份相当的设定,还是在游戏过程中越来越弱的母亲——这是与通常的RPG主人公成长逻辑反着来的。直到游戏快做完了,回过头去想,王鲲依然认为他们走出了一步“相当大胆的尝试”。
他对于创新的想法从一定程度上与邓永进是类似的。“我们对玩法上的创新不会太奢望,更多是从世界观和叙事的角度创新,再配合故事进行一些玩法上的融合,这已经能够给玩家带来新的感受了。”
王鲲认为创新的动机有两点,一是对于突破的渴望,二是不惧怕风险,“这是最核心的两股力量”。在他开始做《苏醒之路》的时候,整个公司无论从心态上还是从资金上都已经陷入谷底,“所以没有太多条条框框,怎么做都不会失败,反正不会比当时更差”。
“等有了足够的家底,或许你就有了顾虑,有了忌惮。希望我们未来也不会害怕去做创新。”他笑着说,“有句话说,当你有钱了,你可能就不会这么有意思了……而我想说的是,我想试试。”
从一种模糊不清的感受出发,到真正做成一款游戏,是一条漫长曲折的道路。邓永进和王鲲对这一点都深有体会。
《苏醒之路》最初的构想是,母亲醒来后发现自己被咬了,只依稀记得自己和孩子走散了,“接下来大部分时间都是在找孩子”。在找孩子的过程中,她的整个状态慢慢下滑,等找到孩子,她已经几乎变成了僵尸。
这或许是一个富有叙事张力的方向,但在实际开发的过程中,他们意识到这个构想会让游戏体验“极为孤单”,于是改成母亲一直带着孩子,孩子在这个过程中学会成长。
故事定下来了,那么类型是什么?王鲲的团队在各个平台上搜集了一些游戏的销量数据。《饥荒》销量很好,但风格和玩法太特别,很难借鉴。再往下,《这是我的战争》还不错,市场上也有很多销量上百万的生存题材游戏……更重要的一点是,生存游戏看起来“是一个10人上下的团队可以做出来的”,也就是说,在他们的能力范围内。于是他们开始考虑将故事与生存游戏的玩法结合起来。
邓永进的故事和王鲲有不少相似之处,同样充满了平衡和取舍。“比如说,当时我们想给玩家一种休闲的感受……”他用《波西亚时光》向我举例,“一开始做了一个在乡间休闲的RPG,但我们内部缺乏能够驾驭一个完整的RPG故事的人。”他们打算“做得简单一点”,于是砍掉了强剧情,转而重视玩法——最后,他们做出了一个飞行模拟游戏。
邓永进开启了共享屏幕,向我分享当时的成果。“看起来飞得还不错,但其实手感是有问题的,怎么调都觉得不对。”他说,“究其根本,我们内部没有一个真正核心的飞行模拟爱好者……所以我们打算弄成一个大家都会的游戏。大家都会什么呢?于是我们改成了一个ARPG……”
来回折腾,最后才定下了模拟经营。选择模拟经营基于相当实际的考量:钱有限,美术资源有限,但又想做一个“让玩家玩很久”的游戏。
这些探索实际上并不浪漫。对于一个小型创业公司来说,不停调整方向是一种巨大的消耗。“账上的钱一天天在变少,还没有找到大家觉得好玩的方向,这个时候挺焦心的……”邓永进说,在这个过程中至少有两次“马上就要没钱了”,他们想了各种办法才渡过危机。
“主要是我们比较怕死,比较怕失败。你做出来的东西自己都觉得有问题,放出去之后玩家当然也会觉得有问题。你必须做一个至少自己觉得好玩的东西。”邓永进说,“首先得让自己嗨起来——我们做游戏的原则就是自己要嗨!否则就别做了。”
“既然生存危机那么严重,那么为什么不去做一些……能解决危机的产品?”我问,“其实大家都知道哪些东西是最受欢迎的。”
他笑了起来。“我这么说吧,第一,哪怕去做某些类型的游戏,也不代表能活下来,因为它们的市场竞争压力更大;第二,我们的基因决定了我们招进来的人都喜欢主机,也喜欢单机,要他们去做那种尝试估计也会失败,还是得顺着自己的路走下去。”
反复尝试需要成本,也需要帮助——对于这些开发团队而言,在反复尝试的过程中,WeGame一直是一个支持者的角色。
在《超级巴基球》这个项目上,确定了以球类作为方向、做出第一个版本后,邓永进的开发团队进行了很多轮的测试,其中很大一部分测试是在WeGame的测试专区。测试是游戏开发中必不可少的一个环节,用户的反馈能够为版本迭代提供参考。正是从多轮的测试中,开发团队意识到了游戏存在的许多问题——这些问题存在于各种细节之中,比如新手引导的问题,比如老用户和新用户的平衡性问题,这些小细节或许就能决定一款游戏的成败。邓永进认为测试专区对游戏开发的意义极大,他觉得“基于用户的需求不断进行调整,这是测试专区的意义所在”。
除此之外,WeGame还在测试专区向开发者提供了很多公开的免费资源,“这些资源位能够引量、引流,开发者可以根据自己的时间表进行预先测试设置,把玩家导进游戏里进行测试,测试完以后跟玩家们进行互动和交流”。在他看来,这些功能为开发者们提供了一种重要的验证——在探索和调整方向的过程中,玩家们的反馈能够最直白地告诉开发者,这个方向在多大程度上受到欢迎。《了不起的修仙模拟器》的制作人Black也曾经表示,比起其他平台,WeGame的玩家“更愿意表达和互动”,每次更新都会有很多反馈,“好评率回升也特别快”。
“许多开发者,尤其是独立游戏圈子的,大家都觉得WeGame的影响力在不断上升。”王鲲说,“我们才放上去几天,就有了200多条评论,玩家QQ群的活跃度和参与度也非常高……在这个过程中,我们也不断地在学习,许多技术的坑、流程的坑,包括跟玩家打交道的能力,我们需要学习的还有很多。”
“这次游戏之夜对我来说是一个非常全面的宣发机会。”王鲲告诉我:“活动前至少3周到一个月前就有完整的计划,去哪个采访间、要出什么视频的内容、提问的内容素材、哪天会推荐哪个游戏……还有UP主和直播主的计划等,都有一个相当详细的表。而且这个表是有一个团队进行维护和支持的。他们会特别积极地推动我们,这一天怎么样?这个话题怎么样?这个主题怎么样?这张图怎么样?哪天你有时间?哪天你能做个视频?”
“这个感觉是非常不一样的。”王鲲说,“这个过程中平台不断地努力帮你梳理,如何更好地呈现你的游戏。这是非常不一样的。”
在游戏之夜的“策划面对面”活动中,邓永进在直播间里介绍新作品,并且与玩家语音连线。这个做法给了他启发。“这种活动我们以后自己也要经常做。”他说,“我们之前都是在各种平台上进行直播,玩家们用弹幕的方式跟我们进行互动,但弹幕太多了看不过来,也不能跟玩家进行很深度的交流。”
所有人都很重视玩家的意见。邓永进告诉我,所有玩家提出的建议中,很大一部分已经“在做了”,与此同时,在与玩家交流的过程中,他能够验证和更加确信这些做法的必要性。不过还有一些意见他有所保留。“玩家的话要听,但不能全听。”
邓永进对WeGame在宣传上的帮助感触颇多。“其实我们也知道,WeGame帮我们的游戏做了宣传,玩家最后也不一定会在WeGame上买这个游戏,毕竟可以选择的平台也有很多……但WeGame依然帮助我们做宣传,做用户的拓展。在这个层面上我非常感谢他们,因为其他平台几乎不会帮你做这样的事儿。”
邓永进觉得这几年好的国产作品越来越多了。“这些好的作品会激励更多人走进这个行业,而这些人又会创造出更多的好作品。我相信这是一个正向的循环,也抱有积极乐观的态度。”
就像他所说的那样,如今进入单机游戏行业工作的人或多或少都带着想要表达的东西。他们或许不能在第一时间就有机会将心中的构想付诸实施,或许受制于成本和资源,或许道路漫长曲折,还需要积累和沉淀……但我相信,他们会去做的,总有一天,他们会去做的。
他们也会遇上问题,而且问题大多相似:没有足够的资源、找不到合适的方向、害怕失败……在这个过程中,需要像WeGame这样的支持者尽量提供助力。
这并不是一个理想主义的故事——游戏行业不能缺乏理想,但也不能仅靠理想驱动。在这个故事中出现的每一个人和每一家公司都拥有一种特质:他们不是那种狂热的理想主义者。他们大多冷静,知道自己在做什么,他们知道自己选择的方向会得到什么,又会失去什么——他们了解这条道路上的得失,然后做出了自己的选择。
我希望我们能够看到更多心怀理想又基于现实的游戏开发者,我们会看到他们的作品,游戏行业就在这些作品的基础上向前发展。我也希望有更多像WeGame这样的平台能够与他们同行,并在必要的时候为他们提供帮助——而我们将会看到越来越多的好作品在这个行业里诞生。